Larian Studios рассказала о трудностях разработки из-за особенности ролевой игры Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 весьма успешно продалась на ПК и в целом оказалась отличным проектом. Наша редакция безоговорочно рекомендует её всем любителям RPG, а Денис Щенников, писавший рецензию, наградил ролевую игру Larian Studios оценкой 10/10. Однако во время разработки создатели столкнулись с многими проблемами, вызванными необходимостью перестроить механики боя и диалогов, — даже когда студия увеличилась более чем в три раза. Ранее мы уже публиковали подробности разработки ролевой игры, но теперь Larian в интервью порталу PCGamer пролила свет на другие аспекты.

Larian Studios рассказала о трудностях разработки из-за особенности ролевой игры Divinity: Original Sin 2

С приближением даты релиза сценарий Divinity: Original Sin 2 был всё ещё не завершён. К счастью, Larian Studios выросла за год с 40 до 130 человек, а к одному офису в Бельгии присоединились четыре международных. Пять студий практически непрерывно переписывали всё, чтобы успеть к моменту выхода. «Только при создании Original Sin 2 у нас впервые было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё хорошо, и даже тогда нам пришлось бороться, — сказал основатель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke). — Мы переписали игру за неделю до релиза, при этом до сих пор велись обсуждения изменений. Это стоило того, потому что вы ощутили, что здесь всегда была история, которая имела смысл. Иногда не так хорошо, иногда намного лучше. Но я думаю, что это было частью успеха игры. Недостатком было то, что переводческие и звукозаписывающие компании сходили с ума. Нам очень повезло, что они нас поддержали, или это была бы действительно большая катастрофа».

В процессе разработки игры Винке и другие члены команды разработчиков сосредоточились на двух основных аспектах: прототипирование и тестирование «пикантной» боевой системы Divinity: Original Sin 2, и попытке обновить сценарий проекта с помощью новых инструментов разработки и кучи авторов (некоторые из них никогда не писали для игр). Судя по признанию критиков, эти идеи, похоже, окупились. Но стоили команде многих усилий.

«Одним из основных недочётов Divinity: Original Sin была история, которая могла бы быть лучше. Мы приняли это близко к сердцу. Поэтому главное, что мы хотели сделать, это работать над лучшим, более эпическим повествованием. Уделить в нём больше времени персонажам и их развитию. […] Единственное, что я не хочу делать снова, так это прописывать сразу двоих, — сказал директор сценария Ян ван Досселер (Jan Van Dosselaer). — Я написал Красного Принца и Себилл. И я люблю обоих персонажей, но ближе к концу это превратилось в шизофреническое прописывание этих двух в очень быстром темпе. Я бы предпочёл иметь только одного ребёнка. В игре есть много разговоров, где герои размышляют о всяких вещах, и я собрал все эти разговоры вместе, проводил дни, записывая наблюдения за всеми ними. Работая, как машина».

Новая механика позволила игрокам не только выбрать персонажа с богатой предысторией, личностью и квестом. Они могут выбрать других персонажей в качестве членов группы. Это означает, что игрок может узнать до четырёх личных историй героев в одном прохождении, с разных точек зрения. Благодаря этой системе Divinity: Original Sin 2 сильно превзошла своего предшественника. Но это также оказалось огромным вызовом для сценаристов.

Примечательно, что этим усилиям способствовал пересмотр инструмента механики диалогов — это позволило предоставить сценаристам больше возможностей для написания и проектирования естественных разговоров. «Одним из главных недостатков Original Sin было то, что её инструмент не был дружественным к диалогам. Можно сказать, что у него были ограничения, которые затрудняли имитацию фактического разговора, поэтому [в первой части] вы просто задаёте вопрос, а затем читаете блок текста, — добавил ван Досселер. — С помощью нового инструмента мы действительно можем воссоздать правильные диалоги, с подшучиванием и прочим. Если вы посмотрите на то, как выглядит разговор в редакторе, то увидите, что иногда он огромен, со всеми этими ветвями [скрытыми за клиентским пользовательским интерфейсом]. Он создаёт все эти уникальные впечатления. Благодаря нему диалоги гораздо масштабнее».

Divinity: Original Sin 2 вышла на ПК 14 сентября 2017 года. Консольные версии появятся в августе этого года.

Источник: 3DNews

divinity: original sin 2., larian studios, интервью

Читайте также