Мое исследование: «Для чего играют в соревновательные онлайн-игры?»
Вместо введения
Каждую из своих работ я стараюсь посвящать интересным для меня темам — IT, компьютерным играм и новым медиа. Как вы понимаете, большинство профильных журналов не всегда заинтересованы в моих изысканиях — им подавай маркетинг и социологию, а потому мне приходится писать ради собственного интереса обзорные статьи «в стол», попутно причитая об этом всем, кто попадёт под раздачу.
Совершенно неожиданно мне написала моя научная руководительница — она предложила написать исследовательскую статью, которая как раз входит в мою сферу интересов — журнал собирал публикации на тему игр. Вау! Как вы помните, у меня как раз были наброски того, что можно было бы изучить. Так и родилась эта статья. Результаты и рассуждения — по катом.
Мы определились с названием, и теперь оно гордо красовалось в самом верху моей работы — «Мотивация участия геймеров в соревновательных онлайн-играх». Перед нами предстала конкретная цель исследования. Дело оставалось за малым — собрать эмпирические данные. Но как же нам узнать нужное нам мнение сообщества в столь малоизученной области? У меня, как у одного из заядлых любителей играть в игры, возник в голове образ игр, которые могли стать нашими «подопытными кроликами». В качестве игры была выбрана одна из самых популярных онлайн-игр в мире (и, что важнее, СНГ) — Dota 2. Сленг игроков, роли, геймплей и даже стиль их мышления — я мог примерно предположить, что они ответят, и подойдет ли нам конкретно эта аудитория.
Ответ на то, какой метод применить, также пришел сам собой — мы предложили игрокам написать эссе, где они подробно рассказали бы о своем опыте, мотивах, чувствах и переживаниях, связанных с игрой, а также об отношениях с другими игроками. Моими друзьями в нелегком поиске заинтересованных в участии людей стали тематические форумы, группы в социальных сетях и каналы в мессенджерах.
В результате мы набрали целых 37 эссе — корпус текстов для последующего контент-анализа.
О методологии исследования и результатах
Для исследования аудитории компьютерных игр была адаптирована контент-аналитическая методика, разработанная и опробованная Е.В.Батаевой и Ю.А. Поляковой, направленная на экспликацию мотивов, представленных в текстах визуального характера, базирующаяся на концепции мотивов поведения человека Д. Макклелланда.
В начале планировалось разделить всех участников на периоды игры до пяти лет и от пяти и более соответственно, но, неожиданно, 80% текстов попали во вторую категорию «от пяти лет». Окей, тогда это разделение убираем, если у нас все играют много и долго — нам же только лучше. Узнаем, ради чего они остаются в игре! И вот, после сбора и анализа всех эссе, настал момент истины.
Вот такие результаты мы получили после обработки всех текстов:
| № | Мотив | Индикатор мотива | В начальном периоде (количество упоминаний в текстах) | После нескольких лет участия в игре (количество упоминаний в текстах) |
| 1. | Достижение | стремление непрерывно работать над задачей вплоть до полного ее решения | 2 | 0 |
| стремление совершенствовать процесс и результаты своей деятельности | 5 | 1 | ||
| стремление превзойти существующие эталоны, победить | 13 | 7 | ||
| 2. | Власть позитивная | забота о команде | 4 | 2 |
| стремление создать оптимальные условия для коллективного решения задачи | 2 | 2 | ||
| 3. | Власть негативная | стремление манипулировать людьми | 3 | 5 |
| сознательное причинение вреда | 1 | 2 | ||
| 4. | Аффилиация | стремление устанавливать и поддерживать позитивные отношения с людьми | 15 | 6 |
| оказание помощи и поддержки | 4 | 0 | ||
| потребность в одобрении / боязнь отвержения, критики | 4 | 2 | ||
| 5. | Избегание неудачи | нежелание / неспособность трудиться над решением задачи | 1 | 4 |
| уход от проблем в виртуальную реальность (компенсация) | 3 | 4 | ||
| склонность бросить дело на полпути, если оно покажется скучным или энергозатратным | 4 | 4 | ||
| 6. | Самореализация | творческая деятельность, которая сопровождается положительными эмоциями | 4 | 3 |
| раскрытие талантов в процессе игры | 6 | 3 | ||
| 7. | Развлечение | получение удовольствия, положительных эмоций от игры | 9 | 14 |
Раскладываем все по полочкам, для получения более красивых и наглядных результатов:
| № | Мотив | Ранг на начальном этапе участия в компьютерных играх | Ранг в настоящее время |
| 1. | Аффилиация | 1 | 3 |
| 2. | Достижение | 2 | 3 |
| 3. | Самореализация | 3 | 5 |
| 4. | Развлечение | 4 | 1 |
| 5. | Избегание неудачи | 5 | 2 |
| 6. | Власть позитивная | 6 | 6 |
| 7. | Власть негативная | 7 | 4 |
Как свидетельствуют результаты контент-анализа, в начальном периоде, когда игроки делают свои первые шаги в компьютерных играх, доминирует мотив аффилиации — желание общаться, устанавливать и поддерживать позитивные отношения с людьми, а также стремление побеждать, превзойти существующие эталоны (мотив достижения), реализовать свои способности (мотив самореализации).
Немного эссе в ленту
Теперь перейдем к самому веселому — рассмотрению наиболее наглядных для понимания результатов нашего исследования эссе. Вот что нам писали авторы (если честно, один из них у меня до сих пор вызывает улыбку. Попробуйте угадать — какой):
«В школе получил инвайт и играл с друзьями. Потом соревновательный аспект мне понравился, и я хотел стать все лучше и лучше»
Вот ещё один похожий комментарий:
«Играл, чтобы самоутвердиться и иметь хобби, в котором можно чувствовать, как ты становишься лучше — прекрасное чувство»
И вновь встречаем ещё одно эссе в нашу копилку:
«Игра сразу же мне понравилась, и я понял, что нужно посвятить много времени, чтобы научится хорошо играть. Скилл появился быстро (часов 100), и даже поднялся вопрос, у кого из нас, друзей, скиллуха выше. Для меня это и был первый соревновательный момент — играть лучше своих кентов»
Общение, достижение, самореализация доставляли удовольствие, поэтому игра шла рука об руку с развлечением (четвертая позиция в рейтинге).
Пять авторов эссе написали, что игра стала для них способом уйти от трудных жизненных проблем в более приятную и комфортную область (мотив избегания неудачи):
«Жизнь — это череда проблем, с которыми нам приходится сталкиваться. И проблемы, которые нас встречают в игре (например, в Dota 2), приятней любых других»
Ладно, вот он, самый веселый — если честно, его пришлось сократить раза в 4 для того, чтобы он лаконично вписался в статью, но его упоминание здесь того стоит:
«Мне очень понравилось руинить. Я придумываю новые и новые схемы. Нет, не потому, что я злобный, или намеренно сливаю рейтинг. Руин — это мотивация моей команде начать стараться побеждать, а не бегать бесполезно туда-сюда. А ещё это весело. Прошло немного времени, прежде чем я нашёл самый оптимальный способ, ведь чем чаще руинишь — тем сильнее тебе в команду кидает людей, вплоть до бустера на бруде, который соло выиграл за 15 минут, хотя было 2 руинера (я и антимаг, которому я слил лайн специально)»
Отлично подходит для иллюстрации проявлений негативной власти.
Потерю интереса к достижению констатировали ряд авторов наших эссе, не особо вдаваясь в причины этого. Однако анализ текстов дает основание предполагать, что, по крайней мере, одна из причин — в сфере коммуникаций. То, что изначально, наряду с достижением, было главным мотивом занятия киберспортом — стремление устанавливать и поддерживать позитивные отношения, быть на уровне лучших игроков, играть в команде, — в ряде случаев оборачивается неудачей. Ниже приводится несколько цитат из эссе, которые подтверждают данное наблюдение:
«Все плюсы очень быстро сводятся на нет из-за одного решающего фактора — комьюнити, где люди могут перечеркнуть все твои старания в течение игры своим нарочным действием, которое ведёт к поражению, особенно — своим поведением, невоспитанностью, оскорблениями и прочим»
Вот этот комментарий хорошо вписывается в трансформацию от проявлений власти к развлечению и игре ради удовольствия.
«Пробовал играть капитаном, хотелось попробовать реализовать свои лидерские навыки, и вроде даже получалось, но низкое понимание игры игроками не дало проявиться таланту. Сейчас играю ради удовольствия»
И, наконец, завершающий пример:
«У меня было ноль коммуникации, тогда я понял, что я не командный игрок, и эта игра совсем не для меня. Но продолжал играть, потому что больше нечего было делать. Сейчас уже совсем не играю, игра стала вызывать только отвращение»
Вместо научного вывода
В завершение этой статьи хочу сказать, что мне действительно было интересно собирать эти результаты и интерпретировать их. Возможно, другим исследователям будет легче писать свои работы, опираясь на полученные мною данные и создавать свои шедевры. Может быть, какой-нибудь разработчик, открыв эту статью, увидит, чего не достает современному игроку — и с боем примется покорять вершину геймдева, а затем вспомнит меня добрым словом. Впрочем, как я и говорил ранее, еще в самом начале — я просто занимался тем, что мне было по нраву. Надеюсь, вам тоже было интересно читать этот материал. Всем добра и приятных игр!
JoyToy показала распаковку фигурки Малогарста Кривого из легиона Сынов Хоруса
Iron Studios открыла предзаказ на статую Шанг Цунга из классической Mortal Kombat
Создатель оригинальной God of War раскритиковал авторов God of War Laufey за отсутствие страсти к играм
Бывший креативный директор Halo призвал Activision вернуть уволенных разработчиков для работы над серией
По данным датамайнеров, Nintendo готовит бесплатные подарки для подписчиков Switch Online
В сети появились новые кадры GTA VI из журнала Game Informer
Ветеран Bethesda заявил, что Skyrim не получила спин-офф из-за The Elder Scrolls Online
Prime 1 Studio открыла предзаказ на статую Мистера Фриза