Компания Ubisoft в самом деле поздновато заявила о себе в рыночном сегменте toys-to-life, создав игру Starlink: Battle for Atlas. Возможно, это как раз хорошо.
Первопроходцем на этом рынке выступили компании Activision и Toys for Bob, совместно разработавшие в 2011 году игру Skylanders: Spyro’s Adventure. К 2014 году этот коллекционный гибрид принес более 2 миллиардов долларов выручки от продаж видеоигр и коллекционных игрушек — причем, последних было продано 175 миллионов штук.
Но, этот рынок почти столь же стремительно развалился. В сегмент прибыли Disney и Warner Bros, а затем покинули его. В 2017 году Activision была вынуждена приостановить Skylanders. Примерно в то же время небольшая команда в Ubisoft стала пробовать свои силы в сочетании игрушек с видеоигрой. Их проект оказался более популярен в Ubisoft Toronto, и даже Nintendo решилась его поддержать, позволив Ubisoft использовать в своей игре нинтендовского персонажа Starfox.
Пока другие уходили с рынка, Ubisoft Toronto создала игру Starlink: Battle for Atlas, где было разработано семь игровых миров и комплект игрушек. Выбираете пилота, подключаете к контроллеру игрушки, космический корабль и вооружение — и вы готовы к старту. Вы вольны делать что вздумается, подключать любых персонажей и играть на любой из семи планет, созданных для этой игры.
Я играл на Xbox One, ведя бои на планете Хейвен и подключая к моему контроллеру различные игрушки, а тем временем продюсер Мэтью Роуз подсказывал мне, что делать. Затем мы с Роузом посидели и поговорили тет-а-тет о происхождении игры Starlink и о том, как Ubisoft грамотно воспользовалась моментом и заняла вакуум на рынке toys-to-life. Он считает, что ключ к успеху игры заключается в той свободе действий, которой Ubisoft наделяет пользователей.
Посмотрим, как пойдут дела у игры и игрушек, когда 16 октября они дебютируют на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
Ниже — отредактированный транскрипт интервью, которое мне дал Мэтью.
Переведено в Alconost
Выше: Мэтью Роуз, продюсер игры Starlink: Battle for Atlas. Изображение предоставил: Дин Такахаши
GamesBeat: Что первоначально вдохновило вас на создание Starlink?
Мэтт Роуз: Пару лет назад, когда мы сделали релиз Splinter Cell: Blacklist, первого проекта, запущенного Ubisoft Toronto, в команде начались расколы, и люди стали уходить на другие проекты. С тех пор торонтские ребята работали на Far Cry, Watch Dogs и подобных проектах. Мне выдалась возможность собрать маленькую команду, примерно восемь человек — и выдать что-нибудь новое. Мы не представляли, к чему движемся, занимались всевозможными экспериментами и прототипированием, пробовали самые безумные технологии и платформы.
Один из прототипов, зацепивший нас, представлял собой вот такой модульный звездолет. Поначалу это был просто кустарный прототип — контроллер Wiimote, кое-какая потребительская электроника, медные провода, комплектующие. Но в этой модели было какое-то волшебство, мгновенный отклик, вызывавший превосходные чувства, что позволяло игрокам экспериментировать и пытаться приспосабливаться, чтобы справиться с вызовами. Вот с этого все и началось. Все остальное развивалось потом.
GamesBeat: На тот момент на рынке уже были Skylanders и другие предложения, но чувствуете ли вы, что исследовали нишу, которая была не охвачена как следует?
Роуз: Да, именно так. Мы многое освоили, наблюдая за собственными детьми, учились играть с ними. У меня двое детей, пять и семь лет, оба они увлекаются видеоиграми. Чем больше мы принимались говорить с родителями и детьми, тем более поразительные вещи нам открывались. Нынешние дети уникальны, в сущности, это первое поколение, выросшее в семьях родителей-геймеров. Они втягиваются в видеоигры с первых лет жизни. Хорошо с ними осваиваются и приобретают изрядное мастерство. Очень быстро они дорастают до новых испытаний, а вокруг не так много предложений, которые послужили бы им достойным следующим вызовом.
Слишком часто они перескакивают от абсолютно детской игры к чему-то, совершенно не рассчитанному на юного пользователя, и родителям не нравится, что чадо в такое играет. Они просто не могут найти подходящей альтернативы. Именно это нас и раззадорило. Отклики, которые мы получили — не только от детей, но и от родителей, и от ритейлеров, и от партнеров, были поистине вдохновляющими.
Выше: создания из Starlink прекрасны. Изображение предоставлено: Ubisoft
GamesBeat: Здесь вы смешиваете множество разных вещей. Откуда вы их берете?
Роуз: Многие ключевые находки — из нашего детства. В 80-е и начале 90-х творились вещи, которые нас по-настоящему вдохновляли, и во многом мы оттолкнулись от них. Это была эпоха безудержной креативности в производстве игрушек, друг за другом следовали безумные прорывы и инновации, а для их поддержки создавались эти вселенные. Утром в субботу шли мультфильмы, по которым изготовлялись игрушки, и все это образовывало гармоничный мир, в котором вы были готовы потеряться.
Это была большая зона контакта. Причем, игры на космическую тематику тогда тоже приходили и уходили волнами, но, когда я был маленьким, это был один из моих любимых жанров. Тогда было такое множество эпических космических сюжетов, что я просто утопал в них. Два этих источника вдохновения в сочетании друг с другом породили Starlink.
GamesBeat: О чем вы подумали, когда появился Star Fox?
Роуз: Как я уже сказал, мы вдохновлялись всеми теми играми из нашего детства — и, безусловно, Star Fox занимала среди них одну из центральных позиций. Думаю, это была первая 3D-игра, в которую я играл на приставке. Мы всегда мечтали: «а не круто было бы, если…?» Но затем, после того, как мы представили игру на E3 в 2017 году, нас посетила небольшая группа из Nintendo of America. Они обратились к нам за демкой. Мы планировали игру для Switch, поэтому, естественно, согласились. Лица у них были практически бесстрастные, но маленьких улыбочек они от нас скрыть не смогли.
Выше: Дин Такахаши из GamesBeat и Мэтью Роуз из Ubisoft играют в Starlink. Изображение предоставлено: Ubisoft
Посмотрев демку, они сказали: «вы не возражаете, если мы пригласим нескольких коллег?» Конечно же, это было просто прекрасно; так мы и познакомились с директором Mario Odyssey, директором Mario Kart, всеми этими легендарными личностями из Nintendo. Это был замечательный, очень поучительный опыт. А потом, когда демка закончилась, и они сказали: «а можно мы теперь посетим вас с другой группой?» А потом еще с одной… и так далее. Сотрудничество расширялось и расширялось. К делу подключились Реджи Филс-Эйм и его команда. На тот момент мы уже знали: что-то заваривается…
После E3 мы приступили к переговорам с Nintendo. Они получились очень вдохновляющими, захватывающими. Апогеем всего этого стало приглашение в офис Nintendo в Киото, так что мне выпала честь отправиться туда с парой людей из нашей команды и предложить сотрудничество. Не только господину Миямото, но и всей команде разработчиков Star Fox. Это был ошеломительный опыт, чудесный. Все прошло хорошо. Им понравилась сама игра и ее пользовательская составляющая.
Для нас это был как раз такой случай, про который говорят: «идеальная пара». Star Fox совершенно естественно вписывается в Starlink IP. Поэтому мы хорошо постарались, чтобы добиться полной интеграции продукта. Дело не только в приглашенном персонаже. Персонажи есть в интерактивных вставках. Можно пройти всю игру за Фокса Мак-Клауда, и на протяжении всего сюжета идет голосовая озвучка точно как в оригинале. Также есть эксклюзивные миссии и контент, просто на Switch, в них участвуют Star Fox и другие положительные персонажи из той же вселенной.
GamesBeat: Рынок toys-to-life вышел колоссальным. Быстро превысил планку миллиард долларов в год. Затем он попросту развалился, вылетев из цикла хайпа. Одна из проблем, которую, по-видимому, удалось обнаружить, заключалась в избыточном количестве игрушек. Было попросту непонятно, где их хранить. Не знаю, удалось ли вам придумать, как справиться с нею и создать долговечный проект.
Роуз: Можно многому научиться. Здесь я вижу несколько аспектов. Во-первых, эта ниша стартовала очень сильно. Игры на железе, периферия и предметы были всегда, а такие вещи всегда развиваются волнами и циклами. Думаю, в этой нише случилась небольшая стагнация. Ниша расцвела, поскольку на самом раннем этапе в нее привнесли ряд крутых инноваций, однако, вскоре пользователи стали ощущать в ней однообразие. Именно на таких вещах мы и учились.
Выше: Starlink:Battle for Atlas. Изображение предоставлено:: Ubisoft
Одно из важнейших отличий нашего подхода, как раз помогающее справляться с накапливающимися игрушками — мы предлагаем большую свободу в выстраивании игрового процесса. Вы можете организовать ее как полностью цифровую. Можно открывать разным игрокам разные входы в игру. Таким образом, мы можем более гибко подходить к управлению ею, и все равно приглашать в игру самых разных и разновозрастных пользователей, интересы которых также отличаются — и всем им игра понравится.
GamesBeat: Что касается игрушек — вам в известной степени приходится угадывать, какие из них делать заранее.
Роуз: Безусловно. Всегда хочется быть уверенным, что игрушек у вас столько, сколько нужно. Одно из наших больших достижений — мы научились гораздо прицельнее работать с нашей аудиторией, смогли как следует сосредоточиться на небольшой линейке сильно интегрированных и высококачественных предложений. На момент запуска мы предлагаем всего четыре разных комплекта кораблей. Именно поэтому нам как разработчикам удается сделать каждый корабль по-настоящему особенным и уникальным. При этом, конечно, и с точки зрения бизнеса управлять такими наборами игрушек становится гораздо проще.
Мы действовали, рассуждая как разработчики и бизнесмены, но также нас вдохновляли и положительные отклики игроков. Вновь вспоминая о детстве, воображаю, как ты опрокидываешь коробку с солдатиками и чувствуешь, что собрать всю коллекцию вполне реально. «Могу проставить эти флажки, могу вот это построить. Знаю, как попасть вот сюда». Когда люди ощущают, что в игре просто невообразимое количество элементов, и все их ни за что не достать, начинается отторжение такого игрового ритма.
Выше: Starlink: Battle for Atlas. Изображение предоставлено: Ubisoft
GamesBeat: По-видимому, ваша вселенная с этими семью мирами получилась интереснее других.
Роуз: Мы изрядно потрудились, чтобы наш мир Atlas обрел богатую историю, получился многоуровневым, полным тайн. Этот сюжет цепляет, он вновь рассказывает о классической схватке как между Давидом и Голиафом. Есть небольшая команда, Starlink Initiative, обладающая суперсилой: все ее участники могут сочетать свои сильные стороны и приобретать внушительную мощь, так, что им есть что противопоставить угрозе Забытого Легиона.
GamesBeat: Вы не проходили полный процедурный цикл, верно?
Роуз: В наших инструментах используются некоторые процедурные технологии, помогающие художникам и дизайнерам создавать бескрайние миры. Но нам было важно сохранить контент, «сделанный вручную», куда можно вплетать наши исторические пласты, интересные моменты и вещи, которые предстоит открыть; действительно создавать такой нарратив, где эти пласты можно снимать один за другим, узнавая о Стражах и эпохе Электрумовой Лихорадки. Начинаешь верить в реальность этого места. Это было для нас важно.
GamesBeat: Создается ощущение, как будто этот мир живет своей жизнью.
Роуз: Именно. Игрушка — по-настоящему прорывная штука, поскольку обеспечивает связь игры с реальностью. Но в этом совершенно живом мире есть и другой большой прорыв, захватывающий меня: этот мир смоделирован до мелочей, все персонажи с ИИ там долгоиграющие, каждый из них постоянно живет своей жизнью. Людям не сразу удается уложить в голове, насколько это отличается от традиционной игры, ведь у нас и провал, и успех влекут реалистичные последствия.
Выше: Starlink: Battle for Atlas. Изображение предоставлено: Ubisoft
Если высадиться в каком-то мире, выстроить там цитадель, наладить сильные альянсы, прокачать дальние подступы, обустроить фортификацию и защиту, этот мир будет в безопасности и сможет обороняться. Ваши герои даже смогут валить боссов, пока вы вне игры. Смогут сражаться за вас. Вот такой живой альянс. Меня это вдохновляет, вдохновляет именно продуманный выбор. Это интересно, поскольку именно к таким вещам дети адаптируются особенно быстро. Именно так все должно быть устроено в реальном мире. Многие игроки постарше, бывалые геймеры, уже обременены предубеждениями, приобретенными во всяких других играх, и они говорят: «О, это интересно. Не думал, что все будет именно так устроено».
GamesBeat: Все эти вещи, которые мы успели посмотреть — они выпускаются одновременно, либо вы придерживаете выпуск некоторых компонентов?
Роуз: Игрушки, коллекционные предметы? Все то, что мы показали сегодня — из первой волны запуска, первого релиза. У нас четыре комплекта кораблей, четыре команды пилотов, четыре варианта арсенала — по разным ценам. Комплекты кораблей стоят по $24.99. Команды пилотов по $7.99, а варианты арсенала — по $9.99. Но, естественно, у нас большие планы по поддержке игры в будущем, у нас намечены и новые выпуски игрушек, и бесплатный контент, новые бесплатные возможности и миссии, подборки контента. Мы пока не анонсировали подробностей, но собираемся продолжать выстраивать эту вселенную и звездную систему Atlas.
GamesBeat: Что касается истории как таковой, подолгу ли люди могут играть в игру?
Роуз: Этот живой мир во многих отношениях рассчитан на очень долгосрочную игру. Разумеется, борьба не окончена. Игрой можно увлечься. Легион и дальше будет контратаковать, а вы тем временем — укреплять свой альянс. В игре есть эпические окончательные цели — например, можно полностью прокачать Equinox. На наш взгляд, основная кампания проходится за 20-25 часов, в зависимости от того, насколько вы отвлекаетесь на другие дела. Но в этот живой мир всегда можно вернуться.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Источник