Прошёл я значит новую игру от разработчиков крутейшей трилогии Shadowrun и успешной игры Battletech, и пришёл к выводу, что…
Игра – полное говно и провал по всем фронтам. В ней плохо всё: от названия до эпилога.
В общем, поскольку я когда-то проходил Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong, решил дать шанс этой игре. И казалось бы, раз уж люди сделали 3 неплохих творения в крутом и интересном сеттинге + успешную тактику про роботов-мех (Battletech), то совсем уж посредственности от них ждать не стоит.
Я ошибался. Причины, по которым конечный результат оказался таким плачевным, мне неизвестны. Скорее всего, дело как всегда в неудачных решениях издателя, Paradox Interactive: с ними всегда 50/50.
Обо всех аспектах игры по порядку. Играл я на максимальной сложности («Выживший»), поэтому впечатления об игре будут описываться в контексте именно данного режима.
На самом деле читатель может спокойно перейти на итоги/опрос и ничего не потерять. Я огорчён тем фактом, что вполне уважаемые разрабы делают такое в 2023 году и ещё получают за это положительные отзывы в Стиме (73%). Насколько дерьмовой должна быть игра, чтобы получить меньше?
Скорее всего, читатель об этой игре не слышал, а если и слышал, то пусть забудет о ней.
Сюжетная концепция
1930-е годы — более странного временного периода для игры и придумать нельзя.
Игрок управляет группой агентов из 3-4 человек (в зависимости от миссии), находящихся по ту сторону закона. Мужчина по имени Лок — последний член Лиги Фонарщиков (отсюда название игры), перед которой поставлена задача защищать мир от злодеев, зовущих себя Опальными.
Тампл… ой, то есть Опальные уже, считай, подмяли под себя половину мира, и Локу, весьма состоятельному человеку, не остаётся ничего иного, кроме как заручиться поддержкой преступников, готовых за твёрдую валюту помочь последнему добряку спасти мир.
Да, в игре есть магия и множество псевдонаучных концепций.
Опальными руководят три лидера: богатый гигачад по имени Вольфрам Штрум, владелец фабрик и исследователь по имени Трейс Марто и Зорана Никастро, ктулхупоклонница, которая хочет отдать весь мир своему обожаемому тентаклиевому монстру. Все трое, разумеется, только и ждут, когда ударить в спину остальным, но проявляются их амбиции только в самой финальной миссии.
Каждый из 3 антагонистов обладает разной сверхъестественной силой. Это отображается и во врагах, с которыми игроку предстоит сразиться, и в резистах/некоторых типах атак.
У Штрума — армия египетских монстров, которых он выкопал из пирамид и подчинил себе (что-то огненное).
У Марто — армия мертвецов, которых он достал из завесы (что-то из молнии).
У Никастро — тентаклиевые и рыбообразные создания (вроде бы что-то ядовитое).
Игра состоит из множества миссий. Мы начинаем с 1 недели. На каждую неделю одна миссия. У меня ушло 49 игровых недель на прохождение игры — могло быть гораздо больше, ибо миссии тут делятся как минимум на 4 группы:
1) Сюжетные. Ряд ключевых задач, выполнение которых необходимо для того, чтобы игрок сам получил возможность войти в башню. Иногда сопровождаются небольшими 5-секундными катсценками;
2) Миссии по вербовке агентов: либо компаньонов, либо одного из трёх торговцев для своего хаба;
3) Бесконечные дополнительные миссии;
4) Поисковые миссии — выполняются автоматически 1 агентом для поиска припасов, сюжетной информации, сведений о потенциальных рекрутах или каких-либо ценных вещей.
Сразу же у читателя может возникнуть логичный вопрос: на кой чёрт этой игре бесконечные миссии?
Чтобы замедлять их продвижение, игрок по задумке должен выполнять эти бесконечные дополнительные миссии. Сразу же возникает ещё один гениальный вопрос. Если игрок выполняет одну миссию за одну неделю, то каким, чёрт возьми, образом он должен успевать останавливать 3 фракции, которые каждую неделю не сидят сложа руки, а упорно движутся к цели? И при этом попутно выполнять сюжетные задания и миссии по вербовке?
А никак. Задумка вообще не работает на высокой сложности. Помимо выполнения миссий игра не даёт никаких способов замедлить прогресс врага. На какие бы ухищрения ни шёл игрок, к условной 35 неделе часы одной из сторон закончат свой оборот и игрок получит GAME OVER.
Таким образом, таймер в этой игре превращается в нечто гораздо более раздражительное: в необходимость проходить одни и те же миссии раз за разом в попытке приблизиться к эпилогу.
Интересно ли это в геймплейном плане? Сейчас попытаюсь рассказать…
Геймплей и проблемы игры
Игра представляет собой тактическую ролевую игру в духе XCOM новой волны, но на минималках.
В подавляющем большинстве миссий игрок управляет 3 агентами, в отдельных сюжетных задействуется 4.
Перед началом миссии игрок выбирает, каких агентов он будет задействовать. Изначально доступно всего 3 агента. В ходе вербовки можно получить ещё 8 — один из них скрыт за платным DLC (издатель в своём репертуаре), миссия по вербовке другого у меня так и не появилась.
Агенты делятся на 3 типа: знаток рукопашного боя, скрытный боец, диверсант.
Каждый из них обладает уникальными навыками, необходимыми для исследования, и уникальным навыком устранения.
Устранение позволяет перед началом боя ликвидировать врага. В пределах одной миссии количество устранений ограничено, но с помощью них можно зачищать по стелсу огромные отряды врагов, что существенно помогает на начальных этапах игры.
Проблемы этих устранений налицо:
1) Во-первых, применять их надо в реальном времени. Совмещение риалтайма и пошаговости в одной игре — это всегда авантюрно;
2) Во-вторых, любые существа сверхъестественного толка неуязвимы к устранениям. Чем дальше, тем этих существ больше, а основные проблемы доставляют именно они, поэтому устранение со временем становится бесполезным.
Механику эту разработчики реализовали за несколько недель перед дедлайном на скорую руку. Получилось ли это чем-то интересным?
Нет. Боюсь себе представить, какой у них творился производственный ад в ходе разработки.
Впрочем, механика всё равно — не полное говно, как-то да работает.
Прокачка представляет собой 50% активок (и улучшений к ним) и 50% пассивок. Замаксив 3-4 персонажей можно спокойно пройти игру — нет никакой необходимости менять привычных агентов.
У прокачки есть ещё две составляющие:
1) В распоряжении каждого из агентов есть 3 карты из волшебной колоды. Их мы так же получаем после прохождения миссий и вставляем в один из слотов. Всего видов карт штук 20 (по моим скромным подсчётам), среди которых есть как откровенная имба, так и полное дерьмо, как крутые пассивки, так и обоссанные активки.
Карты эти можно улучшать (5 уровней) путем объединения с другой такой же картой или с помощью использования особой валюты, чернил, которые игрок получает, например, за сброс ненужных карт.
При правильной подборке карт можно сильно оказуалить игровой процесс.
2) В игре также имеются 3 союзника. Союзники за различные виды валюты дают пассивные баффы и доступ к новому снаряжению.
Да, в игре, разумеется, есть и снаряжение: 3 слота под расходники (которые можно как закупить заранее. так и найти в ходе прохождения миссии), аксессуар, броня и модификация для оружия (можно либо купить, либо получить в награду за некоторые миссии).
Можно обратить внимание на тот факт, что в игре просто куча валюты. Игрок буквально вынужден зачищать уровни подчистую, чтобы фармить различного вида говно. Как будто реально в браузерку из далёкого прошлого зашёл:
1) Припасы — уходят на покупку снаряжения, просто пылились у меня без дела;
2) Разведданные — тратятся на поисковые миссии;
3) Исцеление — требуется для лечения ранений на тот случай, если игрок поднимал персонажа, когда тот утратил здоровье. Ранения дают серьёзные дебаффы;
К слову об этом: в ходе одной миссии агента можно поднять на ноги всего 2 раза, при 3 нокауте он умрёт и вернуть его нельзя (настройка сложности).
4) Эфир — идёт на улучшения союзников;
5) Очки навыка — прокачка;
6) Чернила — улучшение карт;
7) Королевский эфир — редкий ресурс, требуемый для поздних улучшений союзников;
8) Дамасская сталь — редкий ресурс, требуемый для получения лучшего оружия агентов.
либо в куче диалогов в духе визуальной новеллы, полностью лишённой выборов. Общаться можно со всеми, но я не припоминаю, когда мне было настолько скучно читать/слушать (их хоть озвучили) диалоги в видеоигре.
Скука и однообразие — вот два слова, характеризующие эту игру.
Итоги
В игре плохо всё: графика, визуал, оптимизация, сюжет, сеттинг, лор, геймплей, персонажи, диалоги, механики, ЦЕНА (2к)…
Вот Свен Винке в июле сказал, что не понимает, почему никто не делает классические RPG.
И тут у нас студия, которая занималась этим в, считай, тёмные для изометрии времена, в 2013-2015 годы, релизнула Shadowrun Returns и Shadowrun: Dragonfall ещё до выхода первых частей PoE и D:OS.
3 игры за 3 года.
И в 2023 году они выпускают вот это аморфное нечто, в котором я, откровенно говоря, спустя 50 часов после полного прохождения не могу выделить ни одного достоинства.
И если спрос на такие игры действительно огромен, как думает ныне широкий Свен, то почему вместо новой части Shadowrun эта студия выпускает икскомоподобное говнище с какими-то криво встроенными механиками из Shadow Tactics? Издатели настолько недальновидны?
Ну, зато мне теперь захотелось поиграть в XCOM. Хоть какая-та польза от прохождения этой игры была. Симулятор промахов с 95% вероятностью — это то, что надо после такого «шедевра».
Опрос
Опрос, скорее, создан с тем, чтобы побуждать небольшие дискуссии в комментах. Пишите, кто, по вашему мнению, скатился больше всех (Беседка, Юбики, Близзарды и т. п.).