«Мы знаем, как делать игры»: представитель Remedy о будущих проектах и проблемах индустрии

«Мы знаем, как делать игры»: представитель Remedy о будущих проектах и проблемах индустрии. - Изображение 1

Студия Remedy Entertainment известна игрокам прежде всего первыми частями Max Payne, а еще она ответственна за Alan Wake и Quantum Break. Сейчас студия затаилась и работает над мультиплеерным шутером Crossfire 2, а также загадочной Project 7. Глава по коммуникациям студии, Томас Пуха, рассказал сайту GamesIndustry.biz о том, как команда адаптируется к современным реалиям индустрии.

По словам Томаса, нужно всегда уметь подстраиваться под ситуацию.

Тебе всегда нужно адаптировать свой подход к вещам. Вот чем занимается Remedy, особенно последние несколько лет.

Студия изменила свой подход к разработке и теперь работает сразу над несколькими проектами вместо одного. Это дает свободу выбора сотрудникам и позволяет чаще выпускать игры.

В случае с Crossfire 2 Пуха рад, что Smilegate позволила им поработать над игрой. Именно Remedy делает сюжетную кампанию для будущего шутера.

Это здорово, что мы подошли Smilegate. Они увидели, что Remedy делает хорошие истории, и захотели такую же.

Также работа над Crossfire стала своеобразным вызовом для сотрудников.

Мы впервые делаем шутер от первого лица, очевидно, так что как нам в нем отобразить фирменный стиль Remedy? Как определить его? Это было интересным испытанием.

Про Projekt 7 не было сказано почти ничего. Это будет традиционный для студии шутер от третьего лица, но он внесет некоторые поправки в формулу Remedy при помощи «самой глубокой механики из всех игр студии».

Поговорил Томас и о проблеме постоянно возрастающей цены разработки игр.

Реальность такова, что традиционные ААА одиночные игры очень дорого делать. Ожидания игроков от них высоки в плане насколько длинная игра, какие в ней особенности. Все эти вещи очень дорого делать. И если вернуться на 10 лет назад, то можно сказать, что консольный рынок почти не изменился. В конце концов, ты делаешь игры для почти такой же аудитории при цене разработки в несколько раз больше. Это очевидная проблема.

Но Пухо с оптимизмом смотрит в будущее.

В случае Remedy, у нас длинная история и мы можем доказать, что были успешны. Мы существуем уже так долго, мы создали по-настоящему уникальные игры. Мы знаем, как их делать, мы собираемся стать лучше и идти вперед.


 
Источник

, , , , , , , , , , , , , , , ,

Похожие

Меню