Но владельцев лицензии D&D задумка не заинтересовала.
Программист и геймдизайнер Тим Кейн опубликовал на своём YouTube-канале ролик, где рассказал о нереализованной идее Baldur’s Gate 3 от своей студии Troika, компании-разработчика Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Это был черновой питч, который он составил со своей командой в июле 2003 года — его разработчик обнаружил в одной из старых папок с документами, связанными с другой своей RPG на основе Dungeons & Dragons, Temple of Elemental Evil.
Кейн подчеркнул, что идеи, описанные в этом тексте, были очень ранними. На тот момент он и его команда не думали о балансе, а лишь хотели предложить новый проект Wizards of the Coast, так как те отказались от планов на цикл дополнений для The Temple of Elemental Evil, которые задумывали разработчики.
В ролике геймдизайнер описал основные особенности Baldur’s Gate 3, какой её видели в Troika.
- Действие BG3 разворачивалось в самом городе Врат Балдура и его окрестностях, так как авторы не хотели далеко уходить от сеттинга предыдущих частей.
- Это должна была быть игра от первого лица, которая бы переключалась на вид от третьего лица лишь для сражений в ближнем бою. Кейн сравнил такую систему переключения перспективы с Jedi Outcast.
- Бои разворачивались в реальном времени.
- Игроки управляли одним персонажем, к которому могли присоединиться один или два спутника (в зависимости от характеристик героя).
- RPG была в первую очередь однопользовательской сюжетной игрой, но с многопользовательскими функциями. Задумывался PvP-режим со сражениями на аренах, а также режим, где игроки соревновались в том, кто первым пройдёт тот или иной квест.
- Кейн адаптировал и переписывал правила D&D, так как не хотел повторяться и создавать игру, как можно более близкую к оригинальной «настолке».
- Чтобы сделать систему D&D более подходящей для игры, ориентированной на экшен, разработчики оставили лишь четыре характеристики — силу, ловкость, телосложение и харизму. От показателей интеллекта и мудрости отказались.
- Основные характеристики персонажа игроки не настраивали сами и не выбрасывали на кубиках. Те зависели в первую очередь от класса, с бонусами и поправками для семи разных рас.
- В игре было восемь классов (бард, боец, жрец, друид, маг, монах, следопыт и плут), задумывалась и возможность сделать многоклассового или «престиж»-персонажа, в зависимости от того, какой класс решил прокачивать игрок.
- Мировоззрение персонажа не задавалось при его создании, а зависело от действий и решений игрока по ходу прохождения. Все герои начинали как «истинно нейтральные».
- От системы заклинаний из D&D отказались в пользу аналога маны — уровня «усталости». Таким образом, если персонаж был кем-то вроде боевого мага, то для использования заклинаний и боевых умений приходилось тратить один и тот же ресурс.
- Очки опыта можно было зарабатывать, убивая врагов, завершая квесты и успешно используя свои умения.
- BG3 собирались выпустить вместе с набором инструментов для разработки модификаций. По словам Кейна, в Troika хотели дать игрокам широкие возможности для создания собственных кампаний и карт для мультиплеера.
- Разрабатывать BG3 планировали на усовершенствованном движке Arcanum и The Temple of Elemental Evil.
Как отметил Кейн, он сам плохо помнил, как работал над этим питчем, так как в то время все сотрудники Troika Games были очень заняты. Большая часть студии уже трудилась над Bloodlines, а сам геймдизайнер и ещё несколько человек готовили Temple к релизу. Владельцев лицензии D&D эта идея для триквела Baldur’s Gate не заинтересовала — геймдизайнер сомневается, что в Troika вообще получили хоть какой-то ответ после того, как послали им питч.
Разработчик отметил, что сам удивился, когда обнаружил старый документ в своих архивах незадолго до выхода Baldur’s Gate 3 от Larian Studios. По его словам, ему очень любопытно, каким получилось продолжение серии и он планирует сыграть в RPG бельгийской студии.
Ролик с канала Тима Кейна
Первым на видео Тима Кейна о Baldur’s Gate 3 на DTF обратил внимание Андрей Апанасик.