Эрик Берн был уверен, что люди постоянно играют в игры — независим от пола, возраста, социального положения и характера. Человек существо социальное — а наш социум построен на игровых взаимодействиях.
Так что нет ничего удивительного, что такую популярность получил жанр РПГ — там человек может отыграть почти любые социальные роли, которые во многом недоступны ему в обычной жизни. Игровые механики сейчас применяются во многих сферах жизни — от обучения и тренингов до психотерапии, от социальных сетей до маркетинговых активностей торговых сетей. Даже у нас в учебном центре Слёрм в некоторых интенсивах применяются — там, где это полезно для обучения и закрепления материала — игровые и соревновательные инструменты. Например, как мы это сделали на Слёрм SRE в феврале этого года.
Да и поиграть в свободное от работы время мы тоже иногда любим.
В данной статье наши друзья из Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, а именно выпускница образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» Юлия Черненко, рассмотрела подходы к системе навыков в играх. Юлия сейчас работает над перспективной отечественной РПГ игрой «Pathfinder: Wrath of the Righteous» в компании Owlcat Games.
Разнообразие игровых жанров, различия в игровых подходах
Перед тем как мы окунемся с головой в РПГ игры, предлагаю рассмотреть иные жанры.
Шахматы, Mortal Kombat, Civilization, Alias – во всех этих играх исход битвы, сражения или поединка определяют навыки игрока. Насколько хорошо игрок может оценить поведение противника и просчитать его ходы в шахматах. Скорость реакции, мышечная память и знакомство с мув-сетом персонажей в Mortal Kombat. Знание особенностей юнитов и строений, возможностей противника, стратегическое мышление в Civilization. Умение нестандартно и доходчиво объяснять, общая эрудированность в Alias.
Во всех этих играх игрок использует свои навыки, знания и умения, чтобы победить с учетом правил и характеристик игры — это означает, что юнит настолько хорош, насколько хорош игрок.
Однако данный подход характерен не для всех игр.
Один из самых простых примеров – игры на базе D&D или похожих d20 систем. Для того чтобы понять, почему в некоторых системах используется иной подход, немного отвлечемся на небольшой экскурс в историю игр… И вернемся в 1975 год.
На свет появляется игра Boot Hill, одна из первых РПГ игр. В ней игроки отыгрывают ковбоев с потасовками, дуэлями и, конечно же, карточными играми, в которые игроки играют по-настоящему обычными картами. В Boot Hill есть список NPC, которые позволяют разнообразить геймплей и оживить игру. Этих NPC отыгрывает чаще всего кто-то из игроков, кто не заинтересован в том или ином исходе ситуации. Среди этих NPC есть персонаж Gambler (Картёжник), у него есть особенность – возможность мухлевать.
Но как реализовать механику мухлежа? Дать Gambler этот навык, а игроку возможность заметить обман. Данная механика позволяет игрокам отыграть ситуацию, которую, возможно, они не смогли бы отыграть, используя собственные навыки игры в карты. Gambler меняет правила.
While most characters need no special rules, the gambler needs some special attention. They have a special ability that other characters don’t have, the ability to manipulate cards (cheat). To determine this ability, roll percentile dice until a score of 50 or less is rolled. This is his ability to avoid being caught cheating. When normally playing cards, a real deck may be used, but if a gambler is involved, use percentile dice. High roll wins, with a gambler gaining a +15 on his die rolls. If a gambler wins three times in a row, his opponents check to see if they can catch him cheating by rolling percentile dice. Any score equal to or less than the gambler’s cheat ability score indicates that the gambler has been caught. What the opponents do then is up to them!
Взглянем кратко на всем известную систему, которая пережила достаточно много изменений – D&D. В первых редакция D&D не было единых правил для разрешения ситуаций/сценариев, для которых правила не прописаны, чаще всего решение отдавалось на суд гейм-мастера. Хотя часть игроков такой подход устраивал, другая часть терялась и хотела получить правила, по которым можно решить любую ситуацию. В 1976 году в журнале, посвященном настольным играм, вышла статья “How to Use Non-Prime-Requisite Character Attributes” за авторством Wesley D. Ives. В ней он предлагал решение, которое можно увидеть ниже. Решение, хоть и не самое элегантное, если не дало старт, то точно ускорило поиск решения данной задачи.
- Roll d100, add the ability score, and then use this result to determine which die to roll in step 2. On a result of 1-20 roll a d4; on 21-40 roll d6; on 41-60 roll d8; 61-80: d10; 81-100: d12. To cope with results higher than 100, create a house rule for this house rule.
- Roll the die determined in step 1 and multiply the number by the attribute. This result becomes the chance of success.
- Roll a d100. If the result is less than or equal to the probability from step 2, you succeed!
В 1978 году в книге Advanced Dungeons & Dragons Player’s Handbook Гэри Гайгэкс придумал чек навыка для спела Dig (Копать). Знакомые с системой D&D заметят, что в данном решении проверка успешна, если значение ниже, чем dexterity (ловкость), в то время как в других проверках необходимо, чтобы итоговое значение было выше, чем некое число, обозначающее сложность.
Any creature at the edge (1’) of such a pit uses its dexterity score as a saving throw to avoid falling into the hole, with a score equal to or less than the dexterity meaning that a fall was avoided.
В 1989 году в новом издании Player’s Handbook были внесены правки с целью сохранения общего подхода к подсчету. Не все игроки восприняли изменения с распростертыми руками, данный подход хоть и позволяет «честнее» разрешать ситуации, но и ограничивал возможности и креативность игроков и мастера. Однако именно так появились проверки, знакомые многим игрокам. Но на этом эволюция проверок навыков не остановилась — и до сих пор они переживают изменения от редакции к редакции.
Если подытожить этот небольшой экскурс в историю навыков персонажа, их функция и эффект:
- Создают правила для решения нестандартных ситуаций;
- Упрощают игру;
- Снижают свободу и креативность.
Системы, построенные вокруг навыков персонажа и вокруг навыков игрока, будут сильно различаться в своем геймплее. Для упрощения систематизации выделим три группы подходов в приоритезации скиллов игрока и/или персонажа. Отмечу, здесь нет правильного или неправильного подхода — все зависит от того, какую игру вы планируете создать.
Скиллы персонажа играют большую роль
В качестве примера можно привести Neverwinter Nights, SW:KOTOR, Pathfinder: Kingmaker и многие другие игры в этом жанре.
Диалоги в таких играх могут иметь достаточно большое значение, чтобы дать возможность игрокам отыграть персонажа с большой харизмой. Есть навык Убеждения, который может принимать разные формы в зависимости от системы. Это не единственная причина. Необходимо не только дать игроку возможность отыграть харизматичного и убедительного персонажа, но и дифференцировать его от нехаризматичного и неубедительного персонажа. В таком ключе не подходит простое добавление строк диалога про убеждение, необходимо внутри игры проверить, какой персонаж их произносит, чтобы определить их эффективность.
Плюсы такой системы:
- Единая механика. Позволяет разрешить достаточно большое количество событий с учетом того, какого именно персонажа игрок хотел бы отыграть;
- Возможность разнообразить прокачку. В зависимости от того, насколько навыки являются ключевыми параметрами в игре, они могут добавить гибкости в систему прокачки;
- Возможность сделать игру более лёгкой. Мы переносим ответственность за результат с навыков игрока на навыки персонажа и, возможно, рандом.
Минусы системы:
- Упускаем группу механик (например, загадки, тесты, проверки на внимательность или память) по вовлечению игрока в игру. Это не обязательно плохо, но это необходимо учитывать;
- Потенциальная непоследовательность. В случае, если нарративно или геймплейно необходимо добавить задачу, которую может решить только игрок, но не персонаж, можно натолкнуться на непонимание со стороны игрока. Особенно, если это единоразовый опыт в контексте всей игры;
- В моменты раздражения игроки будут сетовать, почему этого не может сделать персонаж. Игрок, отыгрывающий следопыта с прокаченным навыком внимательности, не может найти рычаг.
Скиллы персонажа играют маленькую роль
Не во всех играх имеет смысл добавлять навыки персонажа или назначать им большой функционал. Так в серии игр Mass Effect (1,2,3) мини-игры, связанные с Bypassing и Hacking, претерпели несколько изменений.
Так, в первой игре для того, чтобы воспользоваться возможностью Bypassing, необходимо иметь в команде персонажа с прокаченным до достаточного уровня навыками Decryption и/или Electronics. Во второй игре серии создатели отказались от такой привязки к навыкам, теперь Шепард может взломать любой замок, если это может сделать сам игрок. В третьей части игры создатели совсем отказались от данной мини-игры.
Плюсы:
- Можно добавлять механики, которые тестируют навыки игрока. Это позволяет разнообразить геймплей, сделать акцент на прокачке и улучшении навыков игроков;
- Мини-игры. Часть вещей можно превратить в мини-игры;
- Ответственность за решения на игроке, а не на кубике. Уменьшается часть, отведенная рандому.
Минусы:
- Потенциальная усталость игрока. Игрока может утомить постоянная проверка навыков, особенно, если это не является основным геймплеем;
- Мини-игры. Не все игроки любят мини-игры.
Скиллы персонажа упрощают игру Игроку
Очень часто игры смешивают две системы, отдавая предпочтения подходу, когда прокачка навыков персонажа лишь упрощает прохождение проверки игроком, но не берет всю ответственность на себя.
Один из таких примеров – вскрытие замков в Skyrim. Можно прокачать данный навык, и среди эффектов, которые дает прокачка – упрощение мини-игры по вскрытию замков. Чем выше навык персонажа, тем больше игра прощает игроку.
Плюсы:
- Возможность разнообразить прокачку – навыки в данной системе;
- Интеграция двух систем;
- Можно сделать мини-игры.
Минусы:
- От обеих систем.
Общие рекомендации и выводы
Очевидно, что разные подходы уместны в разных системах. Какое бы решение ни было выбрано, крайне важна согласованность правил и механик. Если что-то выбивается, необходимо четко донести игроку, почему это что-то выбивается, а главное – зачем ему это. Если вы хотите ввести какую-то механику, которая нарушает общий подход к игре – подумайте, можно ли ее использовать больше, чем один раз.
В заключение, небольшой список вопросов, который поможет оценить систему навыков в вашей игре:
- Какую роль навыки играют в вашей игре?
- Сколько других механик есть в игре? Чем больше механик, тем больше требуется от игрока и от вас. Каждая механика требует большого количества человеко-часов от всех отделов разработки;
- Как много информации необходимо знать игроку?
- Будут ли у вас проверки/ситуации, которые игрок не сможет решить без дополнительных механик? Может дешевле добавить скиллы?
- Если добавлять проверки навыка персонажа – как часто и в каких случаях вы сможете их использовать?
- Можно ли использовать значения навыков персонажа для облегчения проверок навыков игрока?
Если вам интересна разработка игр, то в ближайшую среду 19 августа можно в онлайне послушать круглый стол про создание своей игровой студии, который бесплатно проводит Вышка. Если вас заинтересует тематике и возникнет желание обрести новую профессию, тогда есть смысл присмотреться к образовательным программам «Основы создания игр» и «Менеджмент игровых проектов».
P.S. А у нас в Слёрм 19 августа начнётся трёхдневный интенсив DevOps Tools&Cheats — мы изучим и разберём инструменты DevOps, при помощи которых простой администратор или разработчик может изменить к лучшему свою работу и процессы в компании. А затем по философии DevOps мы проведем круглый стол, где каждый сможет высказаться и послушать про боли и успехи опытных коллег.