[Перевод] Развитие сегмента инди-игр
Как 2010-e стали десятилетием инди-разработчиков.
В 2020 г. завершилось очередное десятилетие в игровой индустрии, и, как и раньше, эта отрасль продолжит расти и преобразится настолько, что станет неузнаваемой для тех, кто взглянет на нее из будущего. Сегодня я хочу воздать должное сегменту игрового рынка, который больше всего вырос в этот промежуток времени: последнее десятилетие нужно запомнить как расцвет инди-игр.

Истоки сегмента инди-игр
Многие из вас хорошо знают главные имена современного инди-пространства, но 25 лет назад инди-сцена оставалась скрыта и была неизвестна большинству. В девяностые единственным способом попасть в магазин и на крупную игровую платформу было сотрудничество с издателем. Компании вроде Sega и Nintendo не были заинтересованы в работе с небольшими командами — не говоря уже о тех, кто пытался выйти за рамки того, что не нравилось крупным игрокам.
Первые инди-игры принадлежали таким студиям, как Spiderweb Software, Croteam и Introversion Software. Джефф Вогель из Spiderweb, конечно, известен в мире ролевых игр, но его творения, как мне кажется, до сих пор не стали мейнстримом. До начала предыдущего десятилетия самой узнаваемой студией из трех была Croteam — благодаря хитовому Serious Sam. Вскоре популярность завоевала Introversion — после прорывного успеха игры Prison Architect, которая стала одним из лучших релизов раннего доступа.
В конце девяностых и начале нулевых небольшие команды выражали себя в основном двумя способами. Первый — это создание модов (начиная с простых модификаций и до полного преображения игр). Кстати, жанры MOBA и «Tower Defense» изначально появились именно как моды для Warcraft 3. Некоторые моды становились настолько популярными, что их создатели получали определенное признание, а иногда на них даже обращали внимание разработчики исходной игры.
Вторым способом самовыражения стали эксперименты с небольшими Flash-играми, да будет земля пухом этой технологии. Помню, как впервые загрузил Shockwave и использовал их сайт для просмотра шоу и запуска самых разных игр — они хоть и были интересными, но не могли по масштабу и наполнению тягаться с AA- и AAA-проектами.
Первые ростки
На мой взгляд, за взлетом и популяризацией инди-сегмента стоят три события. Первое — выход в 2004 г. игры Cave Story от Дайсуке Амайи, над которой он работал в течение пяти лет. Это был один из главных примеров того, что станет стандартом на рынке инди-игр примерно через десять лет: игра, созданная увлеченным разработчиком, которая с точки зрения геймдизайна могла бы посоперничать с крупными компаниями.

Источник: Gamasutra.
Следующее событие, которое никто не мог предвидеть в это десятилетие, — появление платформы Steam и взрывной рост ее популярности, что сделало ее стандартом индустрии. Steam был запущен в 2004 г., но значительный рост начал показывать только в 2007 г., когда вышел один из лучших рекламных наборов The Orange Box, который побудил геймеров использовать Steam. И, честно говоря, если бы Steam не проложил путь для цифровых продаж, инди-рынок попросту не появился бы. Эта платформа позволяла действовать в обход крупных розничных продавцов и распространять игры и другой контент, что открыло двери на этот рынок практически всем. Все разработчики, с которыми я общался (например, Джефф Вогель с его 25-летним опытом за плечами), понимают, насколько важен Steam для инди-разработчиков, и что без него инди-рынка не было бы. Однако при этом только в 2012 г. появилась программа Steam Greenlight, призванная облегчить инди-разработчикам выход на витрину платформы.
Затем в 2017 г. представили программу Steam Direct, которая резко упростила процесс подачи заявок на выход в Steam. Я знаю, что сегодня многие жалуются на переполненность рынка, но Steam, его открытость и рост цифровых продаж сыграли важную роль в предоставлении геймерам доступа к играм на безопасной и надежной торговой площадке.
И третье событие, которое зажгло искру инди-разработки, произошло в 2008 г., когда крупная консольная платформа впервые занялась продвижением игр с инди-сцены: Microsoft запустила летнюю промо-акцию, в которой были представлены Super Meat Boy и Braid. И это было очень важно — по нескольким причинам. Большинство геймеров не знали об инди-разработчиках, не говоря уже о Джонатане Блоу или Team Meat, и это был первый случай в истории, когда инди-разработчик получил поддержку от консольной платформы. Эти две игры невероятно отличались друг от друга и продемонстрировали ширину диапазона, который станет стандартом для инди-разработчиков в следующее десятилетие.
Как и в случае с Cave Story ранее, эти проекты показали, что для создания потрясающей видеоигры не нужны большие команды, огромные бюджеты или новейшие и самые лучшие движки и технологии. В 2012 г. вышла еще и Fez, и в том же году разработка всех трех игр была описана в фильме «Indie Game: The Movie». В прошедшее десятилетие инди-разработчики смогли продемонстрировать преимущества инди-сцены и начали создавать новый рынок для видеоигр и разработки игр в целом.

Сила инди-команд
Некоторое время разговоры о преимуществах инди-разработки перед AAA-индустрией были одной из моих любимых тем. Большинство маленьких независимых студий никогда не смогут достичь такого уровня проработки и детализации, который достигается за счет ресурсов крупной компании, — поэтому им приходится идти в другом направлении. Я нисколько не сомневаюсь, что самые творческие и уникальные игры в этой индустрии были созданы инди-разработчиками.
Когда не нужно беспокоиться об акционерах и бояться сделать шаг в сторону, ты можешь работать над проектами, которые нравятся в первую очередь тебе самому. Благодаря этому появились экспериментальные походы (подробнее об этом — чуть ниже), посредством которых игры затрагивали темы, интересовавшие их создателей. Когда речь заходит об ЛГБТК+, многие в первую очередь вспомнят такие игры, как The Last of Us 2 и серию Life is Strange, но инди-разработчики работают с этой темой уже много лет. Я бы даже сказал, что толчок к тому, чтобы разработчики AAA-сегмента отошли от демографической группы белых мужчин, исходил от людей, которых видели это в инди-играх и хотели увидеть то же в AAA-проектах.
С точки зрения игрового дизайна инди-сегмент стал прибежищем для жанров, заброшенных AAA-индустрией, и позволил разрабатывать игры, о создании которых раньше никто и подумать не мог. В 2014 г. хорроры начал исчезать с горизонта крупных издателей, но на помощь пришли инди-студии со своими Five Nights at Freddy’s, Outlast и Amnesia. Сейчас это кажется странным, потому что серия Resident Evil снова на коне, но когда-то жанр хорроров в AAA-сегменте был практически мертв.

Или те же платформеры: из крупных игроков в этом жанре осталась только Nintendo со своей серией Mario. Однако на инди-сцене чего только не было: и современные игры в ретростиле (например, Shovel Knight), и специфические сложные игры (например, N), и, конечно же, получившие признание Hollow Knight, Celeste, а также Ori — причем это далеко не всё.
А еще есть экспериментальные и уникальные решения, к которым AAA-студии не спешат подступаться. Roguelike-игры, о которых я говорил в своей третьей книге, — по-прежнему популярный жанр в среде инди-разработчиков. За последнее десятилетие этот жанр обрел новую жизнь среди более широкой аудитории — благодаря расширению и появлению концепции «roguelite». Второе дыхание жанр обрел в том числе благодаря недавно вышедшим хитам (например, Hades) и набирающему популярность подвиду со сборкой карточной колоды (Slay the Spire). Огромный успех Disco Elysium — еще одно доказательство того, что инди-разработчики могут браться за необычные идеи, на которые ни одна AAA-компания не согласилась бы.
Именно поэтому я практически утратил интерес к большинству AAA-студий: все их «новые» игры я уже видел раньше. Постоянные читатели знают, что в моей ежегодной десятке лучших редко бывают игры от крупных разработчиков. Может, какая-то одна и проберется, но всё остальное — результат труда инди-разработчиков.
Что значит быть инди-разработчиком сегодня
За десять лет термин «инди» перестал ассоциироваться с простенькими играми, которые можно запустить разве что от скуки, — теперь это часто синоним изобретательности в игровом дизайне. Если говорить об изобразительной части и деловой стороне игровой индустрии, то инди-студии вложили в развитие выразительных средств много больше, чем крупные разработчики. Консоли последнего поколения с распростертыми объятиями принимают инди-разработчиков, поскольку платформодержатели видят потенциал этих команд.

Привлечь инди-команды пытаются не только консоли: в это же время наблюдается повсеместный рост и использование общедоступных игровых движков. Я уже как-то говорил, что сегодня можно легко скачать игровой движок коммерческого уровня и сразу же начать с ним работать. Я знаю, что среди учащихся и учителей многие в восторге от творческого простора, открывшегося благодаря инди-разработке.
При этом есть, конечно, и отрицательные стороны, о которых можно было бы поговорить, — например, возможность выйти на аудиторию… но эта статья задумывалась как позитивная — у нас еще будет возможность затронуть эти темы позже.
В заключение хотелось бы спросить: какие у вас есть любимые инди-игры (или такие, которые вы часто запускаете), вышедшие за последнее десять лет?
Если статья понравилась — заходит на Discord-канал «Game-Wisdom»: он открыт для всех.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Для Heroes of the Storm анонсировали нового играбельного персонажа Ксал’атат
Студия GamesVoice опубликовала первый дневник локализации русской озвучки для Cyberpunk 2077 Phantom Liberty
На съемках «Народа против Гориллы Гродда» заметили намеки на появление Короля Соломона
Premium Collectibles Studio открыла предзаказ на статую ксеноморфа из фильма Чужой высотой 124 сантиметра
Серии Crash Bandicoot исполнилось 30 лет, но Xbox практически никак не отметила юбилей
Градостроительный симулятор XIRI Oasis Cities посвящен выживанию города будущего
Разработчики Moss закрыли студию после релиза игры на всех платформах
Авторы Fable пообещали сделать боевую систему глубокой вместо копирования старых RPG