В триндацатом дневнике разработчиков Jagged Alliance 3 рассказывается об особенностях кооперативного прохождения. В нём же Haemimont Games обещают выпустить полноценный игровой редактор для создания модификаций.
В предыдущих сериях:
- Общие концепции
- Наследие и сюжет
- Создаём наёмника
- Развитие персонажа
- Построение мира
- Бой, часть первая
- Интерфейс
- Конструирование заданий
- Вид со спутника
- Искусство направлять искусство
- Оружие
- Бой, часть вторая
Хой, геймеры! Меня зовут Влад Абаджиев-Джан, я — программист и дизайнер в Haemimont Games. Сегодня я расскажу вам о двух важных функциях: совместной сетевой игре для двух игроков и моддинге!
Один билет на двоих
Мультиплеер приносит в прохождение кампании совершенно другую энергетику. Приходится оценивать различия ваших с партнёром тактик, вместе принимать стратегические решения, плечом к плечу переживать историю и обсуждать её. Всё это добавляет реиграбельности.
Полностью сохранить ощущения одиночной игры и при этом создать условия для сосуществования двух игроков было непросто и технически, и с точки зрения дизайна. К счастью, в Haemimont Games уже были базовые наработки, и их удалось развить в нужном направлении.
Итак, отправляем в Гранд Чиен вас и вашего приятеля. Один игрок должен запустить игру и стать ведущим, другой — присоединиться к нему как «партнёр». При создании игрового сеанса ведущий может начать кампанию для совместного прохождения заново или пригласить партнёра в уже начатую.
Мы старались сделать кооперативное прохождение по возможности бесшовным. Ведущий может сохранять и загружать игру в любой момент, как если бы играл соло, а его напарник при этом окажется рядом. Вдобавок к этому технической разницы между файлами сохранений кооперативной и одиночной игры нет, и ведущий сможет продолжать играть в одну каску, если приятель сбежит с поля боя. Оба игрока смогут загрузить любое из сохранений, сделанных в совместной игре — как ручное, так и автоматическое — и продолжить кампанию в одиночку.
Поскольку при кооперативном прохождении обоим игрокам важно постоянно осознавать и контролировать происходящее, мы создали систему диалогов с NPC, в которой диалог ведёт начавший его, но оба видят реплики в реальном времени, и второй игрок может предлагать варианты развития разговора.
Чтобы постоянно держать игроков в курсе происходящего, пришлось пойти на некоторые компромиссы. Например, один и тот же сектор оба игрока могут исследовать только в тактическом режиме. Разделение на две команды для покорения Гранд Чиен может выглядеть привлекательно, но большинство миссий связано с несколькими секторами, и это может сбить с толку.
Более того, когда игроки находятся в разных секторах и один из них ведёт бой, возникает вопрос о течении времени. Утомительно 40 минут ждать в стратегическом режиме, пока напарник где-то бьёт легионеров. А если учесть и технические проблемы, то понятно: разместить обоих игроков в одном секторе гораздо разумнее.
Наёмники для меня и для тебя
Оба игрока могут нанимать бойцов и управлять отрядами, но, будучи союзниками, они делят ресурсы и совместно выбирают стратегию. Чтобы коллизий не возникало, лишь ведущий игрок может забирать и возвращать контроль над наёмниками. Находясь в секторе (в тактическом режиме), игроки отдают приказы только своим наёмникам. Они одновременно исследуют область и взаимодействуют с окружением. Во время боя они делят ход между собой, и он заканчивается, когда оба нажимают кнопку «Готово». Легко и просто!
Сперва мы сосредоточились на том, чтобы игроки не троллили друг друга. Поначалу это вылилось в создание своего рода системы противовесов, включающей управление отрядом в режиме карты лишь одним игроком и возможность вклиниваться в разговоры с NPC вторым. В процессе тестирования и подгонки мы сместили акцент с предотвращения троллинга на сотрудничество и взаимовыгоду. То есть стрелять в наёмников своего товарища разрешается, но не стоит забывать, что они и ваши!
Во процессе разработки мы столкнулись с приколом: ведущий игрок мог взять под контроль всех наёмников, не оставив своему партнёру ни одного. В таком случае партнёр перестаёт взаимодействовать с игрой, но может наблюдать за происходящим, перейдя в режим зрителя. Сперва в такой ситуации выводилось сообщение об ошибке, но мы решили оставить эту забавную особенность.
Двигаясь по минному полю рассинхрона
С технической стороны наиболее трудоёмкой была борьба с рассинхронизацией. Для тех, кто не знаком с этим термином: «рассинхронизация» — это расхождение в результатах между компьютерами двух игроков. Порой это просто выпадение разного числа на виртуальных кубиках, а иногда — и нечто замысловатое, когда на экранах игроков появляются разные наёмники.
Рассинхронизация может случится в любой момент, и вызвать её может любая подсистема: камера, инвентарь, бой и просто анимация. Конечно, мы исправили все замеченные баги, но не хотелось бы испортить вам игру из-за недосмотра. Если такое всё же случится, на экране ведущего всплывёт окно с кнопкой «Синхронизировать». Нажатие на неё вызовет быстрый экран загрузки, и игра пересинхронизируется без потери прогресса.
Моддинг напрямую влияет на многопользовательскую игру, и, чтобы игра могла синхронизироваться на двух компьютерах, на обоих должны быть установлены одинаковые моды. Моды, добавляющие или меняющие наполнение (например, оружие или наёмников) с помощью нашего внутреннего редактора, будут синхронизированы автоматически. Однако мододелы, пишущие свои скрипты, должны будут подумать о предотвращении рассинхронизации своих функций и, если они решат поддерживать кооперативный режим, протестировать в нём свои моды.
Ваша игра — ваши правила: моддинг в JA3
Моддинг занимает важное место в истории Jagged Alliance: созданные сообществом моды принесли игре долгую жизнь. Jagged Alliance 2 вышла в 1999 году, но её свет ещё доходит до нас благодаря моду 1.13 и другим. С самого начала мы понимали, как важно создать игру, учитывая особенности предполагаемого моддинга и для игроков, и для мододелов, чтобы последние смогли создать в JA3 аналог знаменитого 1.13 и пошли ещё дальше!
Мододелы получат доступ к инструментам, которые мы сами использовали для создания игрового наполнения: наёмников, оружия, вещей, заданий, озвученных реплик. Можно даже добавить поддержку ещё одного языка.
Мы уверены, что популярнее всего окажутся новые наёмники. Наш визуальный редактор позволит мододелам использовать игровые ресурсы, чтобы собирать из имеющихся частей тел новые модели наёмников и NPC. Сделанных из готовых ресурсов бойцов не назвать уникальными, зато они быстро лепятся. Мы хотели сделать моддинг простым и понятным, поэтому оставили открытым доступ к множеству опций.
Мододелы и аниматоры могут создавать в Blender новые модели оружия, наёмников и объектов окружения и переносить их в игровой мир. Добавление новых действий или типов оружия — например, боя с мачете в каждой руке — потребует целой анимационной последовательности.
Для создания полноценного наёмника мододелам понадобятся его 2D-портреты разных размеров и аудиозапись его реплик. Нам не терпится увидеть наёмников от сообщества!
Когда игроки получат редактор?
Все эти инструменты станут доступны вскоре после выхода игры. Сейчас наша первоочередная задача — довести до блеска саму игру, а уже затем, в составе первого большого обновления, выпустить пакет для моддинга. Редакторы карт и заданий появятся ещё позже, со следующим большим обновлением. Они позволят создавать новые карты, локации и кампании целиком. Мы с нетерпением будем ждать ваших сюжетов. Возможно, кому-то захочется перенести в Jagged Alliance 3 первые две игры!
Надеюсь, что вы увлекательно проведёте время в Jagged Alliance 3 на пару с другом и присоединитесь к сообществу мододелов как создатель или игрок.