Я догадываюсь, какие чувства могли сейчас вспыхнуть у читателей, являющихся поклонниками одной из этих серий (особенно, серии SH). Посему, сразу заострю внимание на нескольких важных вещах (специально для тех, кто не дочитывает лонгриды до конца). Во-первых, статья ни в коем случае не пытается развязать какой-то срач, или как-то опорочить одну серию перед второй. Напротив, все нижеизложенные размышления несут исключительно конструктивный посыл, и адекватное обсуждение этой темы (без перехода на личности и тем более без поднятия вопросов «что лучше, sh или re») только приветствуется. Во-вторых, я в большей степени являюсь поклонником именно Silent Hill. При этом я очень люблю и серию Resident Evil. Мое отношение к ним я бы мог охарактеризовать так: Resident Evil – моя девушка, а Silent Hill – родная сестра. Я не могу выбирать между ними, или утверждать, что одна лучше другой. Они принципиально разные, отношение мое к ним тоже разное (хотя и одинаково положительное), люблю я их по-разному, поэтому никакой предвзятости здесь не будет. Ну и наконец, третье. Ниже изложены мои мысли, не претендующие на истину в последней инстанции, вы праве с ними не согласиться, в части или в целом. А теперь вернусь к заголовку статьи. И начну с довольно грустного утверждения:
Silent Hill мертва
Чувства фанатов этой серии могли бы претендовать на отдельный документальный фильм, вроде «Страсти Конамовы» (или как-то так). Мало какая игровая компания так надругалась над фанатами своих франшиз, как это делает Konami. Они могли бы просто застрелить франшизу, как это любит делать EA, и лежала бы тогда нами любимая серия тихонечко себе в гробу, мертвая, но красивая и незапятнанная. Могли бы поступить как Ubisoft, и, возможно, серия была бы не совсем мертва, а скорее измазана нечистотами. Но Konami любит извращения. Она отрезала несчастным Холмам все конечности, воткнула в задний проход потешный флажок, и заставила маршировать по скотному двору, на потеху самой себе. Японцев можно было бы похвалить за их неуемное стремление выжать из франшизы копеечку-другую, в конце концов, все должно приносить деньги! И на игровые автоматы игру поместили, и скейтбордов даже выпустили лимитированную версию. Теперь страдальческое лицо Джеймса Сандерленда будет красиво блистать на виражах очередного скейтерского финта, выполненного целителем прекрасного где-то в Японии. Уж не о Мэри ему теперь следует думать. И какие тут мысли могут быть о мертвой жене, когда по бокам от фейса колеса скрипят!
Конечно, я немного приукрасил. В действительности, я не знаю, правда ли Конами помещала лицо Джеймса на потешные доски, или ограничилась только артами с медсестрой, это, в общем-то, и неважно. Суть в том, что серия по самой горькой иронии судьбы повторила участь одного из своих самых известных персонажей, Алессы. Подобно тому, как маленькая девочка, сломленная и обезображенная, накачанная наркотой и злая на весь мир, лежала и задыхалась на больничной койке, находясь в непрекращающемся кошмарном бреду, так и вся серия Silent Hill уже который год находится в какой-то кошмарной реальности, превратившись из иконы глубоко смысла, эстетики и красоты от мира игровых развлечений в уродливый и бездушный бренд, который разве что на туалетной бумаге не размещали. И добавление всратой Хизер с не менее всратым пирамидычев в Dead by daylight идут туда же. Все, что я описываю выше, слишком хорошо знакомо, наверное, каждому фанату серии. Но несмотря на все те помои, что я позволил себе вылить на Konami, я выскажу, возможно, не самую популярную мысль в фан-кругах этой серии: я не считаю, что именно Konami погубила серию. Признаю ее существенные заслуги в опорочивании товарного знака, в изничтожении доброго имени, в бестолковом менеджменте, в жадности. Но все это скорее следствие, нежели причина. Чтобы выделить причину, нужно наконец вывести из-за полей Resident Evil.
На закате времен: Resident Evil vr Silent Hill
Какое сладкое было раньше время! На горизонте маячила только 4 часть SH, Кэпы мощно реконструировали свою собственную серию, а между фанатами не прекращался срач на тему «Какая из двух серий самая-самая лучшая представительница жанра?». И ведь эти два мастодонта действительно были богами на своем поле. Каждая из серий могла больно ударить другую, у каждой были свои серьезные аргументы, свое право на трон. И сейчас забавно вспоминать все эти споры, понимая, что игры были разными и о разном, и они вряд ли наступали друг другу на пятки (разве что в самом начале своих карьер), идя все это время параллельными дорогами. Конечно, были и другие яркие представители: серия Fatal Frame, серия Сирена, были более мелкие игроки, вроде Obscure или Cold Fear. Но, так или иначе, Resident Evil и Silent Hill всегда занимали самое верхнее положение в пищевой цепи, и рассматривать я буду именно их.
Когда-то я был фанатом исключительно SH. И причина такого была довольно банальна – я просто не играл в RE. PS1 ни у кого из моего окружения не было, сам я тоже эту приставку не видел. Зато на прилавках магазинов вовсю продавалась Silent Hill 2, Silent Hill 3, а позже к ним добавилась и Комната. Знакомство с серией RE началось у меня с 4 части. Она тогда еще продавалась в виде той версии, где прицеливание осуществлялось стрелочками на клавиатуре. И хотя от управления не плевался только ленивый, игра понравилась мне настолько, что я смог довольно быстро всю ее пройти. И даже смог набить в режиме наемников 5 звезд на каждой карте за каждого персонажа. Потом уже какой-то издатель (вроде Акелла) запилил на дисках комплект из 1 и 2 части, и я прикоснулся уже к классическим RE. Первую часть на тот момент не осилил (подробно написал о ней в одной из прошлых статей), зато вторую прошел залпом. Так я потихоньку вливался в серию RE, не забывая при этом и про Холмы.
И вот, началось «это самое» – Холмы потихоньку чахли из года в год, а Биологическое заражение, аки Немезис, отказывалось умирать. Умерли уже и Fatal Frame, и Сирена. Obscure все больше уходил во мрак эпох, а Cold Fear и вовсе осталась где-то посреди шторма в далеких 2004-2005 годах. Потом на свет вышли Амнезии и Пенумбры, и в царстве хоррор-игр словно произошел переворот. Все как один ринулись делать игры про прятки в шкафу. И если игры от Frictional Games я очень люблю и ценю за многие вещи, то вот бесконечные клоны низкопробных пугалок на Unity меня совсем не радовали.Так одна игровая эпоха сменялась другой, кто-то появлялся на свет, кто-то умирал. И только ResidentEvil оставался вечным. Серия не только не загнулась, наоборот. Она словно чудовище, зараженное G-вирусом – восстала из ослабленного состояния, отрастила себе новых глаз и рук, и пошла дальше крушить врагов, с удвоенной силой.
Признаться, я много раз мысленно «хоронил» серию. Сперва – в момент выхода RE6, от которого мне плохо и по сей день. Потом намечался выход RE7, и я его очень ждал! Но тогда уже серию хоронил не я, а многие другие фанаты. Все боялись, что нам дадут Outlast 2.0, и мы будем на карачках ползать всю игру без оружия. Злые языки ошиблись, и игра на проверку совсем не оказалась Outlast 2.0. Конечно, не все были довольны игрой, но речь сейчас не совсем об этом. Игра отлично продалась, и дала Кэпам силы на новые игры. А дальше…А дальше вышел Resident Evil 2 Remake. Это был просто момент триумфа Кэпов – их игра разнесла множество игровых чартов, собрала много наград, где-то выбила «Игру года». Кэпы словно нащупали нечто такое, что давало им полный карт-бланш на любую деятельность в этой серии. Мало в какие моменты истории Resident Evil был настолько живым, насколько он живой сейчас. А что Silent Hill? Тихонечко бьется где-то в агонии, в глубинах самых темных и грязных подвалов Konami.
Не раз, я думаю, у многих возник вопрос: как так получилось? Почему RE цветет и пахнет, в то время как SH завял? Воду что ли не доливали? Да вроде лили. Не давали шансов на продолжение? Да вроде дали, и не раз. Может быть Silent Hill перестал пугать? Да нет, все так же пугает (и делает это куда убедительнее, сильнее и крепче, чем RE). В чем же дело? Причин здесь много. И почти все они лежат в плоскости самого туманного города.
Ловушка названия
Как бы банально это не звучало, но первая проблема действительно всплывает уже в названии серии. Кэпы, случайно ли, или заранее обдумав, очень грамотно подошли к выбору имени для будущей серии. Как называется их детище? Обитель зла. Или Биологическое заражение, как вам удобнее. Какие ассоциации возникают у человека при упоминании биологического заражения (в духе RE)? Да самые разные. Вирусом заражен крупный город? Да легко, вот вам Раккун-Сити, и еще десяток классических фильмов про зомби в довесок. Заражение деревни в отдаленной местности? Пожалуйста, ловите RE4, и не забудьте Ночь живых мертвецов. Может быть, заражена Африка? А, собственно, почему бы и нет! Заодно покажем дикие болота, непроходимые джунгли, и древний храм воткнем. Кто-то чихнул в Антарктиде? Да, можно и так! И какое-нибудь Нечто не забудьте взять (не совсем м.б. по теме, но где-то рядом).
А теперь поиграем в ту же игру, только с Тихим Холмом. Какие ассоциации при выражении «Тихий Холм»? Ну, тут два варианта – либо вы представляете спокойный тихий холм, под которым расположилась нора хоббита, либо вы представляете тот самый город. Да, Silent Hill – он действительно про город, про тот самый. И Silent Hill по-настоящему крутое место. Сколько мрачных тайн уже хранит это место, и сколько бы оно еще могло рассказать. Но проблема в том, что ассоциации заканчиваются. Мы не можем выйти за пределы города, словно его жертвы, натыкающиеся на пропасти посреди дороги. Серия называется Silent Hill, и она должна быть про него. И как много игр вы сможете сделать про город-призрак, чтобы они не были похожи на клоны друг друга, чтобы дарить играющему каждый раз что-то новое? 5? 10? В какой-то момент даже самый преданный фанат скажет «хватит». Другой фанат заявит, что уже видел это здесь, и вот тут, и в этой части. Я не спорю, что туманный город — воистину бездонный кладезь самых разных и жутких идей. Но их надо грамотно вынимать, грамотно пристраивать к имеющийся вселенной. И каждый следующий раз, когда вы будете делать новую историю про призрачный город, от вас будет требоваться больше усилий, чтобы этот самый город раскрыть по-новому. Если вы настоящий гений своего дела, быть может у вас получится действительно интересная и цельная игра про Тихий Холм, может быть даже две или три. А если вы мелкая рядовая компания, которой Konami доверила делать очередное продолжение – вряд ли у вас, несмотря на все усилия, получится сделать достойного продолжателя серии. Вы будете либо слишком прилежно копировать оригинал, забывая про глубину (Silent Hill Origins) либо своим новомодным приземленным взглядом сделаете нечто, что вообще к явлению Тихого холма относится слабо (Silent Hill Homecoming).
Сами TeamSilent попытались разорвать этот порочный круг. Еще в 3 части они увели повествование в другой город, где мы проводим целую половину игры. 4 часть серии оказалась еще более смелой. Она задала вопрос: «А что, если Silent Hill – это не город, а состояние?». И лично я бы на этот вопрос, блестя счастливыми влажными глазами, трижды крикнул бы «Да!». Это правда, для меня Silent Hill – это не просто история про тот самый город, это нечто большее. Поэтому я очень легко принял Silent Hill 4, несмотря на его сильную непохожесть на другие игры серии. Но вот только я – не все фанаты. А большинство с недоумением спросило «Какого черта ваша игра называется Silent Hill, когда в ней этого самого Silent Hill и нет вовсе?!». И я думаю, мало кто захочет пойти по пути комнаты. И пока Resident Evil, ни в чем себе не отказывая и никак себя не ограничивая, спокойно кидает играющего в самые разнообразные и интересные зоны: на палубу ли океанских лайнеров или на остров; в заброшенную сельскую местность или в занесенный снегом замок; в болотистые края Южной Африки или в узкие улочки современного мегаполиса – Silent Hill может предложить играющему примерно одну и ту же панораму, один и тот же вид. Конечно, разные создатели разных серий постоянно видоизменяли облик города. Silent Hill воистину город плывучих и туманных форм, благо подвергается полной перестройке от части к части. Но этого все-равно мало. Сколько еще жутких историй могли бы рассказать те же TeamSilent, будь у них больше развязаны руки? Сколько крипоты мы могли бы увидеть в самых разных точках земного шара? Вопросы без ответа.
Ловушка концепции
Как замечателен мир Resident Evil. Сколько еще населенных пунктов там не заражено, сколько еще особняков не взорвано, сколько еще несчастных людей не стали теми, кто «повидал некоторое дерьмо». Вы можете рассказать новую отличную историю про Криса, который забыл выключить дома утюг, и теперь все население города заражается утюг-вирусом и всюду гладит одежду. Вы можете вновь вспомнить Леона, который героически продолжает сопротивляться желанию Криса продлить род Редфилдов. Да не важно кто, и не важно где. В любом случае, вы начнете игру с того, что попадете в некоторое дерьмо (будь это в особняке, на пароходе, внутри бункера нацистов), и вам придется это расхлебывать. Мало того, что вы можете выбрать для новой истории любое место, вы еще можете сделать и главным героем любого персонажа. Вернуть кого-то из старичков? Да, почему бы и нет, Крис набил рожу еще не всем булыжникам. Сделать нового ноу-нейма без истории и прошлого? Ну вот, старина Итан машет вам из-за кустов своей же оторванной рукой. Другими словами, закрутка любого нового RE будет до изящности проста.
Что же в Silent Hill? Вы отправились в жуткий туманный город-призрак, потому что там пропала ваша дочь? Эм, нет. В городе-призраки пропала ваша мертвая жена? Эм, нет. В городе призраки пропал брат? Такое уже тоже было. Пропала бабушка? Дедушка? Свекровь двоюродного брата младшей кузины? Кто на этот раз пропал в Тихом Холме? И почему вы чуть ли не с первого трейлера по игре будете уверены – пропавший человек либо уже потенциально мертв (и убил его непременно главный герой), либо еще не мертв, но целым он из города не выйдет? К сожалению, здесь Silent Hill зажат еще больше, чем в случае с географией. Вы не можете просто взять и сделать главным героем безымянного парня без особого характера и помыслов (тут сейчас кинут камень в сторону Генри, но здесь я сразу же парирую удар – главным героем Комнаты является Уолтер). Вам надо придумать убедительную причину, почему очередной человек решил отправится туда, где постоянно пропадают люди. Вам нужно придумать некую интригу, которая будет держать играющего до финальных титров. Вы должны красиво объяснить играющему, почему туманный город позвал в свои объятия очередную страдальческую душу. Вы должны наделить персонажей душевными и психологическими проблемами, которые бы красиво объясняли всю ту материализацию кошмара, что будет творится вокруг. И самое главное – пока вы будете все это продумывать, вам нужно будет не повторяться, чтобы ваша игра не выглядела бледной калькой с Silent Hill 2 или Silent Hill Downpour. Другими словами, на вас, как на создателе новой части Тихого Холма, лежит еще один тяжелый груз ответственности. Вы не можете пойти дорогой Resident Evil, ибо серия Silent Hill совсем про другое.
И опять же – допустим некий гениальный человек возьмет и бахнет по-настоящему крутой и свежей историей про Silent Hill! Пускай мы перенесемся в альтернативную реальность, где Кодзиме таки дали делать его виденье серии, и игра вышла, и даже окупилась. На сколько еще хватит Кодзимы, чтобы он не начал повторяться, что бы фанаты не начали кричать «это уже было, этим нас не удивишь!». Опять же, выпуск каждой следующей части будет все больше и больше забирать у вас творческой свободы, благо разнообразие человеческих конфликтов и душевных страданий, увы, конечно, в отличие от бесконечного количества возможностей заразить вирусом новое место, и засунуть туда абсолютно любого человека. Единственный выход из ситуации, на мой взгляд, это придумать принципиально новую связь между человеком и Сайлент Хиллом, чтобы его туда могли влечь не только чувство вины или мести, а что-то еще. Вопрос открытый, и поспешно на него вряд ли кто ответит.
Ловушка геймплея
И опять Resident Evil находится в заведомо более выигрышном положении, нежели, чем его оппонент. С самой первой своей части, Resident Evil был настоящим по-хорошему скроенным боевиком-ужасом категории Б. В нем не было каких-то гениальных диалогов (ну, разве что про Джилл-сэндвич), да и персонажи были не то, чтобы прям очень интересные. Кому-то было не страшно в нее играть, хотя слово «horror» в названии жанра вроде бы обязывает это делать. Если задуматься, то Resident Evil, что первая, что вторая часть, во многих аспектах были не очень сильны. Но было в них нечто такое, благодаря чему оторваться от этих игр было сложно. Они были чертовски интересными, и продолжают оставаться такими до сих пор. В самых своих глубинах, в самой своей подкорке, большинство игр этой серии грамотно давят на одни и те же слабости игрока, что в своей сущности всегда будет нести радость. Взять, для начала, исследование локаций. Многие части серии в самом своем начале стараются давить дефицитом ресурсов. Где-то играющего вовсе ставят в неравное положение с врагами, выбрасывая в такую местность, где игрок просто не может всех перестрелять, и потому должен бегать, укрываться в сейв-румах, и не тратить ни одного лишнего патрона. Здесь RE работает как интереснейший менеджмент ресурсов.
Перед играющим ставится условная задача – есть некая местность, населенная опасностями. Мы вольны ее исследовать в небольших пределах, вольны собирать на ней ресурсы. При этом мы должны грамотно их расходовать, накапливать излишки, и понемногу убивать врагов. Как правило, после эпизода с менеджментом, идет более линейный эпизод – мы уже скопили каких-то вещей, запаслись парой аптечек, и можем идти дальше. И дальше на нас начинают кидать уже более свирепых тварей, вперемешку с боссами. Я не говорю, что подобная формула есть абсолютно во всех частях серии. Но она используется частенько. Суть формулы не просто в том, что играющего гоняют по коридорам, набитым противниками, а делают играющего частью некого пространственного пазла, где мы из жертвы (Леон в начале полицейского участка, Крис в особняке) потихоньку превращаемся в хищника. К концу многих частей Кэпы любят делать некое повторение первой трети игры, но в ужатом и более сложном виде – например, помещают в лабораторию, где мы опять исследуем небольшую местность, только теперь уже сражаясь с самыми опасными биологическими образцами, и существенно сильнее расплачиваемся за каждую ошибку.
Это лишь один из примеров того, как работает геймплей в RE – грамотный симбиоз играющего и игрового уровня, где последний выступает не просто утомительным лабиринтом с ключами, а является и растянутым жестким туториалом, и чуть-чуть менеджментом ресурсов, и фоном для истории и сюжета, и полигоном для интересных противников. Благодаря этому, многие места во многих частях серии попросту интересно исследовать. Кроме того, дополнительное удовольствие играющий получает от чувства уюта в некоторых местах локации. RE может зажимать играющего какими-либо ситуациями, но дает перевести дух, в комнатах с сохранениями или в бонусных ответвлениях, вроде тех, что есть в RE4.
Наконец, ганпрон. Это отдельный пункт, который так хорошо дополняет игровой процесс резиков. Во многих частях, мы так или иначе можем улучшать наше оружие. Уже, если мне не изменяет память, в оригинальной второй части игрок мог найти детали для оружия, тем самым модернизировав его. В третьей части эта концепция закрепилась вместе с Немезисом, который поощрял играющего улучшениями к стволам, если игрок одерживал победу над монстров. Эта мелочь стимулировала играющего лучше обыскивать все нычки, экспериментировать и пробовать все и понемногу – вдруг где-то получится урвать улучшение для револьвера?
А как насчет лечебных трав? Даже такую обычную вещь, как аптечка, создатели игры сделали интересным образом. Травы можно смешивать между собой, они бывают разных видов. Важно здесь не только сама возможность что-то скрафтить, важно то, что играющий постоянно оказывается перед выбором, когда находит новую траву (особенно на высокой сложности) – использовать зеленую траву сейчас, чтобы чутка вылечится (персонаж при смерти), или отложить ее до тех пор, пока я не найду красную траву, но зато смогу восстановить себе сразу все здоровье? Благодаря таким вопросам, играющий дополнительно поддерживает постоянный азарт и интерес к игре. В RE4 и вовсе сделали сбор трав необходимым занятием для увеличения полоски здоровья героя.
Другими словами, многие вещи в RE играют на руку интересности игрового процесса. В них всегда что-то приходится делать, собирать, комбинировать. В Silent Hill все обстоит иначе. Сами локации в Тихом холме не менее качественно сделаны. С точки зрения истории мира, с точки зрения сюжета, их всегда интересно изучать. Интересно так же сражаться с врагами. На высоких уровнях сложности (особенно в 3 части) враги будут требовать разной тактики, и расстреливать всех не получится. Но на этом все. Если отбросить сюжет, атмосферу и чувство страха, то в Тихом холме довольно однородный игровой процесс. Да, мы вольны осматривать локации, но их осмотр не вознаграждает в той же мере, как это делает RE. Мы должны найти сюжетный предмет, и это все. Мы можем пропустить где-нибудь аптечку или пачку с патронами, но это не будет так критично (есть разовые исключения, вроде глушителя из SH3 или электрошока из SH4). Большая часть оружия находится по мере прохождения, и не имеет каких-то слотов для улучшения. И, откровенно говоря, я этому рад, т.к. ганпрон бы Холмам совсем не подошел, ни по духу, ни по сути (или, если бы и подошел, то только если бы главный герой был бы военный). Более того, добрая половина оружия почти в любой SH-части – холодное. Трудно улучшить ржавую трубу, еще труднее – доску с гвоздями. Конечно, если бы я был творческим руководителем Ubisoft, я бы предложил добавить игре крафт, со сбором ресурсов и обматыванием трубы своими же порванными трусами для увеличения урона. Но, я думаю, вы понимаете, насколько подобное не подходит самому духу серии.
Еще один пункт касается врагов. Здесь тоже не все гладко. Resident Evil мало когда был страшным. И создатели серии это хорошо понимают, да и фанаты вряд ли играют в резике именно из-за влечения к страху (хотя, признаю, во многих частях нет нет, да и найдется страшная секция, от которой реально не по себе). Но зато игра позволяет быть себе изобретательной и интересной. Многие враги, задействованные в той или иной части, всегда вносят не только визуальное разнообразие, но и геймплейное. Взять тех же хантеров из первой части. Сгорбленные плотные жабо-подобные существа с огромными когтями. Они не очень страшны на вид, но они опасны геймплейно. Эти твари очень больно бьют. А еще они умеют прыгать, и далеко прыгать, чего не умели ни зомби, ни другие враги. Таким образом, хантеры вводят разнообразие в игровой процесс, ибо теперь игрок должен совсем по-другому перемещаться по особняку. Или взять тех же лас-плагас из RE4. В какой-то момент, играющий отстреливает бошку очередному жителю деревни, и тут из его шеи вылезает длинное жуткое щупальце. У нас появляется новый тип врагов. И хорош он не только тем, что он «новый и жуткий». У этих тварей есть вполне конкретное назначение – они не дают вести нам ближний бой. Если до этого игрок мог подбегать к толпе и больно пинать ее ботинком, то теперь, с появлением этого щупальца из чьей-то головы, играющий трижды подумает, подбегать ли ему для добивающего удара, или же расстрелять врагов издалека. Дальше разработчики поднимают ставки – вводят еще один вид лас-плагас, который может попросту откусить Леону голову, если тот подойдет близко, и не важно, сколько здоровья будет у игрока. Продолжать можно долго, и вспомнить есть кого: и лизуны, и уродцы из RE6, и тот же Мистер Х, гоняющий Леона по всему участку ссаными тряпками.
В Silent Hill ключевым требованием к противнику является его жуткий визуальный облик. Есть тварь не пугает (или даже смешит) – начинает стремительно теряться тот самый Тихий Холм, который мы знаем. Поэтому первостепенная задача создателя Холмов – напугать играющего самыми жуткими и мерзкими существами. И уже потом, между делом, придумать им интересный мув-сет, наделить какой-то тактикой боя. Если брать третью часть серии, то она является, пожалуй, одним из лучших представителей разнообразных боевых ситуации. Многие враги требуют какой-то своей тактики, особенно на высокой сложности. Ближников нужно обходить, глотов – выманивать мясом, а медсестер – забивать катаной до того, как они начнут в ответ махать трубой. Но даже это не достигает до той геймплейной глубины, которая присутствует во многих RE. То, что в SH работает с усилием и скрипом, в RE получается словно бы само собой, легко и непринужденно.
Здесь я пройду по лезвию бритвы, и приведу такой неоднозначный пример, как Silent Hill Homecoming. На сегодняшний день, несмотря на все его недостатки, он является игрой с самой продуманной боевой системой в серии. Каждый враг в игре требует немаленькой концентрации и реакции, убивается по-своему, и не дает просто так себя прикончить. Алекс может крутить разные комбо, может парировать атаки и контратаковать. Казалось, бы игру надо хвалить за подобное! Но боевая система хомяка показала обратную сторону медали. Во-первых, пока играющий концентрируется и пытается убить очередного врага, чувство страха стремительно улетает. Мы уже увидели монстра, он уже подошел к нам, уже начался бой. Теперь дело чисто за механикой. И если в прошлых частях игрок мог относительно быстро расправляться с врагами, не успевая «остыть» от чувства тревоги и дискомфорта, то в хомяке, особенно на высокой сложности, начинается такой мортал комбат, что тут уже впору включать тему Рептилии из фильма Андерсона.
Вторая проблема прямо вытекает из первой – рано или поздно играющий встречает сложных врагов, которые особенно требовательны к нашим навыкам боя. В данном случае – проклятые человеко-пауки (уж простите меня, любители героики). Когда эта тварь раз за разом бьет по тебе, или отражает выстрелы из твоего оружия – она начинает откровенно бесить. А чувство злости напрочь выбивает играющего из гнетущей и жуткой атмосферы. Обдумав все эти вещи, я пришел к выводу, что враги в серии Silent Hill не должны утягивать на себя слишком много внимания играющего. Иначе они просто обесценивают то, ради чего изначально задумывались – ради чувства страха. При этом, я не говорю, что игроку должно быть легко. Просто намекаю на то, что не стоит слишком сильно увлекаться с боевкой. И это то, что напрямую отсылает к тексту про RE чуть выше. Biohazard может позволить себе заигрывание с подобными вещами, благо чувство страха от встречи с врагов здесь вторично. SH уже не может, ему опять нужно искать более элегантный подход.
Ловушка вовлечения
Пожалуй, одно из самых больных мест серии SH. Что же понимать под вовлеченностью? Опять вернемся к тезису, что Resident Evil по своей сущности является крепким забористым представителем всего лучшего из фильмов ужасов и боевиков категории Б. Тут здесь и надуто-пафосные диалоги, и смерть персонажей, которая вроде бы обставлена трагично, но на самом деле всем пофиг. Resident Evil, особенно поначалу многих частей, старательно отыгрывает роль хоррора. В некоторых частях (вроде RE7) успешно делает это целые 2/3 игры. Но ближе к концу разработчки словно бы выходят из соседней комнаты вместе с оператором, задорно смеются, хлопают удивленного играющего по плечу, и говорят «Да разыграли мы тебя! Какой хоррор, ты о чем, гайдзин? Вот тебе ракетная установка, а теперь иди и развали того огромного вирусного говнюка!». Resident Evil как хороший актер на сцене – знает, когда заставить зрителей смеяться, а когда внимательно смотреть. Она по-хорошему наивна, она любит самопародию. Многие ее вещи словно бы с самого начала делаются для потешных спидранов, нежели чем для серьезной игры. Resident Evil может быть и дьяволом, и шутом на пиру, и грустным задумчивым мудрецом (правда, недолго). Ее несерьезный тон дает еще один виток творческой свободы, который позволяет играть на самых разных эмоциях игрока. Разнообразные бонусные режимы, куча лютого огнестрельного оружия (вроде бонусных ракетниц) – все это красиво дополняет ярмарку безумия, и, самое главное, совсем не вредит атмосфере. Наоборот даже, игра словно бы расцветает новыми красками ко второму прохождению.
Что же насчет Silent Hill? Он – красивая картина, нарисованная гением в непростой период жизни. В ней читается тревога, отчаянье, боль и меланхолия. Она глубокомысленно, ее можно анализировать, по ней можно писать статьи. Только вот картина так и остается картиной. Вы не можете привести своих друзей, и под бутылочку пива весело смотреть на нее и ржать. Это нечто, что написано для вас, и только для вас. Картина эта требует вовлеченности, она требует постоянного мысленного диалога, определённую степень открытости. Это, безусловно хорошо, но сколько таких картин вы должны будете пересмотреть, прежде, чем они начнут словно бы повторяться в своей серой палитре? Тихий Холм опять оказывается заперт в рамках своей же серии. Он не может позволить себе самопародию, потому что она тут неуместна. Он не может позволить себе и юмор, или только в очень небольшом количестве – трудно смеяться, когда смотришь историю чьего-то персонального кошмара. Он не может позволить быть себе мрачным, а потом становится легким, как перо. Какую бы историю вы не переживали, Джеймса ли, или Генри – вы всегда будете опускаться по лестнице все ниже и ниже, пока не окажетесь во тьме. И только там, может быть, вы найдете свет.
Проблема серьезности серии связана не только с ее сюжетом, но и с ее наполнением. Я спокойно смотрю, как играется тот же Resident Evil с бесконечной ракетницей, при забеге на скорость на ранг S. Но вот представить подобное в Холмах мне трудно. Да, в серии есть бонусный контент, который порою выглядит мега-угарно (взять тот же костюм Сейлор Мун). Но не считая таких вот мелочей, в остальном игра должна быть выдержана, как хорошее вино. Любая ваша ошибка как ее режиссёра – и игрок мгновенно отторгнет весь облик игры. В ней не должно быть слишком много пресловутых «игровых» элементов, вроде какого-нибудь крафта, бонусных монеток, в идеале не должно быть и HUDа. Играющий постоянно должен ощущать себя скорее, как в фильме, чем как в игре (не путайте только с мемами про «кинцо», где надо одну кнопку жать, я совсем не это имел ввиду). Игровая условность – это та вещь, к которой следует относится очень трепетно в данной серии. Таким образом, разработчик каждой следующей части встает перед очередным трудным вопросом: как сделать интересной и разнообразной игровую часть процесса, что бы при этом не терялось вовлечение игрока и он ощущал себя как в фильме (или книге), нежели чем в игре?
Великое и вечное