Итак, обзор Atomic Heart после двух прохождений на сложности «армагеддон». Кратко, это игра больших успехов, потенциалов и упущенных возможностей. Стремясь быть одновременно уникальной, и вбирая в себя огромное количество идей, она имеет зачатки многих жанров, но основное, решающее развитие получил только один, а потому – это чистый приключенческий боевик от первого лица.
Предупреждение для тех, кто ещё не играл в Atomic Heart — в этом обзоре будут спойлеры. Также примечание — это «старый» обзор от 16 марта на iXBT.com, так что не удивляйтесь, чего это я так поздно. Просто решил продублировать на DTF, проведя предварительный опрос на обзоре DLC.
Игровой процесс
Необходимо понимать, что Atomic Heart – это отличный боевик, с грамотным балансом между приятной стрельбой и отличным файтингом от первого лица, с хорошей прокачкой навыков, крутой динамикой боев. Некоторые могут ругать боевую систему, якобы от оружия не чувствуется эффекта, бои унылые и кривые, противники чрезмерно толстые, способности не сбалансированы. Мне боевая система понравилась, поэтому не согласен. Да, когда только начинаешь играть в Atomic Heart, новичку, особенно на харде, будет больно, так как он ещё не освоил здешнюю манеру боя, не прочувствовал как проходят удары, как двигаются противники, какова инерция движений у персонажа и противников. Однако, как только игрок осваивается в новой для себя боевой системе, повышает свою эффективность, тогда он начинает получать удовольствие от боев. Противники в меру живучие, они обладают, как по мне, среднестатическим запасом здоровья.
Многие, по какой-то причине, напрочь забывают упомянуть, насколько прелестна в игре система повреждений. У роботов от ударов холодным оружием или от выстрелов огнестрельным красиво повреждается внешняя обшивка, обнажается внутренняя начинка, при смерти робота его можно красиво расчленить, распотрошить. Это распространяется и на органику – у трупов людей можно элегантно отделять конечности, «Култыши» великолепно брызжут кровью, мясом. В какой ещё игре можно наблюдать настолько хорошо проработанную систему и эстетику повреждений?
Анимации оружия тоже на отличном уровне, у вооружения потрясающая инерция при движениях, воздействие на противников как холодным, так и огнестрельным оружием чувствуется превосходно. Стоит похвалить многофазную анимацию оружия во время стрельбы и перезарядки. Так, например, если нужно «передернуть» дробовик во время лечения одной рукой или использования перчатки, то перезарядку проведет свободной рукой, встряхивая его.
Улучшения оружия, в целом, сделаны интересно, однако есть моменты, где баланс между различными видами вооружения разнится, как и в разной степени полезности, так и в вопросах стоимости. По сравнению с трейлерами и арт-буком, в релизной версии много видов холодного и несколько огнестрельного оружия отсутствует. Оказывается, их решили сохранить для платных DLC, объясняя это тем, что не успели доделать и оружия было бы слишком много.
Грамотно добавлена система блокирования смертельного урона в течение нескольких секунд. Эта механика позволяет не сбавлять темп, успеть отступить и взять передышку, облегчает игровой процесс. Полный возврат ресурсов за разобранные предметы, отмененные навыки тоже добавлен весьма кстати, создает небольшой путь для гибкости игры. По загадкам – «Мультиблокировщик» с лампочками сделан забавно и казуально. А вот замок с «пятнашками» встречается, по ощущениям, чаще и он прямо-таки неплохо перезагружает голову после боев.
Как многие уже сказали, здесь нет полноценной системы стелса, нет даже навыков на, условно, ускоренное передвижение пригнувшись и тому подобное. Однако, мы можем рассматривать систему «Экосистема региона» – «Стелс». Работает это так, что стелс здесь выполнен в уровнях тревоги, то есть, чем больше «наследишь» на камеры, чем больше будешь не осторожно действовать, то тем выше уровень тревоги, который уже успокоит тебя и заставит действовать более скрытно. Причем Экосистема региона хоть и сильно напрягает игрока, но с помощью отключения «Грифа» решаются все проблемы с изучением поверхности.
Обидно, что авторы так и не смогли полноценно реализовать механику Экосистемы. Если верить некоторым источникам, то «на бумаге» идейность Экосистемы была в разы шире и глубже, что могла даже стать уникальной механикой, которую ещё никто не делал.
Проработка «открытого мира» слаба, скорее широкий коридор, предназначенный, чтобы попасть в Полигоны или дойти из точки А в точку Б. Отмечу, что открытый мир можно было бы сделать немного лучше, «оживив» его всего одним элементом. Это добавить в поселениях (пространство между Деревней Лесника и Станцией «Лесная» включительно, поселок возле Комплекса «Коллектив» и поселок Яблочково) по больше трупов с остаточной полимерной памятью и «Груш», чтобы сформировать какие-то небольшие истории-зарисовки, рассказать про повседневную жизнь жителей.
Также обидно, что не получила должного развития система плаванья через полимер. Этой механикой можно было бы создать как дополнительные загадки, так и обширную вертикальность, разветвленность уровней, создавая новые пути прохождения и тому подобное. Но это, конечно, уже ближе к развитию игры к жанру immersive sim.
Зато есть Полигоны с действительно классными головоломками — идея с пространственными загадками, когда площадка крутится вокруг своей оси, а предметы интерьера то стоят нормально, то верх ногами, прекрасна и свежа. Интересны магниты с их перестройкой комнаты, правда, проходятся они зачастую легко.
Полигоны в первую очередь стоит проходить не из-за улучшений для оружия, а из-за конкретно достойных головоломок под отличную музыку. И стоит добавить, что Полигоны доступны не просто так, а необходимо ещё найти способ попасть внутрь. Причем есть Полигоны легко открывающийся, а есть такие, где нужно найти несколько точек взлома или даже «ключ-печеньку».
Глупо выглядит критика собирания лута, так называемого «пылесоса». Авторы создали удобную систему, где не нужно открывать меню ящиков, перетаскивать нужные предметы, делать лишние движения. Всего лишь зажимаешь кнопку и с удовольствием «пылесосишь» нужные тебе ящики. Причем в игре не выпадает лишний мусор, который потом придется сортировать. Весь лут – это либо полезные детали, либо патроны и различные полезные предметы. Единственное, на что можно пожаловаться, так это на слишком огромное количество ящиков с лутом. Уменьшить количество лутаемых предметов интерьера раза в 2, тем самым выдавая меньше ресурсов и приходя к системе survival horror, или же давать много ресурсов за луттинг, ориентируясь больше на боевик, и тогда все сразу становится лучше.
На самом деле порадовала идея с Лимбо. Вот ты играешь в мрачный боевик, а в Лимбо резко настроение меняется на сказочную прогулку, как будто попал в другую игру. Попадая в него, ты не понимаешь, что происходит, что вокруг тебя, происходит вакханалия, заключенная в статику.
Atomic Heart грамотно балансирует между разными типами геймплея, не давая заскучать игроку. Бои с противниками сменяются решением загадок, исследованием помещений на предмет лута и записок в разных форматах, заканчивая диалогами. Причем проект также прекрасно разнообразен и на всей дистанции игры. Грандиозное, торжественное вступление сменяется на Комплекс «Вавилов», близкий по атмосфере и, видимо, изначальной задумки к жанрам survival horror и immersive sim. После игроку дают «подышать» свежим воздухом на поверхности, отдохнуть от узких коридоров лабораторий, комнат с кучей трупов. Это заменяется на ВДНХ с крутым исследованием, хорошими загадками, более усложненными массовыми боями. Потом Театр им. Майи Плисецкой, где Петров постоянно «развлекает» нас в великолепном антураже, необычная битва с противниками с танцем балерины под Хабанера Кармен из оперы Ж. Бизе «Кармен», в конце сменяющийся на поп-ремикс Something Called Karma, с завершением на свежую идею с позами балерин и их тенями на холстах. После Комплекс Павлов с ураганной боевкой под бодрейшие «Трава у Дома» и «Арлекино» в исполнение Alex Terrible, без лишних загадок и прочего, с отличной атмосферой ужасающих лабораторий.
Да, в Atomic Heart определенно чувствуется идейное влияние многих успешных проектов. Здесь и паркур с ближним боем, похожий на Dying Light, и подача лора, похожая на Prey, система сохранений и прокачки в комнате отдыха (но не всегда), как в Resident Evil, и боевка, в стиле Wolfenstein и Doom, атмосфера, похожая на Bioshock, который для авторов был, по их же признанию, вдохновением, и ещё много каких примеров можно привести. Как результат, такое обилие идей (но каких!) смогло работать в едином механизме проекта, сформировать годный продукт.
Боссы
Если дать общую оценку всем боссам, то это просто неплохо, местами хорошо. Так как боссы являются роботами, то никоим образом у нас не формируется к ним эмоциональной привязки. Единственной предпосылкой к босс-файту является большая, четко выраженная арена, или как с «Наташей» — намеки Петрова. Как по мне, ЕЖХ-7 «Ежиха», «Наташа» и «Близняшки» получились самыми удачными. Концепт битвы с «Ежихой» интересен тем, что это битва на выносливость, где босса можно заковырять простейшим топором, но необходимо адаптироваться под атаки, выживать. У «Наташи» же более обычный концепт, где необходимо затыкать босса, но паттерны атак сделано добротно, они перекрывают этот «недостаток». А вот у боссов «Беляш», «Плющ» и «Роса» уже вылезают очевидные проблемы. «Беляш» мало того, что встречается в игре как обычный противник чуть ли не в 4 экземплярах (один около ВДНХ, один около выхода из Полигона 10, два после прохождения Полигона 8), так и паттерны у него не очень выразительные. «Плющ» хороший босс, к которому нужен четкий подход, чтобы доминировать в битве с ним. Его паттерны атак прекрасны, заставляют активно двигаться, уклоняться. Однако, авторы перешли тот рубеж, после которого нельзя было добавлять «Плюща». Он появляется целых 5 раз (один на ВДНХ, один в Театре, один на Мосту (опционально, смотря как проходить этот момент), один в Павлове (тоже опционально, ибо можно пробудить Плюща в склянке) и один на одном из Полигонов)! «Роса» же это просто, как по мне, модифицированная версия «Плюща», имеющая лазер и с ещё большей маневренностью (это, отчасти, правда, так как оба являются бионическими существами, состоящие из полимерных мышц). Босс скучный, с огромным количеством здоровья, атаки у него не шибко опасные. Но появление у него с изюминкой, этого не отнять.
«Близняшки» как финальный босс в несколько стадий работают. Сначала тебе дают подраться только с Левой, что является подготовкой к основному босс-файту, а потом предоставляют обеих. Босс маневренный, ловко атакует, грамотно использует весь свой арсенал, заставляет активно не только защищаться, но и атаковать, чтобы не давать накапливать энергию. Количество паттернов атак у «Близняшек», по ощущениям, самое большое количество. Здесь и рывки с атакой когтями «в стиле Димитреску», и энерго-лучи по всей арене, и разбрызгивание полимера с его поджиганием. В «энерго-моде» босс становится куда опаснее – тут и хлыст, и энерго-снаряды, и удар с волной, и «форма паука», в котором «Близняшка» обладает невероятной скоростью. Да и хорошо сделано, что у «Близняшек» одно здоровье на двоих – точнее, если бить конкретно одну, то она уравнивает количество здоровья с другой.
Различия в двух прохождениях
В первом прохождение я использовал Полимерный Щит и Телекинез, пылесосил все ящички, сундучки, старался по больше экономить. Итог – уже после выхода из Комплекса «Вавилов» у меня было огромное количество различных ресурсов. Щит и телекинез позволяли даже в рукопашном бою разваливать любого врага без каких-либо потерь. Причем это две лучшие способности, которые примерно в середине игры позволяют полностью перейти в автономный режим, используя только энергетическое оружие и иногда холодное, чтобы ускорить процесс накопления энергии. Щит может переводить удары ближнего и дальнего боя в энергию, отражать некоторый процент урона, получаемый в ближнем бою, а также отталкивать снаряды обратно во врагов. Телекинез лучшая массовая способность как против толпы, с прокачкой на периодический урон в воздухе и урон при падении, так и против боссов, благодаря чему можно отменять даже мощные атаки. Итого – все боссы прошлись с первого раза, без особой подготовки (исключение – «Ежиха», на которой умер от ракетки почти в конце битвы). Даже Близняшки показались просто проходными толстыми, но красивыми, мобами.
Во втором прохождение использовал «Стужу» и Полимерную Струю, больше внимания уделял прокачке Шока, старался максимально меньше собирать лута. Итог – сражения стали труднее, уже нужно было прикладывать больше усилий, приходилось часто экономить патроны и аптечки. Ресурсов не хватало, я даже стал чувствовать, что моментами игра наконец-то приближается к атмосфере Resident Evil, где необходимо тщательно планировать свои расходы. По правде, я все равно разбирал большие Непремы, Энерго, Динамо, Адреналин, зато стал активно использовать Сгущенку, Водку и Кассетники для битв с боссами.
Говоря о способностях, с ними было сложнее выживать, зато бои стали более динамичными, приходилось больше двигаться, чтобы хватило времени на использование способностей, на уклонения от атак. Плюсом этих способностей отмечу, что под «Стужей» обычный «Лаборант» разваливается от одного выстрела в упор из КС-23, когда просто в упор – с двух. Полимерные шарики под Шоком отлично станят любой тип противника на продолжительное время. Да и в целом, Полимерная Струя отлично усиливает «Стужу», Кассетники и Шок.
Отмечу, что на «Армагеддоне» можно пройти даже только с холодным оружием и энергопистолетом. «Паштет» использовать против быстрых противников, например «Плюща», а «Снежок» с Таранным ударом против крупных. Прокачка ЭМИ-генератора для энергопистолета позволяет надолго станить роботов (и даже органику) в определенном радиусе, что позволит безнаказанно уничтожить их.
Делаю вывод, что предоставленных навыков достаточно для боевика, ограничение в два слота под них не делает игру излишне перегруженной. А вот для экспериментов, для получения опыта immersive sim количества навыков, веток развития – увы, недостаточно. Равно, как не хватает и полировки баланса до состояния «идеально».
Признаюсь, мне не хватило после прохождения игры на «армагеддоне» открытия более высокой сложности, как это делает, например, серия Resident Evil. Это раскрыло бы в большей мере ценность ближнего боя, умелое использование всего арсенала, заставляло бы больше продумывать тактику боя с конкретными противниками.
Визуальное и звуковое оформление
Саунд-дизайн в игре на прекрасном уровне – звуки окружения, оружия, различных действий приятны, здесь придраться действительно не к чему. По музыке тоже проведена огромная работа — обработка советских песен получилась по истине шикарная. Особенная благодарность Geoffrey Day за великолепные аранжировки — по сути, им была проведена работа над ремиксами с нуля. Также не стоит забывать и про оригинальные треки, отлично написанные Миком Гордоном, как боевые, так и создающие определенный эмбиент.
И не могу не отметить великолепнейший полет на «Турбине» под прекрасный трек The Fear из альбома «Senior» норвежского дуэта Röyksopp. Серьезно, вступительный полет сделан на уровне полета в Prey (2017) или полета по Найт-Сити из Cyberpunk 2077, если начинать за корпората.
Русский дубляж, в целом, сделан на неплохом уровне, хоть и не без шероховатостей. Однако есть «звездочки». Великий почет и уважение Никите Прозоровскому, который подарил голос Дмитрию Сеченову, это одно из крупных украшений проекта, на самом деле. Не менее хорош Леонид Белозорович, подаривший голос Хразу. Кирилл Ковбас ещё молодой актер, но эмоциональность Петрова ему удалось передать на все 100 процентов. Про «гигачада» Александра Ломова, думаю, и говорить не стоит – здесь и так понятно, что актер отлично вжился в роль Сергея Нечаева.
В игре отлично выполнено освещение, проработка деталей различных объектов заслуживает уважения, по художественной части практически придраться не к чему. Каждая локация по-своему красивая, необходимое настроение получается передать. Эстетическое удовольствие получаешь через картинку только так – красивейшее вступление, где демонстрируются вся красота праздника, вся его грандиозность, потом атмосферные, кровавые, серые комплексы, покрытые ужасом и тайной происходящего. Просто гулять по локациям, рассматривать каждый закоулок, плакаты, советскую утварь приятно. Также по дизайну действительно круто выглядят «скачки» между хай-тек оформлением комплексов и примитивизмом деревень.
Лор и сюжет
Основная информация по лору игры подается через записи в «Грушах», прослушивание найденных «Щебетарей», интересно реализованных трупов с остаточной нейрополимерной памятью. Если плотно изучать мир игры, то на это уйдет много времени. Существует очень много мелочей, которые влияют на погружение во вселенную. Даже после двух внимательных прохождений я нашел для себя несколько мелочей, которые каким-то образом пропустил. Похвально построены уровни, где можно послушать информацию про конкретный Комплекс, лабораторию и подобное. Интересно сделаны экраны в Вавилове с учеными, которые рассказывают какие-либо мысли. И из таких вещей строится большая часть игры, ты начинаешь верить в этот мир, тебе увлекательно в нем находится, изучать его. Проработка мира действительно сравнима с Prey (2017) как по духу, так и по наполнению деталями.
Далее под спойлером подробное объяснение сути проекта «Атомное сердце».
Содержание скрыто
Показать
Запуск глобальной программы «Энергия для всех» объявлена в 1951 году Соединенным Штатами Америки. Её цель – построить на территории США пятьдесят атомных электростанций, призванных обеспечить каждого американского гражданина дешёвой и доступной электроэнергией. По мнению академика Д. С. Сеченова, вместе с атомными электростанциями США тайно выстраивает сеть подземных шахт и ангаров для запуска ядерных ракет и размещения стратегических бомбардировщиков с атомными бомбами на борту. Однажды президент США назвал программу «Энергия для всех» атомным сердцем Америки. Товарищ Д. С. Сеченов утверждает, что это название как никогда точно отражает суть задуманной США всемирной угрозы. По этой причине в названии проекта противодействия смертельно опасным проискам США Сеченов использовал метафору лидера США. Проект «Атомное сердце» — это особый протокол спецоперации для подавления сопротивления классовых противников на территориях Западной Европы, Восточной Азии и Северной Америки. Запуск протокола «Атомное сердце» запланирован сразу же после полной полимеризации всех жителей СССР. Операция «Атомное сердце» состоит из нескольких последовательных этапов: -Разработка и создание роботов гражданского назначения, не имеющих вооружения и прочих признаков военной эксплуатации. Данные роботы изначально сконструированы таким образом, чтобы они не зависели от программного обеспечения. Любой владелец может установить на них любое ПО, которое пожелает. Внешне роботы совершенно безвредны, безопасны и исключительно дружелюбны. В действительности же эти машины обладают высокоэффективными навыками рукопашного боя и способностью применять своё гражданское оборудование в качестве летальных систем вооружения. — Второй этап операции подразумевал мировое признание советских гражданских роботов товарами гуманитарного назначения, что было успешно реализовано нами через Организацию Объединённых Наций. Получив статус гуманитарного товара, советские роботы начали распространяться по всему миру бесплатно, что дало мощный толчок дальнейшему развитию операции «Атомное сердце». С этого момента капиталисты США в погоне за наживой сами наполняют Америку нашими роботами. Бесплатная рабочая сила – мечта любого капиталиста-узурпатора, и никто из них не преминул обзавестись гражданскими советскими роботами в как можно большом количестве. — На третьем этапе СССР создал своим зарубежным клиентам режим максимального благоприятствования в вопросах бесплатного снабжения роботами. В частности, на территорию США американским бизнесом ввезено уже более ста миллионов единиц советских гражданских роботов различных наименований. Без преувеличения можно заявить, что наши роботы в США имеются абсолютно везде. В том числе на объектах программы «Энергия для всех», то есть американских АЭС и пусковых шахтах. Там наши роботы, на которых спецслужбы США установили собственное ПО, занимаются техническим и бытовым обслуживанием процессов эксплуатации ядерных объектов. Первичная цель операции «Атомное сердце» достигнута. -Финальным этапом операции является перевод гражданских роботов в боевой режим и захват всех ключевых объектов инфраструктуры США. Это станет возможным с запуском сети «Коллектив 2.0», которая объединит всех советских роботов в единую нейрополимерную сеть, не требующую радиосвязи, цифровых протоколов и прочей электроники. В этот момент все советские роботы смогут получать и успешно выполнять наши команды. Атака машин произойдет внезапно, сразу везде и в одну и ту же секунду. Противник будет застигнут врасплох и уничтожен. Рабочий класс США будет освобожден из-под гнёта мирового капитализма, и само понятие капитализма грянет в Лету.
Рем-шкаф «Элеонора» действительно уникальный случай в истории «торговцев» в играх. Отлично вписывается в иногда проглядывающую подачу игры через юмор, умело разбавляет настроение, дополняя чувство «защищенности» в комнате отдыха.
Кат-сцен не так много, но это окупается постановкой. Зачастую, ненароком, приходит мысль, что над ними работал сам Хидэо Кодзима. Кат-сцена в Театре вообще, как по мне, лучшая, в ней прекрасно все – и постановка, и музыка, и озвучка, и пролеты камеры.
Многие по каким-то причинам принижают ценность сюжета в Atomic Heart, говоря, что он откровенно слабый и никудышный. Здесь они ошибаются. Сюжет в игре отличный, со своими твистами (которые, впрочем, могу подействовать по-разному, в зависимости насколько внимательно слушать диалоги Нечаева и Храза в течение игры), с прописанными и живыми персонажами – каждый важен и играет определенную роль.
Здесь и Петров — безумный гений, у которого хватило смелости пойти против планов Сеченова, хоть для этого и потребовалось пожертвовать сотнями жизнями персонала Предприятия 3826. Харизматичный, влиятельный Сеченов, со своими благородными мотивами спасти человечество от будущих конфликтов, направить его на прогресс науки, но своими радикальными методами. Захаров, ведущий двойную игру, имеющий также целью торжество науки, но со своим виденьем. Молотов, по моему мнению, недооцененный персонаж, которого слишком быстро «слили» в сюжете. Но даже в его краткосрочные появления проникаешься его харизмой, его жесткой, оппозиционной позицией Сеченову. Баба Зина – на минуточку, лучший персонаж — со своими секретами, с боевым характером, сразу запоминается игроку. Именно из-за таких, как она, повышают пенсионный возраст!
Единственные персонажи, которые довольно спорны – это Филатова и Штокхаузэн. Лариса просто слишком добра и играет роль проводника для Сергея. Штокхаузэн хоть и с интересными наработками характера, но является простым игроком второго плана, эпизодическим героем, который опять же играет роль проводника для Сергея.
Сергей Нечаев не самый выдающийся протагонист, обладающий гибким интеллектом, супер интересным характером. Нет, это простой солдат, спецназовец с потерей памяти, который может выдать много мата, пренебрежительно относится к окружающим. Меня привлекает его приземленный характер, это делает из персонажа не очередного супергероя, который все умеет, все знает, а обычного человека, способного на ошибки, поддающийся на шантаж и обман, можно сказать, он даже жертва обстоятельств. Его маты как в боях, так и в диалогах, вполне уместны и только украшают игру. Не надо стесняться своего же русского языка! А «такие-то пироги» являются одной из визитных карточек как персонажа П-3, так и игры.
Мне понравилось, как построены отношения между Нечаевым и Хразом — в их взаимоотношениях действительно прослеживается некоторая химия. В основном их диалоги интересно слушать, и они раскрывают важные сюжетные детали. Плохо то, что некоторые диалоги можно пропустить, случайно или умышленно, пробегая по игре. Досаду приносит то, что многие элементы сюжета авторы не раскрыли. После прохождения остается огромное количество вопросов, на которые игра не отвечает, мы можем лишь догадываться и строить теории по некоторым обрывкам информации.
Недостатки, которые бесят
Дизайн Филатовой — прическа выглядит очень нелепо, прямо-таки бросается в глаза этот «советпанк». Авторам можно было просто взять прическу актрисы Марины Руденко (подарила внешность Филатовой) и получилось бы отлично. Претензия касается и дизайна одежды – майка, штаны и туфли выглядят немного посредственно, да и не похоже, как будто она работник Академии Последствий. Даже если учитывать, что она собралась сбежать вместе с Петровым, все равно её одежда не подходит для таких вылазок.
Все-таки соглашусь с мнением, что «Пчелы» — очень раздражают. Авторы не смогли адекватно сбалансировать момент с «Пчелами», а всего лишь нужно либо увеличить время, затрачиваемое ими на починку роботов, либо увеличить промежуток между выходом «Пчел» из «Ульев».
Есть некоторые проблемы с инвентарем – когда перекладываешь из рюкзака на склад предметы, то прокрутка инвентаря сразу возвращается в исходную позицию, что напрягает. И просто из багов – пару раз персонаж застревал между перилами и стенкой, один раз в текстурах.
С одной стороны, задания в стиле «найди 4 колбы, найди все части тела» в Atomic Heart сделаны как некая ирония над другими играми, где используется данный прием. Но, с другой стороны, игра, шутя над этим, сама стала невольным заложником этого не самого умелого гейм-дизайнерского решения. Замечательно, что игра не забывает шутить над собой, говоря «надеюсь, не придется опять искать эти гребаные колбы», или «И тут заперто! Кто все это запирает-то?! У него дома, наверное, даже сортир на кодовом замке!» — это просто прекрасно.
Немного мыслей и чисел
Признаюсь, проект я ждал 2 года и возлагал большие надежды на успешность игры. Чрезмерная рекламная кампания меня порядком смутила, так как не хотелось увидеть повторения истории Cyberpunk 2077, где также был мощный маркетинг, но на релизе игра утонула в багах и не имела всего спектра механик, который обещали авторы. Также, как и многих, меня смущала проблема с эксклюзивностью продаж на платформе VK Play, планка цены игры (2500 рублей в СНГ за стандартное издание, в Европе и в США 60 долларов за стандартное издание), ситуация с изданием на дисках для PS4, PS5 и Xbox (цена предзаказа от 5500 рублей до 6000 рублей, также поставка дисков не раньше марта). Благо, на релизе многие опасения не сбылись, активная реклама оказалась только в плюс, и мы получили авторский, уникальный проект.
По статистике Atomic Heart в пике на Twitch собрал почти 282 тысячи одновременных зрителей, а в Steam 38 тысяч игроков. Положительных обзоров в Steam 86% на основе 17 тысяч отзывов. Цифры познаются в сравнении – Dead Space Remastered (он же Remake) в пике на Twitch собрал 266 тысячи зрителей, а в Steam 31 тысячу игроков. Стоит учитывать, что Atomic Heart, в отличие от Dead Space, доступен в Game Pass, а также на площадке VK Play, где нельзя посмотреть, сколько людей играло в пике. Если попробовать опираться на количество отзывов в Steam и Vk Play, количество видео на Youtube, то старт у Atomic Heart отличный, не уступающий другим ААА-проектам крупных студий запада.
Diagnosis
Как итог — это игра-сенсация, вызвавшая ажиотаж, в некотором смысле раздувшая вокруг себя хайп. Заслуженно ли? Каждый должен решить для себя сам. От себя могу сказать, что проект выдался удачным, хоть и не без огрехов, смог покорить меня, вселить любовь к себе. Дебют у Mundfish действительно выдающийся, главное сейчас выпустить качественные DLC, а дальше уже работать над сиквелом. Atomic Heart отменить у прослойки людей не получилось, а западная аудитория довольно хорошо приняла стилистику Советского Союза.
Игра подкупает советским ретро футуризмом, уникальным миром, свежими дизайнами, подходом к геймплею. Если в ней и присутствуют недочеты, то они не так сильно бросаются в глаза, не мешают получать удовольствие. В конце концов, мы получили отлично проработанный продукт с минимальным количеством багов и проблем на релизе, а также линейное продолжительное одиночное прохождение. Как показывает игровая индустрия, сейчас не многие студии способны даже за сравнительно большие суммы создать большую грамотную сюжетную игру, без не умелых решений, всяких нагромождений дополнений. Во время торжества «донатных помоек», проектов с мультиплеерной ориентацией, гриндилок в открытом мире, ложных обещаний, провалов и извинений от крупных студий, Atomic Heart – это один из немногих мессий в игровой индустрии.