Перевод электронных писем: краткость улучшений и нестандартные результаты

Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора воскрешаю переводы из архива Мосигры, (предыдущий перевод — Симулятор мечты).
Если свести все письмо в один абзац, то Тайнан топит за скорость разработки (а не за полишинг):
Ни у кого из нас, индивидуальных разработчиков, нет денег на усовершенствование, в отличие от издателей игр ААА. Это не наше преимущество. Наше преимущество — это быстрота и минимум корпоративных ограничений. Это возможность быстро менять направление, пробовать множество сумасшедших идей и рисковать. И довольно часто эти идеи оказываются очень мощными.
Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Это часть моего электронного письма аудиоэксперту Алистеру Лидси о стилях творческой работы. Я пытался объяснить суть своего отношения к творческому процессу и рассказать о своих методах работы, а также об их отличиях от традиционных. После написания письма я подумал, что оно может быть полезным и для других. Так что вот оно, во всей своей почти не отредактированной красе:
«… Я хочу строить Ludeon на культуре, основывающейся на совокупности принципов и процессов разработки, которые, как я думаю, предоставят ряд преимуществ. Такой тип работы и мышления, расстановки приоритетов и поиска творческого успеха отличается от стандартного. Эти идеи я сформулировал во время работы, изучения процесса восприятия, творчества и написания своей книги. Вы будете одним из первых, помимо меня самого, работать по этой концепции, поэтому было бы интересно узнать, как к ней отнесутся другие. Я с удовольствием адаптирую всю систему для работы в команде, а не только для меня одного.
Надеюсь, вас не сильно задевает, что я подталкиваю вас работать не совсем так, как вы привыкли. Этот метод будет включать в себя просьбы идти в обход правил, пропускать часть работы там, где это возможно, и беспощадно откладывать все то, что не является обязательным. Однако необходимо понимать, что это не экономия средств, а методология, направленная на максимизацию конечного игрового впечатления за потраченное время. Позвольте мне объяснить, что имеется в виду.
Я убежден, что при разработке игры скорость означает качество. Это кажется нелогичным и уж точно противоречит традиционному подходу. Но дослушайте меня до конца.
Это работает так: чем быстрее продвигаешься, тем больше вариантов можно создать. Чем больше вариантов, тем лучше игра — но не в смысле усовершенствования, достигнутого полировкой отдельных свойств. Скорость — это количество, а количество — это качество. Чем больше «выдаешь», тем больше вероятность того, что какая-то часть этого получится очень, очень важной и хорошей.
Большинство вещей, которые мы делаем, на самом деле не очень-то и важны, — я действительно считаю, что конечное впечатление создается всего несколькими ключевыми озарениями. В проекте BioShock это были Little Sisters и Big Daddies, оба оказались парой ярких идей, выбранных из гигантской кучи просто идей. Но эти особенные идеи стали основой франшизы!
Когда 1% вашего труда генерирует больше денег, чем остальные 99% вместе взятые, то получается абсолютно нелинейная зависимость между потраченным временем и полученным доходом. Сколько времени потратил Робб Вотерс на то, чтобы нарисовать первый концепт Little Sisters (который и привел к созданию идеи Little Sisters)? Я спросил его — он сказал, что около 10 минут. На сколько бы меньше денег получила компания Take-Two, если бы он потратил эти 10 минут на совершенствование другого рисунка? Может быть, на 100 миллионов долларов. Так какая производительность в час была у Робба эти 10 минут? Более 500 миллионов долларов в час! Какая производительность была в те дни, когда он рисовал все то, что оказалось выброшенным? Ноль!
Итак, эта нелинейность очень важна. С ней тяжело смириться, и она бросает вызов обычной концепции измерения продуктивности и усилий. Но мне кажется, она достойна внимания.
Другой пример: мы все знаем, что большинство инди-игр не заработали денег, но некоторые из них стали грандиозными хитами. То, что действительно важно, — это попадание в эту категорию. Как же этого добиться? Не думаю, что ответом на этот вопрос будет «Усовершенствуйте!». Я думаю, что «Экспериментируйте!». Много экспериментировать, пока не повезет. Это именно то, что я сделал с RimWorld, — вспомните, я создал пять других игр-прототипов (каждую за пару месяцев, сокращая все что можно), пока не нашел ту, что по-настоящему сработала. Если бы я занимался только усовершенствованием, я бы пытался улучшить фундаментально дисфункциональную музыкальную игру жанра защита башнями (tower defense). Какая тоска!
В сущности, я пытаюсь сказать, что чаще всего улучшение и усовершенствование чего-то не самое главное. Особенно в инди-играх. Ни у кого из нас, индивидуальных разработчиков, нет денег на усовершенствование, в отличие от издателей игр ААА. Это не наше преимущество. Наше преимущество — это быстрота и минимум корпоративных ограничений. Это возможность быстро менять направление, пробовать множество сумасшедших идей и рисковать. И довольно часто эти идеи оказываются очень мощными.
Я считаю, это впечатляет. Надеюсь, вы думаете так же.
Итак, вернемся к тому, какое отношение это имеет к вам. Когда вы работаете над РВ, ваш вклад не ограничивается только тем, что вы непосредственно делаете. Он также включает помощь нам в процессе поиска тех элементов, которые оказывают огромное влияние на рынок. Мы — инди — не можем выиграть эти войны на усовершенствование с EA и Ubisoft и всеми другими подобными студиями. Нам надо делать то, в чем мы сильны, а именно исследовать, оставаться необычными, пробовать и терпеть неудачи, быть креативными, выражать себя и надеяться, что мы людям нравимся.
Да, игра должна хорошо выглядеть и звучать, должно быть ясно, что происходит, она должна приносить аудиовизуальное удовольствие и в ней должны быть забавные моменты и детали. Но созданные вами очень-очень важные звуки будут теми 1–10% вашей работы, которые будут выделяться, которые изменят впечатление, которые добавят что-то новое и которые люди будут потом обсуждать. Риффинг на электрогитаре из трейлера, никогда ранее не использующийся в видеоигре, — это невероятно! Вообще, на «Кикстартере» этот риффинг мог бы потянуть на 30 тысяч. Он так точно попал в цель, решил одновременно все наши креативные задачи. Обозначенные культурные связи, комбинация уникальности и узнаваемости, идеальная эмоциональная накачка перед последующим трейлером — все это было гениально.
Итак, в конце концов, то, что я действительно от вас хочу, — это не девять вариантов дотошно проработанных звуков для маффало, которые придают продукту ощущение качества на уровне подсознания. Я не играю в эту игру с ребятами из ААА, эта не та игра, которую я могу у них выиграть, и, честно говоря, она мне не особо интересна. А то, что я действительно хочу, — это непередаваемый звук ввода кибернетического меню, преследующий гитарный ритм, который берет за душу, когда колонист умирает от голода, странное звучание голоса машины, передающее ее индивидуальность. Я не знаю, что вы придумаете и что из этого сработает (это невозможно предсказать), но это примеры того, что могло бы стать огромным креативным успехом.
И я верю, что для того, чтобы этого достичь, надо быстро работать, экономить время, экспериментировать и постоянно жестко расставлять приоритеты.
Получилось очень длинно. Простите, что не смог покороче. Если вы дочитали до этого места, я вами восхищаюсь. Но, я надеюсь, это поможет лучше понять, что для меня значит креативность, особенно с точки зрения методологии.
Также знайте, что у меня есть и аргументы за проработку, которые я мог бы здесь озвучить. Но пока я еще обдумываю свою позицию, чтобы как можно яснее донести ее до вас. Также сейчас 2 утра, и ответы, включая несогласие, приветствуются. Если вам интересно, то книга, которая оказала на меня наибольшее влияние по этому вопросу, — это «Черный лебедь. Под знаком непредсказуемости» Нассима Талеба, я очень ее рекомендую».
Еще про игры:
- Что наука знает о красоте: 13 научных исследований для создания привлекательного персонажа
- Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер
- Настолки Древней Руси
- 10 принципов хорошего левел дизайна
- Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон / викинг / вождь майя
- 15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли
- Ещё 20+ игр, которые прокачивают логику, алгоритмы и радуют умный мозг
- Играйте в хакера безопасно: 20+ игр, чтобы почувствовать себя хацкером и не призвать ФСБ
- 20 игр, чтобы видеть детали, чувствовать нюансы и уловить смысл дизайна
Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils.
Открываются предзаказы на коллекционную фигурку агента Sage из Valorant от компании Inart
Актёр озвучивания Солида Снейка высказался за продолжение серии Metal Gear без Хидео Кодзимы
Физический аналоговый стик на сенсорном экране в игре для iOS
В Throne and Liberty добавили Велентру, серьги и межсерверную осаду
В Gears of War E-Day героев лишат привычного преимущества, а атмосфера станет страшнее, чем в прошлых частях
Новую игру в серии Castlevania не придется ждать десять лет
По данным СМИ, Ubisoft готовит новую версию Watch Dogs: Legion к 2027 году
Prime 1 Studio открыла предзаказ на статую Гатса по мотивам альтернативной обложки 34-го тома манги Берсерк