Пощупал новую РПГ от создателей Tower of Time, спешу рассказать о ней вам.
Впрочем, главных героев, брата и сестру, Малакая и Кейлу, она волнует мало. Они заняты совсем иным делом – поиском артефактов, оставленных Древними, существами, что жили в Яане задолго до появления высших рас, а тем более людей. Отыскивая артефакты, они продают их в Городе Костей, месте, держащем нейтралитет пред лицом военного конфликта. Но продолжаться так больше не может – как Лига, так и Империя также оказались заинтересованы в артефактах из-за их крайне высокой мощности – теперь дело главных героев стоит под угрозой. Беда, однако, не приходит одна – в то же самое время таинственное общество «Коготь» разрушает Город Костей, убивая родителей главных героев и оставляя в сердцах Малакая и Кейлы жгучее желание отомстить тем, кто разрушил их мирную жизнь.
Сама по себе история в Dark Envoy далеко не уникальна – главный мотив главных героев – месть, масштабный фоновый военный конфликт с двумя фракциями, где не всё так однозначно, фэнтезийный мир на стыке магии и технологии (разве что выбор рас достаточно интересен – люди, эльфы и, внезапно, существа из дыма, и существа из камня) – всё это мы в том или ином виде уже встречали. К тому же метод подачи истории крайне ленив для жанра РПГ. Начнём с того, что в игре вообще нет диалоговой системы – все беседы происходят в катсценах, влияние на ход которых игрок оказать не может. Да, это позволило озвучить все реплики главных героев, однако из-за этого, на мой вкус, потерялась минимальная вовлечённость игрока в процесс разговора с NPC.
Несмотря на это разработчики всё ещё смогли впихнуть вариативность – в определённые моменты истории возникает окошко с выбором из двух путей, по которым может пойти игрок. Большая часть этих выборов на самом деле не сильно влияет на сюжет игры, однако делает прохождение более разнообразным. Мой любимый момент происходит в самом начале игры – там можно встретить бандитов, которым можно пообещать часть хабара в обмен на пропуск в руины. В последствие этих бандитов можно встретить в Городе Костей, и, если честно отдать им награбленное, то можно будет с ними подружиться, благодаря чему в момент нападения «Когтя» на город можно будет узнать о том, что они стали местными героями, встав на защиту населения в момент опасности.
Также меня удивило практически полное отсутствие побочных заданий – тут их всего пять штук, по одному на компаньона. Проходятся они все минут за пятнадцать, быстро вылетая из памяти – сделаны они не очень запоминающимися, впрочем, как и сами компаньоны. Даже их архетипы довольно унылые: стражник, бывший вояка; стереотипная наёмница эльфийка; стереотипный учёный-инженер и бывшая воительница, переквалифицировавшаяся в целительницу. В качестве же сторонних активностей осталась лишь зачистка случайно генерируемых данжей, не несущая никакой сюжетной ценности. Да, и такое бывает – РПГ с практически полным отсутствием дополнительного сюжетного контента.
Однако, игра это старательно компенсирует – так, в самом конце второго акта (их тут четыре штуки) в ней появляется главная развилка – главные герои выбирают сторону конфликта – Империю либо Лигу. И, насколько я понимаю, это решение полностью меняет третий акт предоставляя уникальную ветку прохождения на манер The Witcher 2. Также будет меняться и последний напарник, что появляется в игре – в случае прохождения по пути Империи помогать нам будет робот, а по пути Лиги – 127-летняя представительница народа теней. Впрочем, на общее впечатление от сюжета игры такая вариативность оказывает не слишком сильное влияние – обе стороны прописаны довольно поверхностно и ничем не вызывают симпатии, а потому такой выбор из двух зол становится скорее эстетическим.
Вот и получается, что несмотря на потуги в вариативность, слабая подача не самой глубокой истории рушит нарративную составляющую игры. Но, к счастью, не только историей едины.
Геймплей
Итак, геймплейно Dark Envoy может похвастаться более чем хорошими боями с активной паузой. Каждому персонажу доступно по пять ячеек для активных навыков – лечения, атак по площади, ловушек, рывков, а также призвания дружественных существ. Плюс одна ячейка под специальный навык, зависящий от выбранного оружия, которая открывается при развитии параметра “Мощи” (Might) до десяти. Также доступны по четыре ячейки на пассивные навыки, которые можно менять вне боя. Классов в игре представлено четыре штуки – три дальнобойных (адепт (маг), рейнджер (дальнобойный стрелок) и инженер) и один ближнего боя (обычный воин). Каждый из этих классов имеет ещё про три дополнительные специализации – для воина: стражник (танк-паладин), мастер клинка и ассасин; для адепта: целитель, призыватель и элементалист; для рейнджера: охотник за головами (лучник), стрелок (снайпер с винтовкой) и стрелок-виртуоз («ковбой»); для инженера: конструктор (призыватель техники), инквизитор (воин с призывом техники) и техномант (маг с призывом техники). А ближе к достижению концовки можно будет дополнительно открыть активные навыки из ещё одной ветки специализации в добавок к основной. Итого каждый из классов обладает двумя уникальными деревьями навыков: одно отвечает за базовые навыки для класса, а второе – за специализированные навыки. В боях принимают участие четыре персонажа – два главных героя, а также два напарника (я чаще всего брал двух напарников из тех классов, что не были выбраны мной изначально при создании персонажа).
В рамках боя же ситуация выглядит так: все активные навыки применяются за определённое количество маны, доступное каждому персонажу, а также в дополнение имеют время отката, а призываемые существа и вовсе имеют ограничение по количеству призываемых копий, которое также можно прокачать при выборе определённой специализации. Такое решение заставляет игрока заранее подбирать самые удобные навыки для боя, дабы сохранять динамику битвы. Впрочем, как всегда, есть небольшие лазейки: так, призываемых существ выгоднее всего активировать вне боя, так как там мана восстанавливается быстрее, а произвести атаку на противника можно будет в более подготовленном состоянии. Достаточно уникальной является и механика здоровья – у каждого персонажа есть магический щит и основное здоровье. Щит всегда восстанавливается до полного значения, пока персонаж не получает урон, а здоровье же при превышении определённого порога частично перестаёт быть восполняемым – такое здоровье не восстанавливается пассивно и не лечится с помощью навыков – восстановить его можно исключительно в точках стационарного восполнения, которые расположены между битвами. При опускании же значения здоровья до нуля персонаж не погибает, а остаётся в позиции, из которой его в любой момент можно поднять другим персонажем – как таковой механики смерти персонажа в игре не предусмотрено.
В целом же бои получились крайне динамичными – постоянно необходимо отслеживать все мельчайшие детали, пребывая в состоянии тактической паузы, постоянно прожимать навыки, в случае гибели персонажа отводить остальных для восстановления. Для этого даже продумали два вида паузы — замедляющая и останавливающая время. Вторая особенно помогает в битвах с боссами, когда необходимо сразу произвести много атак. А главное – просто сражаться в игре приятно – в Dark Envoy битвы очень красочные и обладают большим количеством разнообразных спецэффектов. Также порадовал и баланс – в игре я практически не ощутил наличия, как слишком сложных, так и слишком простых боёв, а если и доводил ситуацию до смерти отряда, то лишь по своей глупости или невнимательности. А потому, хоть я и не большой фанат боёвки с активной паузой (мне нравятся скорее пошаговые бои) играть в Dark Envoy мне было крайне комфортно и удобно.
Ещё одним пластом геймплея является прокачка – я уже рассказал, что по ходу игры прокачиваются параметры и открываются навыки, однако это далеко не всё. Так, на локациях часто можно найти несколько видов ресурсов – очки исследования, магические элементы, а также металлы. Магические элементы используются для наложения чар (пассивных свойств) на снаряжение. Металлы используются для создания более сильной и крепкой брони и оружия в панели крафта. Очки же исследования используются для открытия различных функций в трёх ветках прокачки – крафта, зачарования и тактики. Крафтовые исследования открывают новые рецепты и более высокие уровни создаваемой экипировки, исследования чар открывают доступ к более мощным чарам, накладываемым на экипировку, а тактические исследования развивают пассивные параметры (вроде 10% бонуса к максимальному здоровью) всего отряда.
В общем и целом, геймплейно, несмотря на простоту, Dark Envoy мне понравилась – она не перегружена механиками, а разнообразия даёт ровно столько, чтобы не наскучивать.
Визуальная и аудио составляющие
Несмотря на то, что Dark Envoy является инди проектом, выпущенном на движке Unity, она всё равно может похвастаться в целом довольно неплохой картинкой, особенно учитывая жанр РПГ и камеру с видом сверху. Особо меня порадовали катсцены, которые крайне хороши и, как мне показалось, лишь чуть-чуть не дотягивают по уровню постановки до инди-версии Baldur’s Gate 3. Однако, пока что хочется пожаловаться на оптимизацию – на компьютере, что выдаёт в Cyberpunk 2077 на высоких стабильные 60 fps, фреймрейт болтается в районе 30 fps. При том, судя по всему проблема кроется не в железе, ибо смена настроек графики и даже смена разрешения на ситуацию повлияли слабо, если повлияли вообще. Впрочем, патч первого дня мог поправить ситуацию – этот текст я пишу ещё до его выхода, а потому ситуация вполне могла стать получше.
Основным же, чем огорчает Dark Envoy в плане графики, является скудность дизайна локаций, на которых происходит основное действо – совершенно обыкновенные леса, болота, пещеры, руины и пустыни – всё это не слишком радует воображение, сливаясь в одну унылую и довольно безликую кашу. Этому также и не помогает то, что все квесты в игре выстроены как посещение данжей с помощью телепортации по точкам интереса (телепортируемся в данж на глобальной карте, зачищаем его, телепортируемся обратно в хаб) – мир Яал из-за этого ощущается совсем не целостным и разрозненным. Dark Envoy явно не хватает либо уникальных и запоминающихся локаций, либо единой цепляющей глаз стилистики, что позволит объединить их единым настроением.
Аудио же составляющая не приносит вообще никаких сюрпризов – стандартная фэнтезийная музыка, которая хорошо подобрана под сюжетные ситуации, однако также, как и визуал, к сожалению, не имеющая своего лица. Пресно и банально. Но настало время разбирать долгожданные нюансы.
Нюанс № 1. Проблематика жанра
Итак, нюанс № 1, по совместительству самый важный нюанс, заключается в том, что я в полной мере не могу отнести Dark Envoy к жанру РПГ. Конечно, в ней есть его элементы, но только лишь некоторые. Но даже так эти элементы не складываются в общую картину жанра, а если и складываются, то крайне сово-на-глобусо-натягивательным образом. В наиболее честном определении жанра существуют четыре кита, на которых стоит РПГ: ролевая система, исследование, сюжет и боевая система. И именно в их взаимосвязи достигается синергия, именуемая “Role-Playing Game”. Давайте быстро разберём все кусочки этого паззла и поймём то, как же они соответствуют обозреваемой игре.
Ролевая система в Dark Envoy представлена, напоминаю, четырьмя классами, двенадцатью специализациями (по три на каждый класс) и пятью прокачиваемыми параметрами. Достаточно скудный набор для РПГ, однако всё ещё рабочий. Важно же, впрочем, то, как ролевая система влияет на сам геймплей, а потому отмечу сразу её главный недостаток – она влияет исключительно на боевую систему. Класс определяет список навыков, доступных для персонажа, а параметры – пассивные свойства. Взаимодействия с миром ролевой системы не происходит вовсе – в игре нет проверок характеристик и нет применения навыков за пределами боя (для воровства и скрытного прохождения, например) , а потому ролевая система не ощущается таковой – хоть персонажу дана «роль», однако она никак не влияет на опыт, получаемый игроком за пределами битв.
Исследование также выполнено крайне поверхностно. Так, по сути, прохождение всей игры выполнено крайне линейно – да, некоторые задания можно не проходить, а карты некоторых данжей можно не исследовать, однако в Dark Envoy практически полностью отсутствует элемент «открытия» — все точки взаимодействия подсвечиваются на мини-карте, скрытых заданий не существует вовсе, а весь контент преподносится игроку на блюдечке. Взаимодействовать с обитателями этого мира вне квестов также нельзя – все они, за исключением торговцев, статичные куклы, что призваны быть декорацией.
Существование же сюжета без диалоговой системы в РПГ меня смутило ещё больше – ведь даже в играх с предопределённым характером главного героя она чаще всего сохраняется (например, как в серии The Witcher). Тут же вместо неё преподносится рудимент в виде выборов из двух вариантов, которые иногда появляются на экране, лишь в редких случаях полноценно влияя на сюжет. К боевой же системе вопросов нет – она выполнена на достаточно хорошем уровне и работает в худо-бедной синергии с остальными элементами игры.
Вот и получается, что Dark Envoy крайне сложно отнести к полноценным РПГ играм. А потому я бы скорее охарактеризовал её жанровую принадлежность, как «тактику в реальном времени с активной паузой и элементами визуальной новеллы». Так что, при покупке, учтите этот немаловажный факт – хрестоматийного РПГ опыта, если вы его вообще ожидали, вы не получите.
Нюанс № 2. Divinity: Original Sin
Нюансом № 2 же стала очень странная мания разработчиков сделать игру крайне похожей на Divinity: Original Sin, при том именно на первую часть данной дилогии. Также, как и DOS тут главными героями выступают два человека – мужчина и женщина (разве что в Dark Envoy они скреплены родственными узами). Также, как и в DOS такое решение вызвано имплементацией в игру кооперативного режима на двоих. Также, как и в DOS разработчики попытались сформировать боёвку-песочницу, где различные системы при взаимодействии приводили бы игрока к желаемому результату, который чаще всего представляет собой взрыв (у них это, впрочем, не получилось, так как в реальном времени такие же многоходовки, как в Divinity проводить крайне сложно и неудобно, да и нет в Dark Envoy настолько широкого инструментария).
Тут даже есть загадки в храмах, прямо как в Divinity! Они также бесят и вызывают столько же непонимания, однако в том числе и из-за этого мне кажется достаточно очевидным, что в качестве основного источника вдохновения господа из Event Horizon использовали именно первую часть Original Sin. Поэтому если одно упоминание города Сайсила вызывает у вас стойкое желание не прикасаться к компьютеру в ближайшее время – я бы не стал на вашем месте приобретать Dark Envoy.
Подводя же итог хочется, как всегда, привести свои оценки и краткое мнение по каждой из наиболее важных составляющих игры:
Визуал – 3/5 – вполне красивая картинка, особенно для РПГ с видом сверху, особенно на Unity, портящаяся плохой оптимизацией.
Сюжет – 3/5 – посредственная фэнтези история в далеко не самом уникальном сеттинге, едва держащаяся на плаву за счёт какой-никакой вариативности.
Геймплей – 4/5 – хорошая и приятная тактика в реальном времени, однако подпорченная крайне скудной ролевой составляющей и практически полным отсутствием качественного дополнительного контента.
Аудионаполнение – Без оценки – посредственно.
Итого: 6.5/10 – Dark Envoy представляет собой достаточно хорошую тактику, но крайне проходную РПГ. Играть можно, но каких-либо откровений вы объективно не получите.
А под конец советую вам прочитать статью, на которую у меня ушло невероятно огромное количество сил: полная история первой части STASIS.