Что будет если соединить Hotline Miami, Max Payne и фильмы Джона Ву? Думаю, ничего хорошего, так как эти игры и фильмы имеют свои уникальные особенности, которые и делают их интересными.
Но разработчики под названием «VRESKI» подумали иначе и вдохновившись упомянутыми проектами, решили создать игру мечты — The Hong Kong Massacre.
Но да ладно, сюжет в этой не особо важен, ведь мы её запустили ради увлекательного геймплея.
Геймплей однообразен
В начале был человек, с пистолетом, возможностью замедлять время, кувыркаться через столы и эпично прыгать вперёд. И была у этого человека миссия: убить всех плохишей на уровне и не сдохнуть самому.
В общем, ближе к середине игры вам становится скучновато. Единственным развлечением могут стать «вызовы сложности», когда в небольшой комнатке столпилось множество противников и вам необходимо продумать тактику, чтобы быстро убить их.
Сочный графоний без души и скучная музыка
Первое на что вы обратите внимание, запуская «Резню в Гонконге» это яркая и «сочная» графика. Во время перестрелок в замедленной съёмке, на экране появляются десятки различных эффектов и огромное количество крови. Искры от выстрела, летящие пули, разрушающиеся стёкла, неоновые вывески и «ещё много чего», хотел бы я добавить, но в игре есть только вышеперечисленные эффекты. По началу мне понравилась такая яркая картинка, но в некоторых ситуациях обилие неонового света на локации мешало следить за вражескими выстрелами и приводило к смерти.
Ближе к середине игры локации приедаются. Разработчики попытались внести некое разнообразие с помощью перестрелок на крыше, где главный герой должен перепрыгивать с одного здание на другое, но это не сильно помогло.
Так же и противники не могут порадовать разнообразным визуалом. Они отличаются по цвету, который зависит от используемого оружия. С одной стороны, это неплохое решение, чтобы игрок сразу понимал с каким оружием ему придётся иметь дело в следующей комнате, но с другой стороны можно было оставить отличающуюся цветовую гамму, но дать противникам разную одежду.
Ещё стоит сказать несколько слов про музыку и анимации. В игре довольно скучный саундтрек. Некоторые обзоры в стим советовали включать во время прохождения музыку из новой части Джона Уика, чтобы исправить ситуацию и почувствовать себя настоящим профессиональным убийцей.
Анимации главного героя в вакууме выглядят довольно неплохо, несмотря на их малое количество. Но из-за того, что руки главного героя следуют за прицелом, часто при перекатах во время перестрелки возникают различные «артефакты».
Локации
Как я уже сказал локации выглядят красиво, жалко что они на геймплей, почти не влияют. На большинстве уровней, вам предстоит поочерёдно зачищать комнаты с противниками. И, казалось бы, здесь можно придумать десятки различных механик разнообразив геймплей, но разработчики ограничились простреливаемыми дверьми и окнами.
Вы можете выстрелить в окно, оно разобьётся, а ваша пуля исчезнет. В игре не предусмотрена возможность прострелить объект (будь то дверь или стол) и убить противника. Максимум, что вы можете это выстрелить один раз в дверь, чтобы она открылась или несколько раз, чтобы уничтожить её.
Болванчики
Несколько строчек нужно уделить интеллекту противников, которого в игре нет. Враги «не слышат» выстрелы за стеной, но моментально реагируют выстрелом в сторону игрока, даже если вы подходите сзади. То же касается и окон, противники чуть ли не из-за границы игровой области могут начать стрелять, увидев вас через окно.
Как можно было бы исправить игру
На мой взгляд, есть два варианта исправления (или доведения до ума) этой игры. Это урезание и масштабирование. В первом случае необходимо убрать всё лишнее, а именно половину уровней. Всего в игре вам предстоит зачистить 35 локаций, на каждую потратив примерно по 1,5 — 2 минуты. Казалось бы что игру можно пройти за полтора часа и что же тут вырезать, но по моему мнению нужно было сделать уровней 20, но, чтобы они были насыщенней и интересней.
Грубо говоря соединить небольшие простенькие локации воедино, чтобы они проходились за минут 5 и представляли из себя небольшое приключение. Например, локация начинается на улице, где есть прохожие и нельзя стрелять, вы заходите в суши бар, убиваете всех бандитов, поднимаетесь на крышу убиваете ещё больше бандитов и спасаетесь по пожарной лестнице. Или одна большая локация, состоящая из нескольких этажей в многоквартирном доме. В общем, что-то в таком духе.
Или есть вариант расширить игру. Добавить несколько механик (с прострелами стен), интерактивных предметов (банально взрывающиеся бочки или трубы с газом), возможно добавить стелс или оружие ближнего боя. Простор для расширения игры, как мне кажется — огромен. Разработчики могли бы дать возможность сообществу создавать пользовательские уровни, что тоже бы однозначно положительно сказалось бы на игре.
Выводы
Заканчивая обзор, можно с уверенностью сказать, что «Резня в Гонконге» это довольно средняя игра. Но, когда на рынке не так уж и много хороших проектов в духе суперстильной «Хотлайн Майами», даже она способна развлечь игроков.
Цена игры в 10,49 долларов мне кажется довольно завышенной, поэтому если проект вас заинтересовал, то добавьте его в список желаемого и подождите скидку или поднимите пиратский флаг.
ПС во время написания текста наткнулся на обзор 2019 года, где игру ругали за плохое прицеливание и баги. Во время своего прохождения ни с чем подобным не столкнулся, поэтому могу похвалить разработчиков за ненаплевательское отношение к игре после релиза.
Если вам понравился обзор, можете прочитать мой прошлый текст по пиксельному рогалику-песочнице или глянуть видео-обзор.
Содержание скрыто
Показать