В компании называют Cyberpunk 2077 примером того, как DLSS открывает возможности, которые иначе пока недоступны разработчикам. Об этом и другом NVIDIA и CD Projekt RED поговорили с Digital Foundry.
В преддверии релиза Cyberpunk 2077: Phantom Liberty специалист Digital Foundry Алекс Батталия провёл круглый стол с участием:
- Брайана Катанзаро, вице-президента прикладных исследований глубокого обучения в NVIDIA;
- Якуба Кнапика, художественного директора в CD Projekt RED;
- Джейкоба Фримана, технического маркетолога в NVIDIA.
Cyberpunk 2077 станет одной из первых игр с технологией реконструкции рейтрейсинга, которая войдёт в DLSS 3.5. Она позволяет снизить «шум» эффектов трассировки лучей (процесс также называется денойзингом) и добиться качества, которое превосходит нативный рендеринг.
Катанзаро рассказал, что инженеры NVIDIA начали работу над реконструкцией рейтрейсинга ещё в середине 2020 года. Тогда компания выпустила DLSS 2.0 и быстро поняла, что технология решает одну проблему, но создаёт другую, поскольку эффекты трассировки плохо сочетаются с апскейлингом. В результате рейтрейсинг получается слишком «размытым».
Реконструкция рейтрейсинга в DLSS 3.5 решает проблему, которая возникала со старыми методами снижения шума. Эти денойзеры отдают приоритет стабильности картинки, а рейтрейсинг нацелен на реалистичные и динамические эффекты.
DLSS 3.5 позволяет избежать ситуаций, когда резко потухший источник света с рейтрейсингом оставляет медленно пропадающий силуэт, потому что денойзер просто не успевает среагировать.
Катанзаро говорит, что реконструкция рейтрейсинга будет работать и на отдельные RT-эффекты, однако лучше всего результат будет заметен в случае с полноценной трассировкой пути. Например, в Cyberpunk 2077, где самые продвинутые эффекты трассировки связаны друг с другом.
Руководитель из NVIDIA отдельно прокомментировал опасения игроков, что разработчики начнут всё чаще использовать DLSS как «костыль» для плохо оптимизированных игр. Он подшутил над Bethesda и Starfield, а Джейкоб Фриман назвал Cyberpunk 2077 примером того, как DLSS открывает разработчикам иначе недоступные возможности.
Брайан Катанзаро говорит, что становится всё сложнее просто «выкручивать» графику, используя лишь традиционные методы рендеринга. Вместо этого инженерам нужно придумывать другие подходы к этому процессу, чтобы и дальше делать графику в видеоиграх более впечатляющей.
Якуб Кнапик рассказал, что денойзер в реконструкции рейтрейсинга оказал на Cyberpunk 2077 наибольший эффект там, где игроки его, возможно, не ждали. Лица персонажей начали выглядеть чётче и лучше.
В рамках беседы Брайан Катанзаро из NVIDIA восхитился тем, что моддеры добавляют DLSS в игры, где апскейлера нет, а сама технология работает — даже несмотря на то, что её не «натренировали» на таких тайтлах.
Кантазаро также пояснил, почему официальная интеграция зачастую может оказаться лучше фанатской.
Катанзаро подчеркнул, что реконструкция рейтрейсинга — очень «тяжёлый» в плане интеграции алгоритм, и такие моменты, как наложение постобработки уже поверх DLSS, становятся ещё важнее. Он пока не знает, когда моддеры смогут сами добавлять эту технологию.
Наконец, Катанзаро прокомментировал мнение некоторых игроков о том, что DLSS, Frame Generation и другие технологии — это «фейковые» улучшения.
Помимо Cyberpunk 2077 DLSS 3.5 с реконструкцией рейтрейсинга в ближайшее время появится в Alan Wake 2 на её релизе. Технология будет работать на всех видеокартах NVIDIA, поддерживающих трассировку лучей.