Думаю, представлять ведьмака Геральта и всю трилогию о нем смысла нет — вы и так наверняка слышали о ней. Однако, оказывается, в 2003 году существовал совсем другой «Ведьмак».
Журналисты портала GamePressure получили в свои руки копию игры 2003 года разработки, которая имеет мало чего общего с The Witcher 2007 года выпуска. По факту это был самый настоящий «дьяблоид», только в сеттинге, придуманном Анджеем Сапковским.
История проекта довольно любопытна. Дело в том, что в 2003 году студия CD Projekt работала над созданием PC-версии Baldur’s Gate: Dark Alliance (и именно благодаря этой игре появилась CD Projekt RED, отвечающая за разработку игр). Порт не вышел по ряду причин, основная из которых — фактическая кончина Interplay Entertainment.
Однако у CDPR на руках осталось немало готового контента, который жалко было просто так выбросить. Тут-то CD Projekt и улыбнулась удача — ей удалось за смешную сумму получить права на адаптацию книжной серии Сапковского «Ведьмак». PC-версия Dark Alliance была быстро переименована в The Witcher, и разработка продолжилась.
Впрочем, несмотря на свою основу, «Ведьмак» был не точной копией «Альянса». Аркадную боевую систему разработчики заменили на то, что было в оригинальных частях Baldurʼs Gate. Движения и сражения контролировались левой кнопкой мыши, правая же кнопка отвечала за создание знаков. В демоверсии, как пишет GamePressure, был только знак Игни.
Интересен тот факт, что создавалась игра не на том же движке, что и Dark Alliance. Дело в том, что Interplay и разработчики из Snowblind не дали никаких исходников — и даже самого движка! — из-за чего CDPR пришлось искать окольные пути. В итоге был выбран движок Calaris IC, созданный для шутера Mortyr. Из-за этого эффекты и графика в целом получились лучше, чем у оригинальной Dark Alliance… а еще это была одна из причин отмены игры. Но обо всем по порядку.
Геймплейно The Witcher была похожа на другие hackʼnʼslash игры — на GamePressure называют ее «образцовым представителем жанра». Игроки путешествовали по локациям, крошили противников в салат, но самое главное — здесь был редактор персонажей. Вообще разработчики хотели сделать несколько персонажей-ведьмаков и дать игрокам возможность менять их в процессе игры. Геральт же в игре появлялся, но лишь в качестве временного компаньона в некоторых миссиях.
Сюжета в демо-версии, к сожалению, нет — тут приходится довольствоваться тем описанием, которое предоставили разработчики. Начало очень похоже на игру 2007 года — на Каэр Морхен нападают бандиты во главе с неким могущественным человеком. Вот только если в релизной версии это был Азара Яведа, то в прототипе – чародей Риенс, убитый в книгах Цири.
Главным героем, как я уже писал выше, был не Геральт, а «ребенок-предназначение» Геральта — но не Цири. Да, разработчики дали ведьмаку еще одно такое дитя на попечение, и он точно также воспитывал его в «ведьмаковском» духе. Протагонист путешествовал по миру, спасая знакомых персонажей вроде Лютика и Весемира, и пытался найти Риенса.
Однако, как мы все знаем, в итоге игра была переделана с нуля — изменен движок, сюжет, персонажи и даже жанр. И это все при том, что игра в общем-то нравилась и издателям, и компании Intel. Как заявляет Себастьян Зелински, глава разработки того, первого «Ведьмака», закрытие проекта стало для команды настоящим ударом.
Впрочем, по словам других вовлеченных в процесс людей, отмена разработки была неизбежна. Дело было в том, что у команды «не было согласованного видения игры», поэтому все тянули одеяло на себя и пытались сделать свою «игру мечты». Дегтя добавлял и движок — да, он был красивым, но он был заточен под шутеры, а не под изометрические hackʼnʼslash RPG, и поэтому разработка двигалась крайне медленно.
А еще одним фактором, по мнению GamePressure, является тот факт, что демоверсия игры не смогла заинтересовать потенциальных издателей. У игры была простенькая механика, скучная боевая система, куча ошибок и весьма неотзывчивое управление. С таким списком болячек даже не удивительно, что издатели не поддержали CD Projekt RED с ее игрой.
Итог всем известен — CDPR свернула разработку и начала создание игры с нуля. В утиль полетела идея создания изометрической игры, движок был заменен на Aurora от BioWare, а в сценарии на главную роль был утвержден Геральт из Ривии.
Как итог — мы получили прекрасную трилогию, последняя игра которой, The Witcher 3: Wild Hunt, считается одной из лучших игр последних лет. Стоило ли это тех творческих мучений, которые трясли студию в начале разработки? Мне кажется, что еще как стоило.
Источник