Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Внимание! Статья основана на личном мнении.

Вступление

Только недавно начали утихать споры по поводу не случившейся «игры столетия». Да, вы все знаете, о чем я. Братья-славяне из CD Project RED за последние несколько месяцев умудрились потерять половину стоимости акций и, судя по всему, всех своих фанатов с консолями старого поколения – такого предательства владельцы Xbox One и PS 4 явно не ожидали. Однако у игры все равно несколько десятков, а то и сотен тысяч поклонников по всему миру.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Просто зайдите в Steam: даже сейчас, когда уже прошло почти полгода с момента релиза, люди продолжают активно осваивать просторы Найт-Сити.

На самом деле, Cyberpunk 2077 многое роднит с серией S.T.A.L.K.E.R. (о ней, кстати, я уже писал). Оба проекта – идеальное воплощение «славянской игры»: ее или любят всей душой, или ненавидят до угроз разработчикам.

И дело тут не только в багах, о которых написал, наверное, каждый с клавиатурой и интернетом. Рецепт в другом: смешать в своем magnum opus гениальное и отвратительное так, что в итоге опыт игрока мало предсказуем.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Но у CD Project есть на руках и безусловные козыри – мир, погружение во вселенную и отличный сюжет.

Даже самый категоричный критик Киберпанка нет-нет да и скажет: «ну, Найт-Сити отлично выглядит и чувствуется», после чего посвятит глитчам еще полстраницы. И это, безусловно, правда. Но даже с этой стороной игры произошел «славянский игрострой» – на каждую отличную идею обязательно найдется противовес. Так что поговорим про нарративный дизайн Cyberpunk 2077, про блеск и нищету Найт-Сити и про «приостановку неверия» вопреки откровенным провалам.

В одной статье охватить все детали невозможно, поэтому мой разбор поделен на три части: «что хорошо», «что неоднозначно» и «что плохо».

Начнем цикл с приятного – где CD Project RED смогли сделать как надо.

Что хорошо

Первое лицо

Прежде чем рассказывать, как похорошел Найт-Сити при поляках, я обязан отдать должное смелому решению сделать сюжетно-ориентированную RPG полностью от первого лица. При этом CD Project RED не отказалась от кат-сцен целиком, значительно усложнив себе задачу: теперь унылый диалог нельзя спасти работой оператора.

Но, боже мой, как же хорошо эта идея сработала на погружение! Не раз я ловил себя на ощущении, что это я, а не Ви, обсуждаю с Такамурой план-капкан, уплетая вонтоны. Или же сижу в дешевом отеле и слушаю про себя специальный выпуск «Прожарки от Сильверхенда».

Кроме того, игроку не только дают полный контроль над направлением взгляда, но и выстраивают катсцены с учетом этого. Хочешь – наслаждаешься видом Найт-Сити вдали и только слушаешь реплики. Хочешь – глядишь на ведущего с тобой диалог персонажа, а панорама вдали выходит из фокуса.

Даже сами диалоги подталкивают игрока к тому, чтобы переводить взгляд: например, разговор с Панам о звездах, где реально нужно задрать голову и рассмотреть их.

Почему это важно? Очень просто – в жизни мы постоянно меняем объект фокусировки, даже когда говорим с человеком. Во время тяжелых разговоров особенно трудно не бегать глазами – что в жизни, что в игре.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Поэтому такая, казалось бы, незначительная вещь добавляет к погружению гораздо больше очков, чем можно себе представить.

Катсцены в автомобиле

Я точно не мог представить, что я буду получать такое удовольствие от моментов, когда герой едет из точки А в точку Б.

Даже не за рулем, просто перебрасываясь репликами с персонажами. Но эффект, который создают эти катсцены, очень сложно переоценить. Даже спустя сто часов игры я помню диалог с Падре в прологе и хмыря с Шестой Улицы, наставившего на меня ствол через стекло. Или напряженно вцепившегося в руль Ривера. Или лениво развалившегося на сиденьях Де Шона с его философскими вопросами.

Поразительное чувство.

Город

Найт-Сити великолепен. Точка.

Больше в этом пункте можно ничего не писать: про детальную проработку, красоту и величие города сказано много хвалебных речей. Скажу лишь, что мало в какой игре я получал удовольствие, просто бродя по улицам и разглядывая дома и вывески, словно турист в Токио.

Кажется, что каждый уголок делали вручную многие часы, любовно развешивая кричащую рекламу и расставляя торговые автоматы. Говорю без шуток: в Киберпанк можно играть как в симулятор ходьбы. И я уверен, что еще не раз зайду на пару часов просто побродить или покататься по Найт-сити.

Остановлюсь на детали, которую многие упускают.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Вертикальности.

Город обступает тебя не только вокруг, как в Новиграде или Нью-Вегасе. Как положено в киберпанке, жизнь кипит над и под тобой. Машины мчатся по шоссе, люди слоняются по переходам, а на заброшенной станции метро «Животные» сторожат легендарный имплант. Ощущение муравейника, бурлящего одновременно в вертикальной и горизонтальной плоскости, будоражит и заставляет ощущать мир игры совершенно по-новому.

Кажется, поляки случайно переизобрели «трехмерность» игровых мегаполисов. И уже за это к левел-дизайнерам и художникам игры нужно выстраиваться в очередь на мастер-классы.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Иногда разработчики прямо таки щеголяют многоэтажностью локаций, как в миссии на параде. Не смотрите вниз!

Второстепенные ветки

Если с основным сюжетом не все так однозначно, то свой главный козырь – цепочки дополнительных заданий – CD Project RED разыграли наверняка. Каждая ветка открывает перед игроком одну из сторон жизни в Найт-Сити.

Многие истории, в которых участвует Ви, не особо оригинальны. Там спасти близкого родственника, тут устроить смену власти – «это работа для Vедьмака», короче. Но в плане наполнения квестов поляки остались верны себе. Во первых, игра чередует «боевые» миссии и разговорные или исследовательские квесты, умело выдерживая темп повествования. Тем более, что у CD Project RED определенно талант делать запоминающиеся «мирные» фрагменты.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Порой все, что нужно от игрока – просто следовать за персонажем. Но так интересные диалоги и необычное окружение раскрываются только лучше.

Каждая ветка позволяет примерить на нашего наемника самые разные роли, будь то детектив, революционер, угонщик корпоратовских танков или, скажем, музыкальный агент вышедшей в тираж рок-звезды. А в плане проработки и интересности многие ветки могли бы легко соперничать с основным сюжетом, так что обходить их стороной почти преступление.

А еще у CD Project RED получились живые второстепенные персонажи. Их можно любить или ненавидеть. Например, я вполне разделяю позицию Сильверхенда по поводу Джуди.

Но даже те, что написаны плохо, ощущаются настоящими. Да, каждый из них чуть-чуть архетипичен: «честный коп», «тщеславная звезда», «несчастная бунтарка»… Но маленький диалог здесь, ужимка тут, реплика там – и все они оживают на глазах игрока.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Но главный приз, вне всяких сомнений, уходит Панам. Влюбить в себя Даниэля Вавру и половину DTF – это успех.

Джонни Сильверхенд

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Да, в дальнейшем я много буду ругать основной сюжет игры. Но идея с рокербоем-легендой, который вынужден делить с тобой один череп, несомненно сработала.

Начнем с того, что персонаж попросту отлично прописан: это один из лучших видеоигровых говнюков. Язвительный, эгоистичный и склочный, но при этом искренний и постепенно осознающий свои ошибки.

Казалось бы, последний человек, кто должен был играть такого героя – солнышко всея Интернета Киану Ривз. Но у него выходит настолько отличный Джонни, что после английской русскую озвучку рокера слушать невозможно.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Кроме того, «голос в голове» – крайне удобный инструмент для сценариста. Нужно создать напряжение – держи непростой диалог «наедине с собой». Необходимо разрядить обстановку – Джонни всегда рад отпустить очередную шутку. Наконец, даже просто сложить последние события в голове игрока лучше словами стороннего – насколько здесь это применимо – наблюдателя.

Наконец, без Сильверхенда главный выбор концовки попросту бы не работал.

Безусловно, далеко не все игроки проникнутся к легенде Найт-Сити симпатией и даже некоторым состраданием, как это было со мной. Некоторых, напротив, Джонни исключительно бесил.

Неудивительно: поляки запихнули раскрытие героя в цепочку дополнительных квестов, которые кто-то может попросту пропустить. А без них о рокере создается совсем другое мнение. Как бы то ни было, будь на месте Джонни Сильверхенда более однозначный герой, вся дилемма последней миссии бы рассыпалась – слишком очевидным стало бы решение игрока.

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

На этой по-своему трогательной ноте я остановлю свой рассказ до следующей части.

В следующей части статьи речь пойдет о неоднозначных идеях поляков, про которые куда сложнее сказать – на пользу они игре или нет.

Мы в VK:

За текст спасибо Герману Гончаренко.

2323 показа
6.7K6.7K открытий
277 комментариев

Что касается города, он не ощущался для меня живым. Просто декорация. Коробки куда не зайти в 90% случаев. А куда можно зайти, доступно несколько этажей всего.

Прохожие горожане, с которыми никак не повзаимодействовать 

Ответить

Просто декорация. Коробки куда не зайти в 90% случаев. А куда можно зайти, доступно несколько этажей всего.А с чем именно ты сравниваешь? С какой-то реально существующей игрой? Потому что насколько я помню, в любой игре с большим городом - можно заходить максимум в несколько магазинов

Ответить

Коробки куда не зайти в 90% случаев.Все части ГТА, РДР, Новиград. Напоминает прохладные истории из нулевых, когда мне кент втирал, что в Вайс - Сити можно будет в каждое здание заходить. 
Прохожие горожане, с которыми никак не повзаимодействовать Так со времён Арканума и Готики никакого адекватного (а не получи по ебалу стайл) взаимодействия никто и не сделал. 
Там ПРИХОДИЛОСЬ общаться чуть ли не с каждым, так как в принципе отсутствовали квестовые маркеры. 

Ответить

По мне в кб  один из самых многоуровневых открытых миров. От кварталу к кварталу качество, конечно, разнится, но все же. Есть позор вроде пацифики, которая 2 параллельные улицы и пару ответвлений и закрытые(скорее всего для dlc) отели и корпо-плаза в которой только фрагменты подземки, пару переходов и закоулков. Но есть жеж какой-нибудь маленький китай/кабуки у которых есть пляж, стоки, нижние улицы, переходы, трущобы, верхние уровни, крыши, трассы, etc. Тут, конечно, надо сказать, что не хватает опциональных открытых магазинчиков, уличных продавцов/ларьков и больше открытых клубов/квартир в высотках, как в заданиях фиксеров/сайдах.
Мне кажется, индустрия(и тем более cdpr) еще не вывозит полноценные многоквартирные мегаполисы, да и по количеству/качеству не выйдет. Есть либо маленькие правдоподобные открытые миры/локации/хабы(вроде kingdom come/hitman/prey), либо полузакрытые открытые миры, вроде rdr2, когда в некоторые одинокие дома стоящий среди полей нельзя зайти или закрытый на 80% сен-дени, но много открытых домов в глуши и городах поменьше. Либо другие 2 крайности, вроде скайрима с городами-деревнями или just cause'а с его коробками.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Коробки куда не зайти в 90% случаевпри таких масштабах города во первых объем игры был бы просто кратно больше, во вторых по рессурсам она будет очень прожорливая.
надо ждать новые поколения железа которые такое потянут

Ответить

Даже самый категоричный критик Киберпанка нет-нет да и скажет: «ну, Найт-Сити отлично выглядит и чувствуется»Ты недооцениваешь силу DTF! 

Ответить