Переход от треш-конвеера к играм на Steam: как это осуществить

2 года назад я основал студию разработки игр AGAVA. За это время мы выпустили более 200 игр по трендовым темам: скибиди унитазы, хагги ваги, нубики, ASMR и десятки других. Но делали ли мы игры? А можем ли сделать что-то большее.

Переход от треш-конвеера к играм на Steam: как это осуществить

Всю историю студии я рассказывал в своём блоге. Мы пережили бунты сотрудников, уход команд с хитовыми проектами, саботаж, кидалово издателей, конфликт с Яндексом. Но были и светлые моменты. Мы выпустили хитовый Maternity Hospital: Tycoon на 3+ миллиона установок.

А ещё с десяток игр стали умеренно успешны, собрав от 500 000 до 1 000 000 установок. Сейчас мы плотно работаем с веб-играми. У нас около 1 200 000 активных игроков в месяц. А мы перебрались в новый офис в центре Санкт-Петербурга.

И вроде всё хорошо. В студии работает под сотню человек и экономика потихоньку сходится. Живи да радуйся!

Кризис

10 лет назад, когда мне было 15 лет, я мечтал делать игры. Ради этого я выучил программирование, освоил Unity и проводил бессонные ночи, чтобы сделать что-то своё. Готовился к собеседованиям, устраивался на работу, рос в должностях, терпел дурость некоторых менеджеров. И как итог: у меня своя студия, которая делает игры… про унитазы.

Если бы я сейчас стоял перед тем пацаном, то он бы очень расстроился.

Я бы мог ему долго рассказывать про рентабельность капитала, особенности рынков, стейкхолдеров и прочие бизнес истории. И в своём мире я бы даже был прав.

Но он бы всё равно решил, что я предатель.

Так что такое делать игры?

В тех играх, которые мы делали, есть одно несравненное преимущество. Минимумом усилия мы достигаем максимум результата, т.е. банально эффективно зарабатываем деньги.

Но почему столько ненависти к таким играм? Потому что это не те игры, к которым мы с вами привыкли. Игры, в которые мы играем и играли в молодости, были про группу разработчиков с горящими глазами. Они делали механику не отталкиваясь от результатов хитрых маркетинговых тестов. Они создавали механики, потому что это было просто прикольно. И их самих это пёрло.

Отсюда столько внимания к неочевидным мелочам. И та теплота, которая чувствуется при игре.

Пользовательский опыт был сравним с ситуацией, когда старый друг вам рассказывает свою любимую историю, от которой он кайфует.

Чтобы достичь такого результата нельзя просто собрать разработчиков в одной студии и дать задачу делать хорошо. И уже тем более такого нельзя ожидать, когда вы делаете гиперказуал или браузерки.

Наш первый Steam проект

4 месяца назад я решил, что ситуацию пора менять. Я хочу делать другие игры! На свои личные деньги я собрал специальную команду внутри студии из 8 человек. С ними мы сделаем проект, который кардинально отличается от того, что мы делали до этого.

Во-первых, во главу угла мы ставим нарратив и саунд-дизайн. Игра должна погружать в себя, а не просто давать набор выверенных механик.

Во-вторых, творческая свобода. Команда очень гибкая и находится в постоянных бурлениях. Из-за этого игра собирается из творчества людей, а не из чёткого ТЗ.

На данный момент содержание этой команды каждый месяц мне обходится в 784 000 рублей. И это сильно дороже, чем производство гиперказуала. А релиз минимум через год, а то и два, а не через 4 недели, как в браузерных играх.

Удастся ли окупить затраты? Я не знаю. Но я точно знаю, что я счастлив. И это, наверное, самое главное.

Почему делать «крупные игры» так дорого?

Мы привыкли, что если нам нужен персонаж, то его собирают за 2-3 дня. Если нужен какой-нибудь грибок на переднем плане, то его артист делает за пару часов. Если нужны звуки, то берём готовый пак. А механика и вовсе делается на внутреннем шаблоне, который подготовили заранее.

При разработке проекта под Steam с творческим базисом разработка персонажа может спокойно занять несколько месяцев работы художника, создающего десятки вариантов, которые изменяются под общий арт-стиль.

Эмбиент тоже берётся не из готового пака. Он делается, сидя рядом с композитором. На это уходит много времени и денег. Нам, например, эмбиент готовил Даниил Цовин, который брал награды как композитор на LAFA, PRISM и кинофестивале в Торонто. Это не дешёвое и не быстрое удовольствие, но зато какой результат.

All Myths Are True

Спустя 3 месяца команда была собрана и мы описали что хотим. А спустя месяц разработки у нас готов первый Alpha геймплей, в котором мы показали интро-сцену. Все новости проекта будем публиковать в его телеграмм канале.

 

Источник

steam, Играм, Как, на, осуществить, от, переход, трешконвеера, это

Читайте также