Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 2: Что неоднозначно

Внимание! Статья основана на личном мнении.

Добро пожаловать во вторую часть цикла «Нарративный дизайн Cyberpunk 2077»! В прошлый раз мы рассматривали удачные находки CD Project RED, увлекающие и погружающие игрока в мир корпоративного всевластия. Сегодня же пришло время поговорить о спорных, недокрученных или же просто средненьких элементах игрового нарратива, где на каждую бочку меда приходится такая же бочка дегтя.

Что неоднозначно

Задания фиксеров

Я не могу уверенно сказать, получились ли у поляков квесты-«заказы» или нет. С заданиями от полиции все просто и понятно, с них взятки гладки: постреляй пять-десять противников и получи какую-нибудь ценную приблуду, вроде нового дробовика или прочной куртки.

В задания фиксеров же вложили гораздо больше усилий, насыпали вариативности – порой куда больше, чем в сюжетные квесты – и дали нестандартные ситуации. Некоторые заказы на ликвидацию можно закончить вообще без жертв и стрельбы, просто поговорив. И это мы говорим об очень опциональных миссиях, которые многие пропустят.

Проходить квесты действительно интересно, способов закрыть заказ часто больше одного – казалось бы, все отлично. Но мы же тут не только о нарративе, но и о погружении говорим, не забыли? И в этой области все немного хуже.

Начнем с того, что сама идея с выдачей заказов при приближении к месту действия выглядит очень странно. Много раз я просто проходил мимо по улице, как вдруг «внезапно» у фиксера появлялся для меня заказ, цель которого – какая неожиданность! – в доме через дорогу.

Ви, все таки, не курьер Яндекс. Еды. Игрок далеко не всегда хочет, чтобы его бомбардировали побочками в любую секунду. Кроме того, в это попросту не веришь: вряд ли заказ возник ровно в тот момент, когда герой шел по своим делам неподалеку.

Фиксеры как персонажи

Вторая проблема, бросающая тень на задания фиксеров – сами фиксеры. Они буквально выступают антиподами проработанных героев второго плана, представляя собой серый картон.

У игрока нету ни-ка-кой мотивации заехать к ним на чай, как бы они его не приглашали. Все, что они могут ему рассказать, укладывается в десять бессодержательных строчек диалога.

CD Project, вы уверены, что нам должно быть интересно журналистское прошлое Реджины и таланты Дино Диновича (sic!) в игре на басу? Тогда, может быть, вы дадите нам хоть один квест, связанный с каждым из фиксеров непосредственно, а?

И нет, описание в базе данных не спасает: спустя пару часов вспомнить, кто какой заказ тебе давал, можно только по району, где было дело. На фоне остальных хоть как-то запоминаются только Вакако Окада, боевая бабулька из Тигриных Когтей, и старый знакомый «уличного» Ви, Падре. А почему, спросите вы?

Ответ прост – у них есть хотя бы пять минут в основном сюжете, за которые они получают хоть какой-то объем. Остальных фиксеров же можно просто выкинуть из игры и ничего не потерять.

Происхождения

Когда я проходил первый акт Киберпанка, планировал налет на Арасаку в игре и избегал всевозможных спойлеров в реальности, то реализация происхождений выглядела отлично. Я наивно предполагал, что «за кочевников и корпоратов все, наверное, вообще по другому». Ха-ха.

Когда же я узнал, что вот эти пятнадцать минут до знакомства с Джеки – весь пролог, а дальше все ровно то же самое – понял, что перепроходить игру не буду. Спасибо, такое можно и на YouTube посмотреть.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 2: Что неоднозначно

Нельзя сказать, что происхождение вообще ничего не меняет. Где-то добавится квест, где-то получится переубедить цель заказа, где-то просто отыграть холодного корпората или вспыльчивого парня с улиц.

Но в том же Dragon Age: Origins двенадцать лет назад твое происхождение действительно открывало и закрывало перед тобой двери, меняло возможные знакомства и исходы целых веток.

Согласитесь, не тот масштаб.

Особенно обидно за погибшую связь с ролевой системой. В настольной Cyberpunk 2020 корпорат и кочевник были отдельными классами, с уклоном в те или иные характеристики. Здесь же можно хоть корпората-силача с молотом и золотыми руками сделать, хоть хладнокровного интеллектуала-кочевника.

Получается, что хорошей и проверенной в других играх идее происхождения в Киберпанке попросту недостает значимости.

Концовки

Один из самых сложных вопросов про Киберпанк – удались ли концовки. С ними как с бракованными елочными игрушками из анекдота.

Вроде бы и действия игрока на концовку влияют – без определенных условий некоторые эпилоги не увидишь при всем желании. И выбор в самом деле присутствует и трогает, хоть и подан слегка топорно. И точку в сюжете концовка ставит, увязывая вместе разрозненные ветки второго акта. Даже битва с боссом чувствуется как что-то значимое и опасное: не каждый день побеждаешь Адама Смэшера.

Но чего-то ощутимо не достает.

Возможно, лично мне не хватило влияния концовки на мир игры. Да, в эпилогах проскальзывают новости о судьбе Арасаки, но они словно добавлены «чтобы было» в последний момент. В любой из концовок Ви устраивает такую знатную бучу, что не показать ее последствия во всей полноте – значительное упущение.

Предположу, что концовки попросту «закранчили», потеряв по дороге пару мелких, но заметно недостающих деталей. Лучше ли так, чем одна отполированная концовка? Безусловно, лучше, это все-таки RPG. Но можно ли было поднять планку качества повыше? Мне кажется, можно.

Транспорт

Еще одна неоднозначность – транспорт. Начну с хорошего: машины проработаны до мельчайших деталей, как внутри, так и снаружи. Во время тех же катсцен-поездок немалое удовольствие получаешь, разглядывая салон и все эти ручки-панельки-кнопки.

Даже когда я думал, что меня уже ничем в плане авто не удивить, у игры получилось. Я случайно заметил, что у дорогих спорткаров есть маленький спойлер, который автоматически раскладывается на большой скорости.

Скажете, мелочь? Безусловно, но за ней скрывается искренняя любовь поляков к автопрому будущего, который, надо сказать, выглядит интереснее всех Парижских автосалонов последних лет.

Но и здесь своя ложка дегтя. Во-первых, совершенно неуместно выглядит линейка квестов «собери-их-все». Иногда игра намекает, что Ви к машинам неравнодушен. Но он не выглядит совсем уж маньяком, готовым на последние эдди покупать себе новенький спорткар. Тогда почему наемник должен спускать сумму, равную по стоимости особняку в Норд-Оук, на десяток-другой транспортных средств? Тем более, зачем покупать сарай на колесах – привет, Махир Супрон – за десять тысяч, если он по всем параметрам хуже даже первой машины Ви?

Во-вторых, игре совершенно плевать, на чем вы ездите. Приедь Ви на задание хоть на развалюхе, хоть на новеньком спорткаре, хоть на «Порше» Сильверхенда – никто и словом не обмолвится, только Бестия в одном квесте отреагирует.

Согласитесь, подобное равнодушие к состоятельности Ви несколько демотивирует. Так что пофлексить новыми колесами – вполне логичное желание для наемника из «Посмертия» – не получится при всем желании.

Наконец, машины попросту не нужны. Точки перемещения рассыпаны по городу так густо, что авто из средства передвижения превращается в роскошь. В заданиях же, как сказано выше, автомобиль Ви никого не интересует.

Чтобы было понятнее: в игре нет погонь. Вообще. Даже гонки, и те можно пройти на авто Клэр. Что уж мечтать про квесты, для которых обязательно нужен «особенный» автомобиль.

В итоге автотранспорт, при всей своей эстетической привлекательности, проработанности и разнообразии, вообще никак не раскрывает свой потенциал, оставаясь, по сути, специфическим collectibles.

Телефон

Со времен четвертой GTA, телефон и связанные с ним механики – частый гость в современных сеттингах. Поляки, здраво рассудив, что в будущем ему уж точно есть место, тоже добавили в свою игру IPhone 30, вшитый, судя по всему, прямо в голову.

В отличие от транспорта, звонки и СМСки в сюжет игры и содержание миссий вписаны более чем. Иногда мы ждем важного звонка, слоняясь по дополнительным активностям. Иногда изучаем место нападения киберпсиха, чтобы в смс отправить подробности фиксеру. Иногда просто чатимся с друзьями и получаем благодарности за выполненные квесты. Диалоги с Панам умиляют, а жалобы «Такамуры в большом городе» неизменно вызывают улыбку.

Отдельно стоит выделить по-настоящему хорошее решение со звонком в качестве триггера квеста. У Киберпанка много проблем с темпом повествования, о которых еще зайдет речь, и потому возможность хоть иногда задавать его самостоятельно без разрушенного погружения дорогого стоит.

Ну а что же не так? Будете смеяться, но случай прямо зеркален транспорту – мало проработки! Не подумайте, там, где поляки обратили на это внимание, уровень текстов и внимание к мелочам выше всяких похвал. Но даже пройденная ветка отношений награждает игрока тремя сообщениями и новой повторяющейся репликой. Даже возможность просто позвонить и поговорить по душам с любовным интересом Ви уже бы значительно улучшила положение.

Но увы, CD Project RED ощутимо не хватило ресурсов на то, чтобы насытить общение по телефону тем же объемом деталей и мелочей, что и город или автотранспорт. В итоге то густо, то пусто.

Напоследок – мелкая, но очень бесящая недоработка: начатый звонок нельзя ни сбросить, ни ускорить. Разве что в начале боя Ви брякнет: « Я перезвоню», и когда враги закончатся, мгновенно наберет обратно.

С учетом того, как удобно и даже эстетично поляки позволили пропускать «живые» диалоги, невозможность провернуть то же самое в беседах по телефону в какой-то момент выводит из себя. Особенно, если из-за багов один и тот же диалог приходится слушать несколько раз.

И снова сделаем перерыв, чтобы в следующий раз пройтись по однозначно неудавшимся идеям, фундаментальным лудо-нарративным диссонансам и прочим страшным вещам.

Мы VK:

За текст спасибо Герману Гончаренко.

 

Источник

Читайте также