[Перевод] Развитие сегмента инди-игр

Как 2010-e стали десятилетием инди-разработчиков.

В 2020 г. завершилось очередное десятилетие в игровой индустрии, и, как и раньше, эта отрасль продолжит расти и преобразится настолько, что станет неузнаваемой для тех, кто взглянет на нее из будущего. Сегодня я хочу воздать должное сегменту игрового рынка, который больше всего вырос в этот промежуток времени: последнее десятилетие нужно запомнить как расцвет инди-игр.

Disco Elysium. Источник: Reddit.
Disco Elysium. Источник: Reddit.

Истоки сегмента инди-игр

Многие из вас хорошо знают главные имена современного инди-пространства, но 25 лет назад инди-сцена оставалась скрыта и была неизвестна большинству. В девяностые единственным способом попасть в магазин и на крупную игровую платформу было сотрудничество с издателем. Компании вроде Sega и Nintendo не были заинтересованы в работе с небольшими командами — не говоря уже о тех, кто пытался выйти за рамки того, что не нравилось крупным игрокам.

Первые инди-игры принадлежали таким студиям, как Spiderweb Software, Croteam и Introversion Software. Джефф Вогель из Spiderweb, конечно, известен в мире ролевых игр, но его творения, как мне кажется, до сих пор не стали мейнстримом. До начала предыдущего десятилетия самой узнаваемой студией из трех была Croteam — благодаря хитовому Serious Sam. Вскоре популярность завоевала Introversion — после прорывного успеха игры Prison Architect, которая стала одним из лучших релизов раннего доступа.

В конце девяностых и начале нулевых небольшие команды выражали себя в основном двумя способами. Первый — это создание модов (начиная с простых модификаций и до полного преображения игр). Кстати, жанры MOBA и «Tower Defense» изначально появились именно как моды для Warcraft 3. Некоторые моды становились настолько популярными, что их создатели получали определенное признание, а иногда на них даже обращали внимание разработчики исходной игры.

Вторым способом самовыражения стали эксперименты с небольшими Flash-играми, да будет земля пухом этой технологии. Помню, как впервые загрузил Shockwave и использовал их сайт для просмотра шоу и запуска самых разных игр — они хоть и были интересными, но не могли по масштабу и наполнению тягаться с AA- и AAA-проектами.

Первые ростки

На мой взгляд, за взлетом и популяризацией инди-сегмента стоят три события. Первое — выход в 2004 г. игры Cave Story от Дайсуке Амайи, над которой он работал в течение пяти лет. Это был один из главных примеров того, что станет стандартом на рынке инди-игр примерно через десять лет: игра, созданная увлеченным разработчиком, которая с точки зрения геймдизайна могла бы посоперничать с крупными компаниями.

Инди-рынка рынка буквально не существовало бы, не проложи Steam путь для этого. 
Источник: Gamasutra.
Инди-рынка рынка буквально не существовало бы, не проложи Steam путь для этого.
Источник: Gamasutra.

Следующее событие, которое никто не мог предвидеть в это десятилетие, — появление платформы Steam и взрывной рост ее популярности, что сделало ее стандартом индустрии. Steam был запущен в 2004 г., но значительный рост начал показывать только в 2007 г., когда вышел один из лучших рекламных наборов The Orange Box, который побудил геймеров использовать Steam. И, честно говоря, если бы Steam не проложил путь для цифровых продаж, инди-рынок попросту не появился бы. Эта платформа позволяла действовать в обход крупных розничных продавцов и распространять игры и другой контент, что открыло двери на этот рынок практически всем. Все разработчики, с которыми я общался (например, Джефф Вогель с его 25-летним опытом за плечами), понимают, насколько важен Steam для инди-разработчиков, и что без него инди-рынка не было бы. Однако при этом только в 2012 г. появилась программа Steam Greenlight, призванная облегчить инди-разработчикам выход на витрину платформы.

Затем в 2017 г. представили программу Steam Direct, которая резко упростила процесс подачи заявок на выход в Steam. Я знаю, что сегодня многие жалуются на переполненность рынка, но Steam, его открытость и рост цифровых продаж сыграли важную роль в предоставлении геймерам доступа к играм на безопасной и надежной торговой площадке.

И третье событие, которое зажгло искру инди-разработки, произошло в 2008 г., когда крупная консольная платформа впервые занялась продвижением игр с инди-сцены: Microsoft запустила летнюю промо-акцию, в которой были представлены Super Meat Boy и Braid. И это было очень важно — по нескольким причинам. Большинство геймеров не знали об инди-разработчиках, не говоря уже о Джонатане Блоу или Team Meat, и это был первый случай в истории, когда инди-разработчик получил поддержку от консольной платформы. Эти две игры невероятно отличались друг от друга и продемонстрировали ширину диапазона, который станет стандартом для инди-разработчиков в следующее десятилетие.

Как и в случае с Cave Story ранее, эти проекты показали, что для создания потрясающей видеоигры не нужны большие команды, огромные бюджеты или новейшие и самые лучшие движки и технологии. В 2012 г. вышла еще и Fez, и в том же году разработка всех трех игр была описана в фильме «Indie Game: The Movie». В прошедшее десятилетие инди-разработчики смогли продемонстрировать преимущества инди-сцены и начали создавать новый рынок для видеоигр и разработки игр в целом.

Инди-игра Fez. Источник: Steam.
Инди-игра Fez. Источник: Steam.

Сила инди-команд

Некоторое время разговоры о преимуществах инди-разработки перед AAA-индустрией были одной из моих любимых тем. Большинство маленьких независимых студий никогда не смогут достичь такого уровня проработки и детализации, который достигается за счет ресурсов крупной компании, — поэтому им приходится идти в другом направлении. Я нисколько не сомневаюсь, что самые творческие и уникальные игры в этой индустрии были созданы инди-разработчиками.

Когда не нужно беспокоиться об акционерах и бояться сделать шаг в сторону, ты можешь работать над проектами, которые нравятся в первую очередь тебе самому. Благодаря этому появились экспериментальные походы (подробнее об этом — чуть ниже), посредством которых игры затрагивали темы, интересовавшие их создателей. Когда речь заходит об ЛГБТК+, многие в первую очередь вспомнят такие игры, как The Last of Us 2 и серию Life is Strange, но инди-разработчики работают с этой темой уже много лет. Я бы даже сказал, что толчок к тому, чтобы разработчики AAA-сегмента отошли от демографической группы белых мужчин, исходил от людей, которых видели это в инди-играх и хотели увидеть то же в AAA-проектах.

С точки зрения игрового дизайна инди-сегмент стал прибежищем для жанров, заброшенных AAA-индустрией, и позволил разрабатывать игры, о создании которых раньше никто и подумать не мог. В 2014 г. хорроры начал исчезать с горизонта крупных издателей, но на помощь пришли инди-студии со своими Five Nights at Freddy’s, Outlast и Amnesia. Сейчас это кажется странным, потому что серия Resident Evil снова на коне, но когда-то жанр хорроров в AAA-сегменте был практически мертв.

Одна из самых первых инди-игр — Braid. Источник: Critical Distance.
Одна из самых первых инди-игр — Braid. Источник: Critical Distance.

Или те же платформеры: из крупных игроков в этом жанре осталась только Nintendo со своей серией Mario. Однако на инди-сцене чего только не было: и современные игры в ретростиле (например, Shovel Knight), и специфические сложные игры (например, N), и, конечно же, получившие признание Hollow Knight, Celeste, а также Ori — причем это далеко не всё.

А еще есть экспериментальные и уникальные решения, к которым AAA-студии не спешат подступаться. Roguelike-игры, о которых я говорил в своей третьей книге, — по-прежнему популярный жанр в среде инди-разработчиков. За последнее десятилетие этот жанр обрел новую жизнь среди более широкой аудитории — благодаря расширению и появлению концепции «roguelite». Второе дыхание жанр обрел в том числе благодаря недавно вышедшим хитам (например, Hades) и набирающему популярность подвиду со сборкой карточной колоды (Slay the Spire). Огромный успех Disco Elysium — еще одно доказательство того, что инди-разработчики могут браться за необычные идеи, на которые ни одна AAA-компания не согласилась бы.

Именно поэтому я практически утратил интерес к большинству AAA-студий: все их «новые» игры я уже видел раньше. Постоянные читатели знают, что в моей ежегодной десятке лучших редко бывают игры от крупных разработчиков. Может, какая-то одна и проберется, но всё остальное — результат труда инди-разработчиков.

Что значит быть инди-разработчиком сегодня

За десять лет термин «инди» перестал ассоциироваться с простенькими играми, которые можно запустить разве что от скуки, — теперь это часто синоним изобретательности в игровом дизайне. Если говорить об изобразительной части и деловой стороне игровой индустрии, то инди-студии вложили в развитие выразительных средств много больше, чем крупные разработчики. Консоли последнего поколения с распростертыми объятиями принимают инди-разработчиков, поскольку платформодержатели видят потенциал этих команд.

Celeste — одна из многих инди-игр, забравших крупные награды на The Game Awards.
Celeste — одна из многих инди-игр, забравших крупные награды на The Game Awards.

Привлечь инди-команды пытаются не только консоли: в это же время наблюдается повсеместный рост и использование общедоступных игровых движков. Я уже как-то говорил, что сегодня можно легко скачать игровой движок коммерческого уровня и сразу же начать с ним работать. Я знаю, что среди учащихся и учителей многие в восторге от творческого простора, открывшегося благодаря инди-разработке.

При этом есть, конечно, и отрицательные стороны, о которых можно было бы поговорить, — например, возможность выйти на аудиторию… но эта статья задумывалась как позитивная — у нас еще будет возможность затронуть эти темы позже.

В заключение хотелось бы спросить: какие у вас есть любимые инди-игры (или такие, которые вы часто запускаете), вышедшие за последнее десять лет?

Если статья понравилась — заходит на Discord-канал «Game-Wisdom»: он открыт для всех.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

 

Источник

Alconost, steam, инди-игры, инди-разработка, история игр, история инди-игр, история инди-рынка

Читайте также