Моя история на Siberian Game Jam: опыт участия в Геймдев Ретрите

В мае мне довелось поучаствовать в Геймдев Ретрите, организованном Siberian Game Jam. Целью было создание демо версии для Steam за один месяц. Проводилось это дело в Ереване. Собирались в арендованном коттедже почти каждый день (я туда приезжал, так как сам живу в Ереване) и на протяжении месяца фигачили.

На удивление народу туда не пришло совсем, поэтому было всего две команды. Наша состояла из:

  • Андрея — программист, взял на себя арт
  • [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] — программист
  • Ивана — саунд дизайн и нарратив
  • Никиты (он же автор этой статьи) — гейм и левел дизайн, нарратив
  • И потом к нам присоединилась Индира — маркетинг и нарратив
  • Также одну из композиций для игры помогла написать девушка по имени Кейт.

Моя история на Siberian Game Jam: опыт участия в Геймдев Ретрите

В первый день просто обсуждали, чего будем делать — времени-то много, целый месяц.

До этого у меня опыта в геймджемах не было, поэтому чувствовал себя неуверенно, однако втянулся быстро. Сам процесс разработки примерно первые две недели был хаотичен и на этом мы потеряли очень много времени. Потом перешли на Trello, в целом сработались и стали регулярно собирать билды, что значительно ускорило разработку. Также находится в одной комнате является огромным преимуществом, ведь можно максимально оперативно обмениваться информацией и мнениями, да и если по каким-то вопросам зашел в тупик, можно обсудить это с командой и сэкономить массу времени. По итогу, месяц пролетел незаметно, но к последней неделе наш режим съехал, и билд мы часто начинали собирать утром. Что конечно тоже было ошибкой, так как ничего это особо нам не давало и лишь негативно отражалось на общей продуктивности. Еще не смогли адекватно оценить объем работы. Очень много всего пришлось выкинуть, но это классика.

Разработку планировалось стримить 24 на 7, но армянский интернет был против, поэтому стрим периодически дропался, пока интернет наконец не починили. Поначалу было слегка некомфортно быть на камере, но быстро привыкаешь и перестаешь об этом думать. Да взаимодействие с чатом иногда помогает отвлечься и разгрузиться. Иногда к нам захаживали в гости разные люди, кто-то даже лекции рассказывал на стриме.

А игра-то про что?

Игра про космонавта, что потерпел крушение на загадочной ледяной планете. Планета когда-то была населена кремниевой формой жизни — разумными кристаллами. Протапливаясь все ниже через снег с помощью своего огнемета, главный герой находит инопланетные заброшки. С точки зрения геймплея это комнаты с паззлами, врагами или лором. По жанру выходит 3D Side-Scroller Puzzle, Adventure, Action. Центральная механика строится вокруг усилителей — инопланетных устройств, которые при активации запускают эффекты, вроде тепловых или ЭМ волн, заморозки или запитывания дверей, турелей и датападов (местные записки), причем эффекты запускаются последовательно. Каждый эффект “кодируется” горизонтальной комбинацией двух кубов, сами кубы отличаются цветом. Задачей игрока является сбор усилителей из кубов так, чтобы запустить эффекты в нужном порядке и пройти комнату.

Так игрок пробирается все ниже, пытаясь разгадать тайну исчезновения местной цивилизации. По задумке, за ним начинает гоняться бессмертная бабайка. Соответственно сеть туннелей, которую создает игрок, топя снег, должна выстраиваться таким образом, чтобы игрок мог от бабайки убежать в случае ее появления. Тутор и первая локация достаточно линейны, но последующие должны иметь более разветвленный дизайн.

На этом этапе я могу выделить 3 проблемы:

  1. Жанр пазлов достаточно нишевый. Его сложно продавать и аудитория не столь велика.
  2. Смесь жанров. В игре очень много всего, а значит легко получить мешанину. Собрать это в нечто цельное, отполишив все механики и не налажав с пейсингом и пропорциями разных типов геймплея, та еще задача.
  3. Отсутствие селлинг поинта и крючка для игроков. Если в Braid, к примеру, тебе сразу говорят: “Братан, тут можно управлять временем, да еще и разными упоротыми способами!” — и это цепляет, то у нас в игре перетаскиваемые кубы один из центральных игровых элементов. Хотя также можно посмотреть на Turing Test, неожиданно близкий референс к нашей игре. Там тоже на бумаге механики скучные. Поэтому в описании игры делается акцент на нарративе. Но справедливости ради, в начале джема никаких установок и целей не было — лишь выпустить демо за один месяц, а уж куда нас это приведет было не так неважно.

Да и делать пазл не так уж и просто. Когда часами думаешь над механиками, они начинают казать простыми, понятными и логичными. Но уже после первых плейтестов я чуть не схватил сердечный приступ, смотря как люди играют в нашу игру. Поэтому плейтесты крайне важны. Однако где брать столько добровольцев — это вопрос.

Итоги

Ссылка на демо в стим:

После полутора месяцев решили продолжить активную разработку игры. Чем закончится не знаю, но сегодня отнесли игру на шоукейс в Новосибирске.

Для меня, человека, который до этого был в мобилках, это был невероятно сложный, но полезный опыт и я безумно рад, что принял участие в ретрите. За один месяц я узнал про геймдизайн и левел-дизайн больше, чем за несколько месяцев обычной работы в компании. Также в мое портфолио добавилась демо версия нашей игры, которая выложена на стим, а это уже весомый аргумент на собеседовании. Если вы хотите дать старт или принять участие в проекте, который имеет потенциал дальнейшего развития, то ретрит это отличная возможность. И даже если не выгорит, то полученный опыт и эмоции стоят потраченного времени и сил.

 

Источник

game, jam, Siberian, геймдев, история, Моя, на, опыт, Ретрите, участия

Читайте также