Настоящий immersive sim: Prey даст игроку простор для самовыражения
Создатели Prey (2017) рассказали о том, что послужило для них вдохновением и как устроен процесс разработки игры. По словам разработчиков, в Prey смешались Dishonored (в плане симуляции), в крафтинге это Arx Fatalis, а в RPG-элементах и настрое это System Shock.
Также разработчиков вдохновили такие компании из 90-х, как Looking Glass и Origin, но их вспомнят только игроки, которым за 30. Prey делает по-настоящему иммерсив симом философия разработки, которая базируется на большом количестве симуляций. Они наслаиваются друг на друга, а не заскриптованы и не изолированы друг от друга.
Компания Arkane вложила все усилия именно в такой подход.
Для нас игры этого жанра намного больше, чем просто игры: они создают эмоционально насыщенные моменты, в которых игрок может раскрыть свой творческий потенциал.
Во-первых, разработчики создают окружение, которое игроки могут использовать как площадку для самореализации. Делается это совместными усилиями арт-директоров, сценаристов и дизайнеров уровней. Цель — это создать у игроков глубокое ощущение того, что место рассказывает историю само по себе. Геймеры способны «прочесть», что случилось в том или ином месте, просто посмотрев на детали вокруг. Однако окружение и побуждает исследовать, и используется в боях: вокруг много потайных мест и объектов, за которыми можно укрыться.
Во-вторых, наполнить игровую площадку геймлейными элементами, с которыми можно взаимодействовать. Искусственный интеллект и персонажи, чье поведение игрок может заучить и использовать в свою пользу, а также физические объекты, ловушки, двери, компьютеры и другое. Например, как это было с чумными крысами в Dishonored, которых можно было приманить с помощью трупов.
В-третьих, дать игроку интересные инструменты. По словам разработчиков, им нравится давать геймерам оружие, которое побуждает к креативу, экспериментам и использованию не по назначению. Например, пушка GLOO в Prey: игроки могут с ее помощью выводить из строя людей, а могут использовать, чтобы забираться в места, о которых геймдизайнеры даже не подозревали.
В заключение разработчики сказали, что стараются по большей части рассказывать сюжет игры через действия игрока и дополнительную информацию, которая не прерывает игровой процесс, — аудиодневники, подслушанные разговоры, задачи и повествование через окружение.
Источник
Хоррор The Outlast Trials установил новые рекорды спустя три года благодаря наплыву игроков из Китая
HEX Collectibles открыла предзаказ на статую охотницы Сильваны Ветрокрылой из Hearthstone
Новый трейлер Ghost of Yotei впечатлил рецензентов
Глава CI Games сообщил об изменениях в графике тестирования Lords of the Fallen II
Microsoft готовит крупное обновление приложения Xbox для Windows 11
It Takes Two выйдет на Nintendo Switch 2 через несколько дней, а обновление будет бесплатным
Косплеер воссоздала образ принцессы Зельды из The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Авторы Ace Combat 8 выпустили новый трейлер на фоне успешного релиза и проблем на ПК