Переосмысление

Прокомментировать Просмотры: 2

Переосмысление концепции

Последние пару недель я размышлял над тем, в каком направлении должен развиваться s&box. Платформа явно не находит отклика у аудитории, показатели удержания оставляют желать лучшего. Мне искренне стыдно за наши отзывы и оценки. Внимательно изучив весь негатив, приняв его близко к сердцу, я переосмыслил наши приоритеты. Ни для кого не секрет, что дела шли не лучшим образом.

Раньше мы концентрировались исключительно на движке и удобстве разработки. Это наша страсть, то, что нас зажигает, но мы продаем не движок, мы продаем игру. Следовательно, нам необходимо кардинально менять подход, сместив фокус внимания с интересов разработчиков на реальный пользовательский опыт.

Важнейший шаг в этом направлении — развитие самого Sandbox Game. Наша цель — достичь уровня Garry’s Mod и превзойти его, наглядно продемонстрировав возможности движка. Мы добавим NPC, транспорт, первоклассный мультиплеер, а также обеспечим полноценную поддержку аддонов и кастомизации. Задача относительно простая, но я подвел всех, кто ждал этого. Я принимаю эту критику и приношу извинения — дальше будет лучше.

Мы окончательно отказываемся от персонажа Citizen. Мы пытались реанимировать его примерно на год дольше, чем следовало (подробности ниже).

Мы столкнулись с серьезными трудностями в навигации: какие творения продвигать, а какие скрывать. Появление ИИ только усугубило ситуацию, ведь штамповать игры стало слишком просто. Игрок перегружен бесконечным выбором. Среди гор низкопробного мусора теряются редкие жемчужины. Пользователь выбирает проект, долго ждет загрузку, а на выходе получает откровенную халтуру. Сколько попыток он готов совершить, прежде чем бросит это дело?

Моя концепция «Netflix для видеоигр» провалилась. Это нежизнеспособно и противоречит тому, как люди открывают для себя новые проекты. Нельзя просто выкатить меню из 60 тайтлов со словами «развлекайтесь». Это плохой опыт. Игроки хотят находить контент по рекомендациям, через активные многопользовательские сессии, стримеров, инфлюенсеров и контент-мейкеров. Мы изначально двигались в неверном направлении.

Наша цель — не превратиться в склад бесчисленных релизов. Мы должны стремиться стать площадкой с лучшими, самыми популярными проектами. Где хороший вкус и экспертное мнение ценятся превыше всего. Это сугубо человеческий фактор, который искусственному интеллекту не заменить никогда.

Именно поэтому мы трансформируем Play Fund в систему одобрения на основе экспертной оценки, а не автоматической регистрации для всех желающих (подробности ниже).

Мы потратили массу времени на создание собственной инфраструктуры и аналога Мастерской. Поразмыслив, я прихожу к выводу, что это была пустая трата ресурсов. Разрабатывать это было увлекательно, но теперь наша задача — максимально интегрироваться в Steam Workshop.

Ближе к концу года мы планируем перейти на модель free-to-play. Нас часто упрекали в том, что мы продаем доступ к игре и одновременно предлагаем косметику. Сегодня в игровой индустрии это не редкость, но я прекрасно понимаю, почему в совокупности с остальными проблемами это отталкивает. Нам важен не входной билет, а живая аудитория. Мы изначально планировали сделать игру бесплатной, так к черту условности — давайте сделаем это прямо сейчас. Все, кто ранее приобрел проект, автоматически получат ценные эксклюзивные предметы для инвентаря Steam (с бонусом для тех, кто купил игру за $20 вместо $10), что послужит справедливой компенсацией.

Я обожаю созидать, обожаю этот движок и работать с ним. Негативные отзывы ранят меня. Презрительное отношение к проекту причиняет боль. Мне претит разочаровывать людей, особенно когда они доверили мне свои деньги. Я всё понимаю и внедряем масштабные перемены, чтобы исправить ситуацию. Пожалуйста, проявите терпение, пока мы проводим эту работу.

Эпоха Citizen завершена

Персонаж Citizen уходит в прошлое. Теперь стандартным выбором по умолчанию становится полноценная человеческая модель. Сама модель останется в файлах, так что старые проекты продолжат её использовать, однако из меню и редактора аватаров она исчезнет. В ближайшее время мы обновим собственные проекты.

Переосмысление

Я знаю, что многие привязались к Citizen, и мы теряем часть узнаваемости, но это прагматичный и необходимый шаг вперед. В этом есть и плюсы: теперь нам нужно поддерживать лишь одну модель игрока. Больше никаких уродливых пропорций с огромными ладонями и четырьмя пальцами. Все образцы вооружения и транспорта обретут нормальные, реалистичные размеры.

Улучшение человеческой модели

Мы объединили усилия для доработки человеческих моделей, и на этой неделе представляем вам первую итерацию.

Нас ждет обновленная анимация, новые уровни детализации (LOD), улучшенное нижнее белье, возможность настройки цвета глаз, доработанные анимации карабканья и более чистый граф анимаций.

Это лишь начало пути по улучшению персонажей. Работа будет вестись непрерывно.

Смотреть видео

Редизайн лиц

Я основательно поработал над лицами персонажей. В дальнейшем я сосредоточусь на улучшении их внешнего вида, вариативности кастомизации и добавлении новых вариантов голов.

Мы оптимизировали LOD-модели и исправили огрехи в геометрии тел.

Глаза также претерпевают изменения: появился новый материал и тонкая настройка цвета.

Мы проделали огромный путь с момента появления самых первых вариантов. Наша цель — приблизиться к образам жителей из Half-Life 2 или Нико Беллика из GTA. Вызывающие сочувствие, уставшие от жизни персонажи — без излишней жути или гиперреализма.

Мы понимаем, что многие будут скучать по Citizen, нам самим будет его не хватать — зато вы не набили себе татуировку с его изображением… Эту ошибку мне не забыть.

Какой же я глупец.

Анимации персонажа

С переходом на человеческую модель по умолчанию стало очевидно, что старый набор анимаций требует серьезной переработки. Поскольку раньше за основу брался Citizen, все движения выглядели мультяшными и стилизованными, что совершенно не вяжется с новым образом. Кроме того, требовалось исправить странности в базовом передвижении: шаге в приседе, траекториях прыжков и мягкости приземления:

Смотреть видео

Затем я занялся анимациями кастомизатора — сейчас они задействованы не везде, но в будущем сделают движения в этой части игры более естественными:

Смотреть видео

Мы также приступили к созданию оружейных анимаций, начав с пистолетов, винтовок и дробовиков:

Смотреть видео

Не обошли стороной и холодное оружие: монтировка получила классическую стойку в духе GMod:

Смотреть видео

Как уже отмечал Гарри, граф анимаций будет упорядочен. Избыточные элементы удалены, так как они лишь запутывали разработчиков при создании собственных проектов. Если у вас есть пожелания насчет улучшений системы движения, обязательно дайте нам знать.

Изменения в Play Fund

Мы перевели систему Play Fund на рельсы модерации, схожие со Steam Greenlight: теперь для участия необходимо подать заявку и получить одобрение. Прошлый подход не оправдал себя, стимулируя создание сомнительных проектов и поощряя накрутки с помощью ботов.

Наш новый свод правил не окончателен, но в целом мы намерены бороться с кликерами, «фермами кликов», низкопробным контентом и примитивными интерфейсными поделками. Мы хотим поощрять качественные работы, подобные тем, что мы недавно видели на Game Jam. Планка качества поднимается значительно выше.

Мы уже удалили из системы ряд игр и карт, которые не соответствуют новым стандартам.

Steam Workshop — Карты

Наш первый эксперимент касается карт. Отныне при публикации контента он будет автоматически направляться в Мастерскую Steam. Туда же перекодируются все файлы. Пока поиск по-прежнему идет через нашу внутреннюю систему, но в перспективе мы полностью заменим её на Workshop.

Это значит, что вы сможете подписываться на любимые карты, скачивать их в фоновом режиме и легко фильтровать в соответствующем меню.

Просьба ко всем картоделом: опубликуйте свои творения в Мастерской как можно скорее, иначе после окончательного перехода игроки потеряют к ним доступ.

Производительность

Производительность до сих пор далека от идеала. Мы занимаемся оптимизацией, но недостаточно быстро, а я порой уделял внимание второстепенным задачам. Нам так и не удалось добиться стабильной частоты кадров на слабом железе, да и на мощных ПК показатели далеки от приемлемых. Приношу свои извинения — этот вопрос нужно было закрыть гораздо раньше.

Наша телеметрия пока не дает исчерпывающей картины. В ближайшее время мы доработаем инструменты сбора данных, чтобы наглядно видеть поведение разных конфигураций ПК в ресурсоемких сценариях вроде Sandbox или Construct.

Я знаю, что фраза «мы работаем над производительностью» звучит как избитая отговорка, но это действительно так. Опираясь на точные данные, мы неделю за неделей добиваемся прогресса, особенно в отношении слабого железа. Пожалуйста, потерпите еще немного.

Инструменты мониторинга производительности

Раньше у нас было около десятка различных оверлеев для метрик. По отдельности толку от них было мало, к тому же все они скрывались за кучей консольных команд.

Я удалил их все, заменив единым универсальным оверлеем, который открывается в отдельном окне как в игре, так и в редакторе. Сейчас он вызывается клавишей F11, но если выяснится, что у кого-то на эту кнопку завязана кофемашина, мы сможем её переназначить.

Главная цель — сделать диагностику проблем наглядной и интерактивной, с возможностью детального погружения в конкретные неполадки. Кроме того, здесь появилась собственная консоль, которая со временем должна эволюционировать в аналог панели разработчика F12 в браузере.

Таймлайн графического процессора

С помощью команды overlay_gpu_timeline теперь доступен интерактивный таймлайн GPU. Он визуализирует нагрузку на видеокарту во времени, позволяя «заморозить» картинку для анализа конкретных кадров.

Это отличное дополнение к существующему GPU-профилировщику при поиске «тяжелых» участков рендеринга. Новая телеметрия также поможет нам отслеживать производительность в реальных игровых сессиях.

Смотреть видео

Оптимизация Ambient Occlusion

Технология Ambient Occlusion была переработана: теперь она стала вдвое производительнее при любых настройках.

Мало того, что алгоритм ускорился, раньше на «низких» настройках графика напоминала кашу из артефактов, а теперь изображение выглядит лучше прежних «высоких» пресетов и при этом гораздо эффективнее масштабируется.

Интерфейс командной строки s&box CLI

Мы заменили сервер MCP на sbox-cli. Проще говоря, теперь ваши ИИ-агенты смогут запускать и распознавать игру и редактор намного быстрее, даже если запущено несколько копий.

Функция опциональна: если вы не пользуетесь ИИ, вы ничего и не заметите.

Ускорение запуска

Изучив отзывы и жалобы, я обратил внимание на то, как долго запускается платформа, и занялся оптимизацией процесса инициализации.
Наша цель — свести к минимуму время от клика по ярлыку до начала игрового процесса.

Мы значительно ускорили старт за счет переноса части задач в фоновый режим и отказа от жестких задержек в пользу реальных проверок готовности. Заставка теперь появляется гораздо раньше, обеспечивая мгновенную обратную связь во время загрузки.

Надеюсь, в будущем мы найдем еще точки для оптимизации, но уже сейчас на моем ПК скорость запуска выросла примерно на 60%.

Это касается не только самой платформы, но и редактора для контент-мейкеров и разработчиков.

Смотреть видео

Исправления движения игрока

Контроллер персонажа теперь более плавно следует по наклонным поверхностям и корректно тормозит на них. Это избавило нас от сползания с холмов и подергиваний при столкновении со стеной на склоне. Также были исправлены баги при зашагивании на возвышенности.

Параметр BrakePower теперь работает как множитель трения (старые значения автоматически конвертированы). Время «койота» (CoyoteTime) выведено в свойства: вы можете задать период, в течение которого персонаж все еще может совершить прыжок после ухода с земли, либо обнулить его, отключив эту механику.

Смотреть видео

Смотреть видео

Компонент 3D-скайбокса

Теперь вы можете добавить трехмерный скайбокс через компонент сцены. Укажите нужную сцену, и она отрендерится в качестве неба, что упрощает настройку для кастомных игр и контента.

Это позволяет собирать удаленные декорации отдельно от основного игрового пространства, не ограничиваясь плоскими текстурами неба.

Режимы наложения декалей

Вдобавок к стандартному режиму Alpha, декали теперь поддерживают режимы умножения (Multiply) и сложения (Additive). Выбирайте нужный вариант в настройках декали, чтобы управлять тем, как её цвет взаимодействует с поверхностью.

Смотреть видео

Уменьшение размеров загрузок

Мы видели массу жалоб на то, что скачивание файлов занимает вечность, и это справедливо.
Я сам недавно переехал и сижу на скромном канале в 20–100 Мбит/с, так что прекрасно вас понимаю.
Ждать по десять минут подключения к матчу — отвратительный опыт.

Поэтому мы занялись сокращением объема данных, необходимых для старта.
Суммарный размер топ-50 самых популярных игр уменьшился с 46,3 ГБ до 36,3 ГБ (на 22% меньше).
Топ-50 карт «похудели» с 47,4 ГБ до 35,6 ГБ (на 25% меньше).

Разработчикам игр нужно лишь перекомпилировать свои ассеты и опубликовать их заново, чтобы воспользоваться этой экономией.

Облачная потоковая передача текстур

В дополнение к этому мы экспериментируем со стримингом текстур из облака.
При подключении к серверу вы загружаете только текстуры низкого разрешения, а детализированные версии подгружаются прямо во время игры.
Это драматически снижает объем первичной загрузки: на 63% для топ-50 игр и на 82% для топ-50 карт.

Смотреть видео

Оптимизация веса карт и материалов

Помимо уменьшения объемов загрузки в целом, мы провели ревизию ассет-базы и вручную пересобрали наши карты, материалы и текстуры.

Мы провели масштабную чистку материалов, снизив их разрешение, внедрив общие текстурные карты и удалив неиспользуемый мусор. Это дало ощутимый эффект на таких картах, как Construct, где используется много материалов: размер сократился с 6 ГБ до 4,2 ГБ.

Также мы сокращаем количество уникальных материалов на картах: они дают мелкую детализацию, которую все равно никто не замечает. Мне удалось уполовинить размер Flatgrass: с 1 ГБ до 500 МБ. В дальнейшем мы будем использовать более ограниченную палитру для экономии места.

Игровые данные для динамических моделей

Созданные в рантайме модели теперь могут содержать игровые данные — такие как здоровье проппов, параметры взрывов и осколки через функцию ModelBuilder.WithData. Это значит, что моды теперь могут создавать разрушаемые объекты.

Смотреть видео

 

Звуки трения в физике

Физический движок теперь умеет воспроизводить звуки скольжения и трения, заданные в настройках поверхностей.

Смотреть видео

Приватные лобби

Пожалуй, мы заявляем об этом в третий раз, но теперь приватные лобби действительно стали приватными.

Раньше мы полагались на то, что Steam полностью контролирует доступ к таким лобби, но сервис управлял лишь их видимостью. Теперь мы добавили собственные проверки на уровне движка.

Улучшенная сетевая интерполяция

Для плавного отображения движений других игроков игра рендерит их с небольшой задержкой «в прошлом», чтобы всегда иметь на подходе следующий кадр для интерполяции.
Эта задержка была избыточной, и при плохом соединении потеря пакетов вызывала рывки.

Мы переработали тайминги и логику воспроизведения сетевых обновлений.
Пакеты теперь отправляются с частотой, заданной в конфиге проекта (раньше 30 Гц на практике равнялись примерно 20), а перемещение игроков рассчитывается по времени отправки с хоста, а не по времени получения.
Кроме того, задержка теперь динамически подстраивается под качество связи.

  • При стабильном соединении на 30 Гц задержка других игроков теперь составляет 71 мс вместо 133 мс.
  • При нестабильном пинге показатель снижается с 160 мс до 127 мс, а перемещение остается плавным без подтормаживаний.

Смотреть видео

Револьвер Magnum

Хотя мировая модель револьвера была готова уже давно, теперь мы полностью укомплектовали пушку, добавив первоклассную анимацию вида от первого лица!

Смотреть видео

Все доступные виды вооружения вы найдете в нашей коллекции оружия s&box.

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов