Журналисты издания Glixel решили разобраться, откуда вообще в крупных играх взялись лутбоксы. Выяснилось, что отчасти за это ответственны китайские разработчики и авторы серии FIFA.
По словам аналитика Niko Partners Дэниэла Ахмада, в Китае (да и на других азиатских рынках) львиная доля всех игроков попросту не может позволить себе мощные и дорогие компьютеры, а также игры, стоимость которых чаще всего достигает 60 долларов. Это привело к развитию пиратства и к тому, что во второй половине 2000-х издатели стали выпускать бесплатные игры и добавлять в них контент, за который игроки захотят платить. По словам журналистов Glixel, лучше всего лутбоксы показали себя в онлайновой ролевой игре ZT Online.
В то же время похожий подход к созданию мобильных игр и приложений появился и на Западе. Так, по информации VentureBeat, компания Zynga в конце 2000-х зарабатывала по меньшей мере 50 миллионов долларов в год на продаже виртуальных товаров.
Вскоре Valve добавила в Team Fortress 2 наборы Supply Crates со случайным лутом внутри, а затем и вовсе перевела игру на модель free-to-play. Как утверждал Робин Уокер, один из создателей TF2, этот шаг позволил заметно увеличить количество игроков
Впрочем, переломным моментом в истории с лутбоксами в крупных сюжетных играх стал релиз Mass Effect 3. Во время разработки третьей части серии студия BioWare тесно сотрудничала с командой, ответственной за режим Ultimate Team в серии FIFA. Сперва EA, напомним, продавала этот режим отдельно, но затем сделала его бесплатным, сосредоточившись на продаже комплектов с картами футболистов. Именно команда Ultimate Team натолкнула BioWare на мысль о добавлении в мультиплеер Mass Effect 3 лутбоксов, которые можно заработать, много играя в сетевой режим, или же купить за реальные деньги. По словам Джесси Хьюстона, одного из разработчиков ME3, продажи лутбоксов должны были помочь отбить немалые затраты на создание мультиплеера.
Следом вышла Dead Space 3, в которой можно было покупать ресурсы для крафта, чтобы облегчить прохождение сюжетной кампании. Но больше остальных за феномен лутбоксов в крупных играх, по мнению журналистов Glixel, ответственна Blizzard и ее Overwatch. Именно эта игра показала, что разработчики могут добавить в игру за 60 долларов лутбоксы, и все будет в порядке.
Правда, как показывает практика, далеко не у всех компаний получается заставить игроков поверить в то, что лутбоксы — это норма. И недавняя история со Star Wars Battlefront II (2017) доказывает это.
Что там со Star Wars Battlefront II (2017)
- Как система анлоков в Battlefront 2 обернулась фиаско для всех: от игроков до сотрудников ЕА
- Волнения не прошли даром — цены на героев в Star Wars Battlefront II значительно снизятся
- Суть. Сюжетный режим Star Wars Battlefront 2 — все плохо
- Испортили ли все лутбоксы? Первые оценки Star Wars Battlefront II
- 12 атмосферных гифок из Star Wars Battlefront 2
- 15 изумительных скриншотов Star Wars Battlefront 2 в 4К
- Рецензия на Star Wars Battlefront II (2017)
Источник