Настоящий immersive sim: Prey даст игроку простор для самовыражения
Создатели Prey (2017) рассказали о том, что послужило для них вдохновением и как устроен процесс разработки игры. По словам разработчиков, в Prey смешались Dishonored (в плане симуляции), в крафтинге это Arx Fatalis, а в RPG-элементах и настрое это System Shock.
Также разработчиков вдохновили такие компании из 90-х, как Looking Glass и Origin, но их вспомнят только игроки, которым за 30. Prey делает по-настоящему иммерсив симом философия разработки, которая базируется на большом количестве симуляций. Они наслаиваются друг на друга, а не заскриптованы и не изолированы друг от друга.
Компания Arkane вложила все усилия именно в такой подход.
Для нас игры этого жанра намного больше, чем просто игры: они создают эмоционально насыщенные моменты, в которых игрок может раскрыть свой творческий потенциал.
Во-первых, разработчики создают окружение, которое игроки могут использовать как площадку для самореализации. Делается это совместными усилиями арт-директоров, сценаристов и дизайнеров уровней. Цель — это создать у игроков глубокое ощущение того, что место рассказывает историю само по себе. Геймеры способны «прочесть», что случилось в том или ином месте, просто посмотрев на детали вокруг. Однако окружение и побуждает исследовать, и используется в боях: вокруг много потайных мест и объектов, за которыми можно укрыться.
Во-вторых, наполнить игровую площадку геймлейными элементами, с которыми можно взаимодействовать. Искусственный интеллект и персонажи, чье поведение игрок может заучить и использовать в свою пользу, а также физические объекты, ловушки, двери, компьютеры и другое. Например, как это было с чумными крысами в Dishonored, которых можно было приманить с помощью трупов.
В-третьих, дать игроку интересные инструменты. По словам разработчиков, им нравится давать геймерам оружие, которое побуждает к креативу, экспериментам и использованию не по назначению. Например, пушка GLOO в Prey: игроки могут с ее помощью выводить из строя людей, а могут использовать, чтобы забираться в места, о которых геймдизайнеры даже не подозревали.
В заключение разработчики сказали, что стараются по большей части рассказывать сюжет игры через действия игрока и дополнительную информацию, которая не прерывает игровой процесс, — аудиодневники, подслушанные разговоры, задачи и повествование через окружение.
Источник
Для настольной игры Blood Bowl анонсировали команду Ночных гоблинов со сквигами
Финальный трейлер фильма «Ночь ведьм» покажут 30 сентября
Double Fine намерена пригласить актрису Эрику Исии из Ghost of Yōtei для озвучки своей следующей игры
Художники вручную воссоздали ошибки ИИ при создании «Квест Вижна» без применения нейросетей
Над новой Fable работают преданные фанаты серии, ради чего разработчики переехали из разных стран мира
По игре Lollipop Chainsaw планируют снять фильм с Джульет Старлинг в главной роли
В Ace Combat 8 на максимальной сложности придется принимать решения за доли секунды
Экшен The Rogue Prince of Persia обзавелся новым контентом спустя год после релиза