Получилась ли новая игра у бывшего ведущего гейм-дизайнера студии Playdead? Однозначно да.
Многие играли или хотя бы слышали об инди-шедеврах LIMBO и INSIDE. Но кто их сделал? Какие-то загадочные датчане из микростудии Playdead, которые не делятся ни анонсами своих проектов, ни сюжетными деталями уже вышедших игр. И вот несколько разработчиков решило выйти из тени: один взялся за Somerville (подражая и развивая идеи INSIDE), другой разработал Cocoon.
Теперь Йеппе Карлсен(Jeppe Carlsen) ставит свое имя на первое место во всех промоматериалах, чтобы не оказаться в тени ни студии, ни собственных игр. И это срабатывает – несмотря на полное несовпадение с предыдущими играми от палитры до сеттинга, почерк узнается с первых минут.
Новый мир
Однажды утром после беспокойного сна Грегор Замза обнаружил, что превратился в страшное насекомое. Главный герой Cocoon просыпается в неизвестном мире и преспокойно приземляется из своего кокона на землю, едва подрагивая крыльями за спиной.
Крылатый герой – как и мальчик из INSIDE – знает о мире явно больше, чем игрок. И если раньше некоторое представление о времени, месте и событиях считывалось из окружения (похитители в масках, зомбированные люди, заброшенные дома); то новый мир одновременно проще и сложнее.
Первозданная, нетронутая даже, природа здесь находится в таком же странном сочетании с технологиями, как и человек с крыльями мухи. Сами миры визуально напоминают бусины из «Людей в черном»(1997). Всего их четыре, если не считать условного внешнего, техногенного, где происходит не менее условный мета-нарратив.
Миры внутри миров
Вторым важным отличием от предыдущих игр Йеппе Карлсен ставит жанр. Никаких секций с платформингом, нет даже кнопки с прыжком. Продвигаться по игре можно только путем решения головоломок, которые таковыми не ощущаются почти до самого финала. Все так интуитивно и внятно срежиссировано заранее, что объяснить происходящее кратно сложнее, чем играть.
Одной из главных продвигаемых особенностей игры является путешествие не только внутри разных миров, но и между ними. И Йеппе не был бы Йеппе, если бы не продолжал один главных принципов игр Playdead – комбинировать и не повторяться. Поэтому перемещение между мирами это только первые шаги внутри Cocoon, где дальше игрок будет проворачивать такие комбинации путешествий и взаимодействий, что голова не закружится только у человека с крыльями. Ведь мир-бусина может быть и источником энергии, и ключом, и способностью, и проводником для других миров.
А еще внутри каждого мира существует то ли захватчик, то ли охранник. По сути это еще четыре головоломки на ловкость с особыми правилами. Больше всего они напоминают боссов из, внезапно, Super Mario Odyssey: тут уклониться, здесь бомбу бросить, там влететь на полной скорости.
Сложными этапами можно назвать только, где один мир оказывается сам в себе и на этом построена телепортация игрока; и в финальных этапах, когда комбинируются миры, внутри других миров с внешними мирами. Но не стоит пугаться, игра очень постепенно к этому подводит на всем своем протяжении.
Что это было?
Самым сложным (и на этот раз самым невнятным) элементом игры становится сюжет и нарратив. Хотя об этом немного глупо и смешно говорить, бессловесный сюжет INSIDE работал как будто на уровне ощущений, пускай описать и интерпретировать его почти невозможно.
Сюжет Cocoon ускользает даже от интерпретаций. Почему у главного героя есть крылья, которыми он ни разу всю игру не воспользуется (выпрыгивание из миров скорее все-таки выпрыгивание) ; почему в каждом мире есть гигантские техногенные ворота, за которыми героя ожидает насекомообразный организм; что за божество(?) оживляет(?) герой, а затем аннигилирует(?) ?
Мы не знаем какое оказал и оказал ли влияние на происходящее мальчик из INSIDE, но что стало в финале Cocoon с главным героем?
***
Cocoon получился очень странным миром, в котором невозможно разобраться, но гипнотически хочется покорять все дальше и дальше. Головоломки бесшовно сменяют друг друга, босс за боссом покоряются нашей ловкости, как вдруг… что это было?