Опыт путешествия в Забытые Королевства до Baldur’s Gate 3: рассказ о мире Врат Балдура

Адские битвы Авернуса, смертные боги, Троица из оригинальной дилогии и предыстория игры от Larian Studios в одном большом материале.

Общее устройство мира Забытых Королевств сильно напоминает схему типов мировоззрения DnD — от нейтрального в центре планы плавно движутся к четырём сторонам: хаотичности, добру, злу и порядку. Например, располагающаяся «снизу» Бездна полностью соответствует хаотично-злому мировоззрению. Важной частью космологии DnD являются Внешние планы — и именно о них стоит поговорить в первую очередь.

Планы представляют собой «слоёные пироги» из множества миров и измерений, а не конкретные места с тремя осями координат:

  • Механус. Царство точности, логики и холодного расчёта — это бесконечная череда шестёренок, что вращают друг друга и разнообразных механических созданий вроде модронов или даже богов. Мистра и Хельм, соперники в прошлом, избрали Механус своим домом.
  • Лимбо. Хаотичный план, где обитают умеренно-злые создания вроде гитиянки, среди бесформенной массы элементов, беспорядочно сталкивающих и перетекающих в друг друга. Здесь важна воля, и только существа, способные контролировать хаос вокруг себя, могут путешествовать по Лимбу и, возможно, повидать самого Торила.
  • Аркадия. Рай для перфекционистов-смертных, где трава растёт ровнейшими рядами, холмы и реки прямоугольной формы, а Азут, милый покровитель магии как искусства, всегда рад выпить с дварфами наисвежайшего, кристально чистого мёда.
  • Гора Целестия. Основное убежище ангельского войска и райские дебри выглядят, как одна гигантская гора, поделённая на семь частей. На самом верху располагаются тот самый «классический» Рай — для добрых богов и благочестивых душ.
  • Байтопия (Битопия). Обитель гномьего племени и их же пантеона представляет собой одну из самых замечательных картин Внешних пределов — подняв голову, гость ремесленников сможет увидеть над собой зависший вверх тормашками мир. Здесь нет такого понятия как небо, его заменяет один из двух близнецов-планов: Шуррок и Дофион, а вместо света луны, звёзд и солнца землю греет свечение самого воздуха, сквозь который снуют туда-сюда воздушные шары.
  • Элизиум. Родина эльфов и фееобразных народцев, ценящих в жизни добро, хаос и неограниченную свободу. План состоит из четырех слоев, первый из которых представляет собой бескрайний океан, на поверхности плавают острова разной формы и размера.
  • Земли Зверей. План истинных хиппи, полный лесов и дикого расслабления, избран друидами и защитниками природы
  • Арборея. Если вы — искатель приключений, то огромное дерево, состоящее из трёх слоёв, забитых полянами и городами, создано для вас. Барды, воины и прочие любители веселья и отваги всегда найдут тут приют.
  • Исгард (Асгард). Война — это всё, что можно сказать про этот план. Обитающие тут валькирии, берсерки и другие безшабашные воины соревнуются в том, кто больше славы принесёт себе, переплыв через бурные реки и выжив среди гор и ледников.
  • Пандемониум. Тёмный и холодный мир, пронизанный туннелями, полными страха и отчаяния, служит приютом для самых безумных обитателей Торила.
  • Бездна. Бесчисленные слои, заполненные самыми чудовищными монстрами, что знала история Фаэруна. Демоны ведут свои бесчисленные орды, и день, когда они смогут победить Архидьяволов — властителей каждого из 9 слоёв, станет последним для всего Торила.
  • Карцери. Тюрьма Великого Колеса, где содержатся и вечно мучаются самые опасные существа Мультивселенной: Фалузур Ночной Дракон (Faluzure the Night Dragon), драконий бог разложения, нежити и усталости или Малар, повелитель зверей и охоты.
  • Геенна. Вулкан, который избрали своим домом предприимчивые и жестокие торговцы юголоты.
  • Баатор. Так называемые Девять кругов Ада контролируют дьяволы, чья хитрость и жажда власти вошли в легенды. Одно из самых ужасных мест во вселенной, оно всё же служит Силам Добра — местные жители сдерживают угрозу Бездны
  • Ахерон. Дом насилия и доминирования населён орками, гоблинами и прочими злобно-умеренными расами. Сила — главное здесь, а кровавые бесчестные войны никогда не заканчиваются в кубическом мире.

Второй наиважнейшей составляющей миров Великого Колеса является материальный план — ядро Вселенной, в котором влияние других планов переплетается в безумной круговерти религий и магии.

На территории материального плана, а именно на Ториле (и континенте Фаэрун), чаще всего используется так называемое летоисчисление Долин — начало ему дало мирное соглашение между людьми и эльфами, заключенное в год Зари (0 год). Стоит отметить, что во всех материалах по сеттингу Забытых Королевств используется только эта система отсчёта времени.

Бейн, Баал и Миркул

Когда-то давно, на задворках Забытых Королевств дороги судьбы свели трёх смертных, чьи имена навсегда будут высечены кровью тысяч и тысяч смертных в книге жизни: Миркул, Бейн и Баал.

Смертные быстро сошлись в мысли о том, что жизнь, которую они влачат — слабая, безвольная, во всём зависящая от прихотей богов, — мало подходит их помыслам и честолюбию. Заключив кровавый договор между собой, они стали одним из худших кошмаров Забытых королевств на многие и многие века — в погоне за силами божественных существ Троица смертных не останавливалась ни перед чем и ни перед кем.

Долгие годы они бродили по Фаэруну, коллекционируя силу многочисленных артефактов из давно забытых городов и уничтожая любых смертных героев и чудищ, что вставали на их пути. Наконец, приключения привели их к одному из Семи Забытых Богов.

Борем, один из Титанов Рассвета, изначальных сущностей первичного хаоса, выбрал неудачное время для пробуждения в Забытых Королевствах. Жаркое лето и десятидневный ливень превратили маленькую, почти пересохшую мутную речушку в громадное, полное сил озеро — поток воды вышел из берегов и напитал силой тело спавшего грязевого титана-элементаля. Мы можем лишь догадываться, какое удивлённое лицо у него было, когда он обнаружил перед собой Миркула, Бейна и Баала — могучих и опытных убийц.

Троица долго не думала. Убив Борема, они забрали частичку силы почившего Бога и приблизились на один шаг ближе к своей цели — путешествию в Серую Пустошь, где в Замке Костей не первый век изнемогал от скуки Повелитель Мёртвых. Всесильный, изучивший своё ремесло как никто другой, Джергал ждал посетителей, подобных Троице, уже давно.

Пришедшие биться за право обладать божественными силами, они внезапно увидели лишь человека, старика — или нечто, на него похожее, но всё равно испытывающее такое человеческое чувство — скуку. Сойдя с трона и сокрушая тяжёлой поступью иссохшие тела бывших подданых, лежащих вокруг его места, Джергал задал лишь один вопрос, поняв желания своих непрошенных гостей в один миг.

Кто из вас будет править?

Джергал

Ошарашенная лёгкостью своей победы, Троица схватилась между собой не на жизнь, а на смерть в битве за престол. Но бывшие друзья не могли определить, кто был сильнее — в единстве сила их была. Понимая, что долгие дни и годы ещё пройдут, прежде чем победитель будет назван, Джергал предложил им простую игру — метание черепов. Тот, кто кинет его дальше, мог выбрать сферу влияния из многих, что разделял старый бог. Первым в соревновании стал Бейн, закинув снаряд так далеко, что он исчез под небосводом.

Как победитель, я хочу целую вечность быть могущественным тираном. Раздор и ненависть — мои силы, а каждый, кто попадёт в моё царство, падёт предо мной.

У Миркула с Баалом оставался не такой большой выбор: первый забрал всё царство мёртвых, а второй принял на себя обязанности покровителя тени и убийц.




Среди некоторых летописцев существует мнение, что присвоение божественности Троицей протекало несколько иначе: Джергал предложил Бейну, Баалу и Миркулу соревнование по метанию черепов, но внезапно появившийся бог-покровитель охотников и животных Малар возжелал силу Бога Смерти.

Он ринулся вдогонку за каждым из брошенных черепов и тем самым помешал определить сильнейшего — между Троицей вновь разразилась битва, но Джергал, видя хитрость повелителя диких зверей и пользуясь его отсутствием, предложил сыграть в кости.

Он бросил фаланги своих пальцев перед смертными в игре «бабки» — где ловкость броска определяет победителя. Кто выиграет — выбирает первым, кто останется — будет довольствоваться крохами со стола. Могучие представители рода человеческого согласились — и Малар, вернувшись, взревел от гнева и отчаяния. А Джергал, утомившийся и пресытившийся событиями бесчисленных лет своей бессмертной жизни, ускользнул за занавес на долгие годы.

Смутное время

Даже став всемогущими богами и разделив сферы влияния исчезнувшего Джергала, Троица не остановилась в погоне за властью. Небеса разверзлись и перевернулись с ног на голову в попытке покарать нечестивых наглецов, ответственных за воровство Скрижалей.

Созданные верховным божеством Ао, отцом всего сущего и хранителем равновесия Великого Колеса, Скрижали являлись наиглавнейшим артефактом среди божественных существ. Содержа в себе знания о распределении обязанностей среди них, творение Ао было одним из самых могущественных проявлений магии. Их владелец обретал все силы пантеона.

Троица выкрала Скрижали прямо из-под носа Ао, который не смог определить личности воров. Обнаружив пропажу, страж равновесия пришёл в ярость. В другие времена сам факт пропажи не сильно бы задел чувства верховного божества, но тогда мир был не то что сейчас. Боги забыли про свои клятвы перед населением физических планов. Не паства, не помощь верующим была их прерогативой, но лишь расширение собственного могущества.

Именно это больше всего гневало Ао — и кража Скрижалей стала последней каплей. Собрав всех богов, он спрашивал раз за разом, кто виновен в этом, но ответом ему было лишь молчание. Не надеясь на благополучный исход, верховное божество вспылило во вселенских масштабах.

Одним движением руки он изгнал небожителей в физический мир, облекая их бессмертные души в тела смертных — если раньше боги могли выбирать аватары и менять их как перчатки, теперь они были привязаны к тем, в кого попали из-за гнева Ао. Лишившиеся большинства своих сил, ставшие смертными, они должны были искупить вину перед народами Торила и Ао, вернуть Скрижали и наладить отношения со своей паствой. Только в этом случае Хельм — покровитель часовых и страж лестницы, ведущей в божественные планы — позволил бы им вернуться домой.

Но вместо священной миссии большинство аватаров развязало между собой войны, ввергая в хаос мир смертных. Боги умирали один за другим: кто-то от рук собратьев, а кто-то как Мистра — при попытке штурма Небесной лестницы. Эта смерть Богини Магии, как и многие другие, создала на Фаэруне область мёртвого волшебства, где магия не работала. А жители Торила, погибавшие в бесконечных битвах, и так не могли пользоваться божественной магией — с нисхождением богов лишь на небольшом расстоянии от аватаров жрецы и волшебники могли использовать её.

Кровь лилась рекой, а Ао был всё также был яростен и неумолим. Пообещав не оживлять и не восстанавливать здоровье недостойных богов, Верховный держался своего слова: Тир (бог справедливости) был ослеплён, Лейра (покровительница лжи) и Вокин (богиня торговли) пропали на долгие века, а судьба других детей Ао так и осталась неизвестной.

Именно в Смутные Времена погибла Троица. Миркул пал от рук волшебницы Миднайт, Бейн получил от смертного Цирика под лопатки меч Убийцу Богов, а Баала одолел в схватке сам Торм, бог доблести и чести. К сожалению, сам властитель долга погиб от последнего удара величайшего тирана Мультивселенной Баала. Но Ао, памятуя о том, что Торм до последних мгновений следовал пути своего плана и защищал обеты перед паствой, возродил его в новом обличии — и величайший поборник чести стал одним из немногих, кто воскрес в Смутные времена.

Боги могут стать смертными, а смертные — богами. Такова жизнь в Королевствах.

Эльминстер из Шедоудейла, самый крутой маг Забытых Королевств

Братоубийственная война утомила Ао, сердце его преисполнилось печали и он решил прекратить весь этот хаос. Вернув выживших небожителей домой и заменив погибших достойными того смертными, он посчитал, что урок был усвоен. В Скрижалях появился новый пункт — силы богов стали зависеть от их почитателей, от того, насколько сильна связь обычных жителей Торила и их небесных патронов. Ао исчез, но теперь люди знали, что есть существо куда более могучее, чем Троица, Мистра и все остальные боги вместе взятые. Отныне культы Верховного начали появляться по всему Фаэруну и не было им конца.

Смерть в DnD — это лишь начало пути, и всё та же Мертвая Троица наглядно это показала. Подозревая о том, что отец всего сущего может низвергнуть их в смертные оболочки, Бейн и Баал распространили своё семя среди смертных народов, надеясь на то, что когда-нибудь они смогут возродиться в сильнейшем из потомков.

План почивших повелителей смерти был прост — множество потомков, ведомое инстинктами, должны были убивать друг друга, пока не остался бы один. Он должен был вобрать в себя всю силу Баала, чтобы последний мог возродится в первоначальной мощи. Это объясняет, почему могущественный бог проиграл битву за свою жизнь — слишком много себя он отдал смертным женщинам. О пути одного из его детей, Абделя Адриана (каноничное имя протагониста, раскрытое в книгах), и повествует дилогия Baldur’s Gate.

Магическая чума

Неизвестно точно, что послужило причиной существования этого таинственного заболевания. Видные учёные теряются в догадках и попытках проследить появление Магической чумы (в оригинале spell plague) или т.н. Голубого Пламени — второго названия, характеризующегося появлением голубого пламени, сопутствующего пораженным областям и существам. Умнейшие люди Торила считают, что тайна эта никогда не будет раскрыта ни смертными, ни даже богами.

Часть теорий витает вокруг смерти богини магии Мистры — считают, что она напрямую повлияла на появление Плетения (о нём поговорим чуть ниже) и Магической чумы. В то же время не совсем понятно, как смерть владычицы Магии относится к этому явлению — не в первый раз её аватар умирал от рук врагов, но это никогда не приводило к катастрофам таких масштабов.

Как бы то ни было, испокон веков Плетение — тело Мистры, её божественная кровь и плоть — помогало смертным героям и волшебникам творить магию. Своеобразная связь, воплощённая в паутине магических потоков, она переплетала волю творца заклинаний и «сырую» магию — без него даже самый могучий маг не смог бы зажечь свечу или передвинуть пёрышко.

Своеобразный проводник магии, ткань, связывающая реальный мир и божественно-духовный, Плетение Мистры всегда было источником зависти Шар. История двух богинь берёт начало почти в самом начале сотворения мира Dungeons & Dragons — Селунэ и её сестра Шар приложили свои руки к созданию Вселенной. Одна создавала миры, другая окутывала их тенью, но в конечном итоге богини начали спорить. Богиня созидания Селунэ хотела наделить жаром жизни смертных созданий, сущность разрушения Шар же была против этого.

Откровенно говоря, даже обычные беседы существ столь могущественных находятся за гранью понимания — а что уж говорить об их сражениях. Не сдержавшись, Селунэ выпустила свою магическую силу в сестру, пробив в ней дыру — и то, что слилось из осколков их сил, стало Мистрил, живым и первым проявлением магии и её богиней (в дальнейшем вместо Мистрил появится и ещё одно воплощение — Мистра). Мистрил недолго думала, к какому лагерю присоединиться — и Шар, увидевшая предательство «дочери», бросилась в добровольное изгнание, пообещав отомстить и Мистре, и Силунэ.

Рушились империи, заносились пылью и прахом целые города и даже Смутные времена прошли почти незамеченными для Шар. Заключив союз с Цириком — богом, забравшим сферы влияния у Мёртвой Троицы, — она нанесла удар по самому молодому проявлению богини магии — той самой Мистре, бывшей смертной волшебнице Миднайт, что вместе с Цириком вознеслась по воле Ао после окончания Смутных Времён, заменив собой предыдущее воплощение богини магии.

Белая королева обеспокоена, но не может сказать почему. Черная королева ненавидит белых и дает убийце черный плащ. Убийца крадет белую королеву. Она не может видеть, как он скользит сквозь тени. Визжит меч. Белая королева падает. Ее город падает. Камни падают в пещеру, чтобы раздавить прорицателя. Дерево горит и бьется в агонии. Ветви ломаются. Ветви скручиваются и срастаются

Из видения прорицательницы Яфиллы в романе Undead Ричарда Ли Байерса

Коварная повелительница теней и разрушения Шар намеревалась забрать себе силу Мистры и взять под контроль Плетение, но, вероятно, слишком ранняя смерть богини нарушила планы — сырая магия вырвалась из-под контроля бессмертных, и появилась Магическая Чума, навсегда изменившая Фаэрун.

Несмотря на название, эту чуму сложно назвать одной только болезнью — явление, которое терзало множество миров, скорее было духовным нарушением установленных Ао порядков, и физическое её проявление было лишь верхушкой айсберга. Сам Абейр-Торил был настолько плотно пронизан потоками магии, что разрушение её законов и связей не могло пройти незамеченным — живая плоть, металлы и камни, даже течение времени были пожраны великой силой чумы.

Целые острова парили в небесах, земля искажалась странными многокилометровыми шипами и рогами, а мир-близнец Торила, Абейр, заместил своими территориями таковые на Ториле — география этих мест исказилась навсегда, горы превратились в равнины, озёра и моря в пустыни.

Разгар Магической чумы произошёл в 1385 году по ЛД, по пути искривив и извратив даже демонические и элементальные планы — магия, лишившаяся творца, буквально обезумела. Целые миры сталкивались друг с другом, притягивались, создавая возмущения в пространстве-времени, а целые пантеоны божеств погибали, тем самым косвенно влияя на жизнь смертных.

Искажённое, сломленное Плетение подорвало и Теневую свою часть, которую контролировала сама Шар. Боги умирали один за другим, нередко — вместе с целыми народами, им поклонявшимися, как это произошло с мулхорандскими небожителями и их последователями. Смутное время оказалось лишь «пародией» на ужас года Голубого Пламени — и его истоками.

Накрепко запомните пример камешка, порождающего лавину. Так единственное предательство явилось причиной Магической Чумы, последствия которой все ещё пляшут и мечутся вдоль Торила и вне его.

Эльминстер из Шедоудейла, самый крутой маг Забытых Королевств

Единственным способом избежать Чумы было уничтожение заражённых областей и носителей — и война за жизнь цивилизаций смертных началась. Те, кто напрямую ощутил на себе влияние её, либо умирали в жутких муках, либо превращались в чумных гулей и куда более страшных существ. Полностью иммунные к воздействию магии и даже некромантии мертвые терзали города и деревни, ведомые лишь одним желанием: пожрать живую плоть.

Всю. До самого конца.

Нападая стаями, разрывая жертв когтями, усиленными магической чумой, они жутко страдали, нередко понимая, что происходит, но не имея сил прекратить вечную пытку. Те, кто находил удовольствие в охоте на смертных, нередко объединялись с некромантами и разумной нежитью, с удвоенной силой бросаясь на позиции живых.

К счастью, культ Голубого Пламени, хоть и считавший проявление чумы счастьем и божественным откровением, смог приручить многих из них. Тысячи паломников Ордена отправлялись в чумные земли, чтобы привести оттуда заблудшие души — привязав их к себе кровом и едой, они размещали гулей в своих хосписах, пока вечный поток последователей с переменным успехом бродил по заражённым областям.

Но в 1395 году Магическая Чума также неожиданно как и появилась, сошла на нет в большинстве регионов Торила, Плетение начало восстанавливаться, хоть и чтение заклинаний требовало совершенно других техник. Точку же в развитии Чумы окончательно поставило возвращение Мистры в 1480 году и полное исцеление ею Плетения. Но в некоторых землях болезнь всё же осталась, чтобы продолжать терзать Королевства.

Непростая история Врат Балдура

Город возможностей и неудач, грешников и святых — всё это и многое другое оживает в лице Врат Балдура, одного из величайших творений смертных рас. Здесь жизнь стоит меньше медяка, а жадность приводит в самые опасные уголки лабиринтов улиц — порт живёт своей непонятной, неуловимой жизнью.

Добро пожаловать в обитель героев Смутного времени и торговый центр всего западного побережья Фаэруна. И помните: если ваша жизнь будет для кого-то ценна, он её обязательно купит.

История города началась в незапамятные времена в дельте реки Чионтар на Побережье Мечей, издавна славящемся появлением мерзавцев всех рангов и мастей. Зародившись как скрытый в туманах Чионтара порт для нечистых на руку торговцев, контрабандистов и пиратов, Врата Балдура постепенно рос на скалистых отрогах естественной и тихой гавани.

Пришли на смену «мастерам призрачного огня» — людям, что помогали загонять ложными огнями маяков корабли прямо в пасть пиратским капитанам, — более законопослушные купцы, и даже сменилось первоначальное название города. Из-за природы своих обитателей и погоды долгие годы это проклятое для торговли место называлось Серой гаванью. Впрочем, и поныне один из заливов современного города носит это имя.

Окончательную точку в процессе перехода от прибежища воров и убийц к настоящему порту поставил один из величайших героев-мореходов — капитан Балдуран, в честь которого город и получил своё название. Возвращаясь с богатой добычей из таинственного архипелага Эвермит, Балдуран решил сделать из Серой Гавани крупный и мощный погост в центре путей сообщения.

Именно благодаря его деньгам город получил те очертания, которые нам так хорошо известны — например, при нём были построены величественные и крепкие внешние стены. К сожалению, жажда приключений звала героя Врат вперёд, и отправившись на очередные поиски острова Анхорм, загадочной родины эльфов, он пропал со страниц истории навсегда.

Подобно тому, как город возник на крови, так и жизнь его неразрывно стала ассоциироваться именно с кровью — не единожды в городе вспыхивали восстания, и первым из них стал бунт четырёх капитанов. Умудрённые опытом и слишком старые для того, чтобы последовать за своим другом Балдураном, они жили непосредственно в портовой части Врат. Как и многих других моряков и мелких торговцев — тех, кто и создавал могущество города, — капитанов не устраивало положение дел. Вся власть, все деньги текли рекой на вершину холма, где располагалась рыночная площадь и дома богатых скотоводов и купцов.

Объединив под своими знамёнами всех недовольных поборами и налогами «сухопутных крыс», четвёрка устроила кровавую, жуткую и жестокую битву, в которой обычный народ вышел победителем. Но, став во главе города, люди всё же помиловали торговцев и землевладельцев, тем самым сохранив торговлю на прежнем уровне.

С тех пор наследники тех четверых капитанов-товарищей Балдурана называются герцогами, а корабли, что они передали молодым морякам служат предметом величайшей гордости города. Город же получил название Врат Балдура — в честь великого капитана и тех ворот, налог на проход которых и стал последней каплей для Налоговой революции.

В тавернах бывшей Серой гавани вы часто можете услышать, как местные барды распевают о славном граде, чьи очертания так сильно напоминают полумесяц. Расположенный на северном берегу Чионтара, он охватывает мощной «рукой» доков всю естественную гавань залива, а его причалы всегда полны кораблей из самых далёких уголков мира. На каждом углу узких и высоких зданий, выстроенных из-за нехватки жилого пространства, слышится многоликий шум толпы: жители всех городов-государств Побережья Мечей, северяне и южане здесь равны.

Восточная оконечность этой условной «руки» называется Внешним городом. Череда лабиринтов узких, грязных, дешёвых ночлежек сменяется скотобойнями и участками для выгула коров. Здесь улицы забиты нищими, кровью и отходами жизнедеятельности многих тысяч людей, а власть принадлежит убийцам и насильникам. Выживает сильнейший, и Гильдия воров — не последняя сила за стенами Врат Балдура. Именно они контролируют население за пределами крепостных стен и защищают его — Пылающие Кулаки, своеобразная полиция и армия города, по приказу Герцогов избегают этих мест, концентрируясь на защите своих нанимателей.

Влияние Внешнего города ощущается и в самой оживленной части Врат — доки, жилые дома и торговые площади находятся на пересечении сфер влияния богатых и преступников. Дома растут друг на друге, а плотники, каменщики и моряки бесконечной вереницей снуют от порта и обратно в вечной погоне за деньгами.

Власть здесь принадлежит Пылающим Кулакам — жестокие, готовые на всё ради своих целей, они мертвой хваткой держат житницу города, не позволяя редким бунтам вылиться в нечто более серьёзное, чем несколько забитых до смерти оборванцев. В тоже время их можно понять — на периферии крепостных стен, на границах многих культур, их верования сталкиваются, превращаясь в порой очень опасные культы. И превентивный удар Кулаков всегда служит своей цели — не допустить распространения угроз для Врат.

Холм Верхнего Города раздирает вечная борьба политиканов за власть. Те битвы, что ведутся на балах и красочных приёмах, порой не уступают самым кровопролитным схваткам Авернуса по накалу. Патриции — потомки первых капитанов Балдура и прочие счастливые наследники важных для города семей — тщательно оберегают независимость своего маленького государства.

Союзниками Врат Балдура можно назвать Уотердип и тот самый Невервинтер, которые также присоединились к Альянсу Лордов — образованию, направленному против торговой и военной агрессии Амна, а также расистов-кормирцев и некоторых других народов.

Также стоит отметить, что правители Врат во всём следуют правилу «Держи друзей близко, а врагов — ещё ближе». Город Элтурель, обитель паладинов, располагающийся выше по течению Чионтара, частенько испытывает терпение патрициев и герцогов, вводя непомерные поборы на железо. К счастью для всех сторон, война ограничивается торговой частью — обе стороны боятся того во что может вылится схватки таких титанов.

Сам Элтурель — весьма важный бывший торговый погост в контексте сюжета грядущего Baldur’s Gate 3, был расположен в более благоприятных условиях нежели сами Врата. Основанный на плодородных истоках Чионтара, он сразу стал промышленным, торговым и сельскохозяйственным центром нижней части речной зоны. А потом делами города заинтересовались обитатели хаотично-злых планов, и история города стала неразрывно связана с Падшим Ангелом Зариэль и дьяволами.

Но что можно ещё узнать о значимых объектах на территории Врат Балдура? Разумеется, в первую очередь стоит вспомнить тройку самых интересных ворот!

  • Врата Черного Дракона, названные в честь головы дракона, повешенной туда неизвестным рыцарем, открывают дорогу на Торговый Тракт. К сожалению, однажды голову украли, но название прижилось, а каменное извание, замена черепу, грозно смотрит на прибывающих в город купцов.

  • Врата Особняков, ведущие в Нижний Город, служат исключительно патрициям и их поверенным — Верхний город уж больно своенравен по отношению к тавернам и распитию алкоголя, а народ богатый в этом не сильно отличается от бедняков. Ведомая запахами алкоголя знать в сопровождении телохранителей частенько проникает через эти ворота, чтобы насладиться кружкой отборного пойла в «Песни эльфа» или «Клинках и звёздах».
  • Врата Балдура — как же без них? Исторически являющиеся частью первоначальных старых стен — в те времена единственные ворота к гавани — сейчас они главный символ города, через который разрешен бездосмотровый трафик горожан. Также это место важно для конкурирующих сил правопорядка — Стража и Пылающие Кулаки частенько обменивают своих пленных под сенью ворот.

Культурное и политическое смешение разнообразнейших сил во Вратах Балдура испытал на своей шкуре главный герой дилогии Baldur’s Gate. Закреплённый книжным и настольным каноном потомок Баала по имени Абдель Адриан столкнулся со своей сестрой Имоен и коварным сводным братом Саревоком, чья власть над гильдией «Железный трон» позволяла отдать все силы на поиски остальных отродий умершего бога. Казалось, судьба и Ао остались благосклонны к главному герою первых двух частей серии — он победил Саревока, с честью пройдя все испытания Ао.

На рубеже пятнадцатого столетия во Вратах Балдура произошла попытка государственного переворота — герцог Валаркен, пользуясь поддержкой оборотней, убил двух своих коллег по цеху. К счастью, Стража и Кулаки сумели изгнать предателя,а оставшийся в живых герцог потерял власть. Парламент, собранный богатейшими семьями города, теперь избирал правителей Врат — и первым из них стал наш Абдель.

Поседевший и умудренный грузом прожитых лет, избавившийся от пятна на репутации, он поделил власть вместе с остальными герцогами и новообразованным парламентом — в него теперь входили и наиболее могущественные представители Нижнего города, и подкупленные Гильдией Воров люди. Правление новых властителей Врат Балдура было бы справедливым, хорошим и долгим, если бы не одно «но».

В рамках дополнения к оригинальной настольной игре, «Убийства во Вратах Балдура», группе искателей приключений предстояло увидеть как великий герой погибает от рук второго из последних отребьев Баала — Виканга. Вспышка света, смерть героя— и оставшийся превратился в живое воплощение одного из Троицы Мёртвых. Баал вернулся на смертные земли Фаэруна и превратил некогда свободный, относительно цивилизованный город в обитель хаоса и смерти. Родители шли против детей, мужья против жён, а небожитель радовался происходящему, злорадно посмеиваясь при подъёме по Небесной Лестнице.

Самый хитроумный из Троицы поднял на поверхность Врат Балдура то, что лежало спящим долгие и долгие века — конфликты в городе между отдельными прослойками населения. Местный сенат предпринял ряд действий в установлении новых законов, ещё больше расшатавших привычный уклад. Пламенные Кулаки уподобились Гильдии воров, неся отчаянный ужас на улицы города, казня и калеча без суда и следствия — пока та самая Гильдия обносила и терроризировала богатых.

Первый из Троицы снова был в строю.

Нисхождение в Авернус

17 сентября 2019 компания Wizards of the Coast представила дополнение к Dungeons & Dragons пятой редакции под названием Descent Into Avernus. Новый модуль служил двум целям: расставить все точки над «i» в истории Врат Балдура и подвести события мира к началу Baldur’s Gate 3. 264-страничную книгу можно считать официальным прологом видеоигры и связующей нитью между оригинальной дилогией и творением Larian Studios.

Мало было Вратам Балдура смерти Абделя Адриана и последующих за ней потрясений — оказалось, что Элтурель, столица Эльтургада и обитель всех верующих в Торма, бога чести, за пятьдесят лет до начала событий игры продался Девяти Кругам. У властителей города не было выбора — стены были буквально облеплены вампирами, сделка с дьяволом была единственным шансом спасти государство.

Верховный лорд вампиров пускал своих монстров на улицы города каждую ночь — 1444 год, казалось, стал худшим в истории Эльтургада. Тысячи священников Торма молили своего повелителя о помощи от заката до рассвета, но по неизвестным причинам поборник справедливости не внял крикам паствы. Не видя иного выбора, Тейвиус Криг, один из главных прелатов Торма, позвал на выручку то, чего боялся каждый смертный — дьяволицу Зариэль. Но людям он сказал, что призвал на помощь солнечное божество.

В неяркую лунную ночь, когда вампиры хозяйничали на улицах Элтуреля, внезапно вспыхнул свет, по силе не уступающий полуденному солнцу. Неожиданное явление застало врасплох живых мертвецов и даже от Лорда остались лишь обугленные рожки да ножки. Висящий же над городом вечносветящий шар повысил популярность спасённого города, а паломники потекли туда рекой, чтобы получить благословение Крига, не зная о том, что он буквально продал жителей одному из величайших врагов человечества.

Зариэль дала Тейвиусу пятьдесят лет мира, и он всячески пытался усилить свою власть. А когда срок подошёл к концу, наученный тайным шёпотом искусителей Тейвис призвал Великого Герцога Рейнвенгарда. Утомлённый, не понимающий столь странного приглашения, Ульдер внял советам остальных герцогов и устремился на встречу. Но едва он появился в черте города, шар света превратился в чёрную дыру, мгновенно утащившую город во тьму неизвестности.

Зариэль, падший ангел и властительница одного из слоёв Баатора, вернулась на смертные земли, чтобы востребовать свой долг — Элтурель исчез с поверхности Фаэруна, переместившись в горячие адские планы. Тысячи людей остались без крова, ещё больше были ранены и покалечены — и весь этот поток людей хлынул во Врата Балдура, пока оставшиеся в Элтуреле наблюдали за тем, как монументальные цепи держат их город над адской бездной Авернуса.

Потерявшие своего командира Пылающие Кулаки оказались разобщены, и владычица адских легионов не преминула воспользоваться подвернувшим шансом. Заключив договора с культистами Троицы, она и её верный последователь герцогиня Фаламра принялись расшатывать и так нестабильную обстановку в городе, пользуясь слухами, которые распространял выживший предатель Криг.

Как оказалось, причиной кровопролитных десятилетий во Вратах Балдура стал так называемый Щит Лорда — обитель и тюрьма могучего архидьявола, заточенного своими собратьями в древний артефакт. Фаламра решила воспользоваться им и провести ритуал, который позволил бы повелителям Баатора перенести и бывшую Серую Гавань в свой родной план, но благодаря действиям героев-приключенцев этого не произошло.

В этом материал мы разобрали, как устроено Великое Колесо, кто стоял за событиями Смутного времени и какие боги больше всего влияли на Фаэрун последнюю сотню лет. Внимательно читайте, делайте пометки — и увидимся в следующем лонгриде, посвящённом Свену Винке, его студии и принципам, которую помогли им создать Baldur’s Gate 3!

Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉 Подписывайтесь в VK и Telegram!

#funpay #лонг #baldursgate3

 

Источник

Baldurs, Gate, Балдура, Врат, до, Забытые, Королевства, мире, опыт, путешествия, рассказ

Читайте также