Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 1: Что хорошо

Внимание! Статья основана на личном мнении.

Вступление

Только недавно начали утихать споры по поводу не случившейся «игры столетия». Да, вы все знаете, о чем я. Братья-славяне из CD Project RED за последние несколько месяцев умудрились потерять половину стоимости акций и, судя по всему, всех своих фанатов с консолями старого поколения – такого предательства владельцы Xbox One и PS 4 явно не ожидали. Однако у игры все равно несколько десятков, а то и сотен тысяч поклонников по всему миру.

Просто зайдите в Steam: даже сейчас, когда уже прошло почти полгода с момента релиза, люди продолжают активно осваивать просторы Найт-Сити.

На самом деле, Cyberpunk 2077 многое роднит с серией S.T.A.L.K.E.R. (о ней, кстати, я уже писал). Оба проекта – идеальное воплощение «славянской игры»: ее или любят всей душой, или ненавидят до угроз разработчикам.

И дело тут не только в багах, о которых написал, наверное, каждый с клавиатурой и интернетом. Рецепт в другом: смешать в своем magnum opus гениальное и отвратительное так, что в итоге опыт игрока мало предсказуем.

Но у CD Project есть на руках и безусловные козыри – мир, погружение во вселенную и отличный сюжет.

Даже самый категоричный критик Киберпанка нет-нет да и скажет: «ну, Найт-Сити отлично выглядит и чувствуется», после чего посвятит глитчам еще полстраницы. И это, безусловно, правда. Но даже с этой стороной игры произошел «славянский игрострой» – на каждую отличную идею обязательно найдется противовес. Так что поговорим про нарративный дизайн Cyberpunk 2077, про блеск и нищету Найт-Сити и про «приостановку неверия» вопреки откровенным провалам.

В одной статье охватить все детали невозможно, поэтому мой разбор поделен на три части: «что хорошо», «что неоднозначно» и «что плохо».

Начнем цикл с приятного – где CD Project RED смогли сделать как надо.

Что хорошо

Первое лицо

Прежде чем рассказывать, как похорошел Найт-Сити при поляках, я обязан отдать должное смелому решению сделать сюжетно-ориентированную RPG полностью от первого лица. При этом CD Project RED не отказалась от кат-сцен целиком, значительно усложнив себе задачу: теперь унылый диалог нельзя спасти работой оператора.

Но, боже мой, как же хорошо эта идея сработала на погружение! Не раз я ловил себя на ощущении, что это я, а не Ви, обсуждаю с Такамурой план-капкан, уплетая вонтоны. Или же сижу в дешевом отеле и слушаю про себя специальный выпуск «Прожарки от Сильверхенда».

Кроме того, игроку не только дают полный контроль над направлением взгляда, но и выстраивают катсцены с учетом этого. Хочешь – наслаждаешься видом Найт-Сити вдали и только слушаешь реплики. Хочешь – глядишь на ведущего с тобой диалог персонажа, а панорама вдали выходит из фокуса.

Даже сами диалоги подталкивают игрока к тому, чтобы переводить взгляд: например, разговор с Панам о звездах, где реально нужно задрать голову и рассмотреть их.

Почему это важно? Очень просто – в жизни мы постоянно меняем объект фокусировки, даже когда говорим с человеком. Во время тяжелых разговоров особенно трудно не бегать глазами – что в жизни, что в игре.

Поэтому такая, казалось бы, незначительная вещь добавляет к погружению гораздо больше очков, чем можно себе представить.

Катсцены в автомобиле

Я точно не мог представить, что я буду получать такое удовольствие от моментов, когда герой едет из точки А в точку Б.

Даже не за рулем, просто перебрасываясь репликами с персонажами. Но эффект, который создают эти катсцены, очень сложно переоценить. Даже спустя сто часов игры я помню диалог с Падре в прологе и хмыря с Шестой Улицы, наставившего на меня ствол через стекло. Или напряженно вцепившегося в руль Ривера. Или лениво развалившегося на сиденьях Де Шона с его философскими вопросами.

Поразительное чувство.

Город

Найт-Сити великолепен. Точка.

Больше в этом пункте можно ничего не писать: про детальную проработку, красоту и величие города сказано много хвалебных речей. Скажу лишь, что мало в какой игре я получал удовольствие, просто бродя по улицам и разглядывая дома и вывески, словно турист в Токио.

Кажется, что каждый уголок делали вручную многие часы, любовно развешивая кричащую рекламу и расставляя торговые автоматы. Говорю без шуток: в Киберпанк можно играть как в симулятор ходьбы. И я уверен, что еще не раз зайду на пару часов просто побродить или покататься по Найт-сити.

Остановлюсь на детали, которую многие упускают.

Вертикальности.

Город обступает тебя не только вокруг, как в Новиграде или Нью-Вегасе. Как положено в киберпанке, жизнь кипит над и под тобой. Машины мчатся по шоссе, люди слоняются по переходам, а на заброшенной станции метро «Животные» сторожат легендарный имплант. Ощущение муравейника, бурлящего одновременно в вертикальной и горизонтальной плоскости, будоражит и заставляет ощущать мир игры совершенно по-новому.

Кажется, поляки случайно переизобрели «трехмерность» игровых мегаполисов. И уже за это к левел-дизайнерам и художникам игры нужно выстраиваться в очередь на мастер-классы.

Иногда разработчики прямо таки щеголяют многоэтажностью локаций, как в миссии на параде. Не смотрите вниз!

Второстепенные ветки

Если с основным сюжетом не все так однозначно, то свой главный козырь – цепочки дополнительных заданий – CD Project RED разыграли наверняка. Каждая ветка открывает перед игроком одну из сторон жизни в Найт-Сити.

Многие истории, в которых участвует Ви, не особо оригинальны. Там спасти близкого родственника, тут устроить смену власти – «это работа для Vедьмака», короче. Но в плане наполнения квестов поляки остались верны себе. Во первых, игра чередует «боевые» миссии и разговорные или исследовательские квесты, умело выдерживая темп повествования. Тем более, что у CD Project RED определенно талант делать запоминающиеся «мирные» фрагменты.

Порой все, что нужно от игрока – просто следовать за персонажем. Но так интересные диалоги и необычное окружение раскрываются только лучше.

Каждая ветка позволяет примерить на нашего наемника самые разные роли, будь то детектив, революционер, угонщик корпоратовских танков или, скажем, музыкальный агент вышедшей в тираж рок-звезды. А в плане проработки и интересности многие ветки могли бы легко соперничать с основным сюжетом, так что обходить их стороной почти преступление.

А еще у CD Project RED получились живые второстепенные персонажи. Их можно любить или ненавидеть. Например, я вполне разделяю позицию Сильверхенда по поводу Джуди.

Но даже те, что написаны плохо, ощущаются настоящими. Да, каждый из них чуть-чуть архетипичен: «честный коп», «тщеславная звезда», «несчастная бунтарка»… Но маленький диалог здесь, ужимка тут, реплика там – и все они оживают на глазах игрока.

Но главный приз, вне всяких сомнений, уходит Панам. Влюбить в себя Даниэля Вавру и половину DTF – это успех.

Джонни Сильверхенд

Да, в дальнейшем я много буду ругать основной сюжет игры. Но идея с рокербоем-легендой, который вынужден делить с тобой один череп, несомненно сработала.

Начнем с того, что персонаж попросту отлично прописан: это один из лучших видеоигровых говнюков. Язвительный, эгоистичный и склочный, но при этом искренний и постепенно осознающий свои ошибки.

Казалось бы, последний человек, кто должен был играть такого героя – солнышко всея Интернета Киану Ривз. Но у него выходит настолько отличный Джонни, что после английской русскую озвучку рокера слушать невозможно.

Кроме того, «голос в голове» – крайне удобный инструмент для сценариста. Нужно создать напряжение – держи непростой диалог «наедине с собой». Необходимо разрядить обстановку – Джонни всегда рад отпустить очередную шутку. Наконец, даже просто сложить последние события в голове игрока лучше словами стороннего – насколько здесь это применимо – наблюдателя.

Наконец, без Сильверхенда главный выбор концовки попросту бы не работал.

Безусловно, далеко не все игроки проникнутся к легенде Найт-Сити симпатией и даже некоторым состраданием, как это было со мной. Некоторых, напротив, Джонни исключительно бесил.

Неудивительно: поляки запихнули раскрытие героя в цепочку дополнительных квестов, которые кто-то может попросту пропустить. А без них о рокере создается совсем другое мнение. Как бы то ни было, будь на месте Джонни Сильверхенда более однозначный герой, вся дилемма последней миссии бы рассыпалась – слишком очевидным стало бы решение игрока.

На этой по-своему трогательной ноте я остановлю свой рассказ до следующей части.

В следующей части статьи речь пойдет о неоднозначных идеях поляков, про которые куда сложнее сказать – на пользу они игре или нет.

Мы в VK:

За текст спасибо Герману Гончаренко.

 

Источник

Читайте также