«Ладно, дам я тебе *пипаное* интервью». Как Thimbleweed Park переводили на русский язык
Многие из нас играют в игры на родном языке. Почти все ААА-игры получают полную русскую локализацию. Некоторых бесят огромные, напечатанные прямо «на коробке» надписи «Полностью на русском языке». Но в большинстве играем мы все равно на русском. Потому что как бы хорошо ты ни знал тот же английский, даже при постоянной практике мозг воспринимает этот язык как иностранный. Я знаю людей, великолепно владеющих несколькими языками, занимающихся переводом на профессиональном уровне уже много лет, но даже они предпочитают играть на русском. А еще есть игры вроде третьего «Ведьмака», в которые русскому человеку я бы советовал играть именно на родном языке.
Но все это крупные проекты от больших и богатых студий, которые локализуются единовременно на 15+ языков — посмотрите на ту же Assassinʼs Creed: Origins в Steam. «Но переводят ли инди-игры?» — спросите вы. Отвечаю: «Переводят». А вот переводят ли на русский — уже другой вопрос.
Сейчас я расскажу вам о том, как переводил на русский одно из самых запоминающихся инди-приключений прошлого года — Thimbleweed Park от небезызвестных в узких кругах Рона Гилберта, Гари Винника и Дэвида Фокса.
Не буду долго рассказывать о том, как попал на проект, скажу только, что Terrible Toybox — это одна из самых замечательных команд, в которых мне довелось работать за время переводческой карьеры. Сравнить ее можно разве что с любимой мной с детства Revolution Software, с которой мне посчастливилось переводить Broken Sword 5 — the Serpentʼs Curse в 2013 году и вычитывать Broken Sword 1-2 для мобильных платформ.
Русский перевод «Тимблвид Парка» начался, когда перевод на все остальные языки уже подходил к концу.
Переводы на другие языки уже проходили финальные стадии вычитки, а я только получил текст и файлы шрифтов от Рона Гилберта. Медленное осознание того факта, что мне придется грамотно и смешно перевести примерно 90 тысяч слов за два месяца, грело душу, а руки судорожно начинали перерисовывать шрифты.
Локализации в «Тимблвид Парке» подверглось все, кроме голоса: субтитры, важные для прохождения элементы графики, шрифты и глаголы действий.
Графику (вывески, буклеты, названия глав) рисовал Гари Винник, ответственный за такие шедевры, как Maniac Mansion, Loom, Day Of The Tentacle и The Secret of Monkey Island. При этом он по несколько раз на дню уточнял у меня в Slack разные моменты и шутил, что кириллица скоро сведет его с ума. И правда, я уже не первый раз слышу, что для того же англоговорящего буквы «Ф», «Щ» и «Ы» — лавкрафтовский ужас во плоти. Но мне очень нравится такой подход к работе — видно, что человек хочет все сделать качественно.
Мне повезло, что на тот момент я уже достаточно сносно научился рисовать русские шрифты и упаковывать их в файлы. Однажды даже довелось работать со SCI-шрифтами (формат шрифтов, используемый в старых квестах от Sierra), что, скажу я вам, та еще мука. Но это жертва, на которую приходится идти ради «олдскула».
Новая задача подкралась незаметно: самый главный шрифт «Тимблвида» — шрифт субтитров — был полностью, побуквенно нарисован в Photoshop, так что пришлось вспомнить то, зачем я когда-то получал образование художника-аниматора. С остальными шрифтами проблем не возникло, два из восьми уже включали в себя русские символы.

Шрифт субтитров
Следующей интересной и не менее занимательной задачей были те самые классические «лукасартовские» глаголы действий, которые до 2017 года на русский официально не переводились. Проще всего было немецкому переводчику Борису Шнайдер-Джону, который переводил все самые известные игры Рона на немецкий. Именно он и придумал оригинальные немецкие версии глаголов еще во времена Maniac Mansion. И тем не менее, немецкие фанаты нашли, что предъявить ему по качеству перевода глаголов «Тимблвида».
Чудеса, да и только. С русскими глаголами тоже вышла интересная история.

Игровые глаголы и их размещение в сетке интерфейса
Во-первых, как и главный шрифт, их тоже пришлось рисовать с нуля, а во-вторых — инфинитивы не умещались в поле, отведенное для них в интерфейсе игры. Пришлось поставить их в повелительное наклонение.
То есть «Открыть» стало «Открой», «Дать» — «Дай», а «Тянуть» — «Тяни» и далее. Конечно, «Возьми» длиннее, чем «Взять», но тут на выбор повлиял фактор большинства: по одной-две сэкономленных буквы с остальных глаголов — так все и уместилось.
Позже я решил, что поставить глаголы в повелительное наклонение было правильно также и с точки зрения игрового дизайна. Игра то и дело рушит четвертую стену, а некоторые персонажи даже понимают, что находятся в видеоигре — глаголы в форме «команд от того парня за монитором» тут напрашиваются сами собой. Но не тут-то было.
После того, как Рон Гилберт выложил скриншот с готовыми русскими глаголами в Twitter, на нас полился негатив в духе: «Не знаю, кто это переводил, но глаголы должны быть в инфинитиве: я знаю — я устный переводчик», «Боже мой, скорее исправьте!» и прочее по списку.
При этом повторюсь — официальной и общепринятой версии русских глаголов до этого на суд общественности никто не представлял. Фанатские переводы квестов от Lucas Arts не в счет, потому что фанат, как и любой другой, может придумать что-то свое и, как показывает практика, не всегда правильное. Рон же, вспоминая немецких фанатов, отшутился на манер: «Вечно вам, ребят, глаголы не нравятся». На этом инцидент был исчерпан.
И вот после того, как все шрифты и глаголы были готовы, вставлены в игру и проверены на работоспособность и отсутствие «кракозябр», началось самое интересное: перевод. Перевод, который сам себя не сделает.
Но как это — переводить инди-игры? Много ли приходится менять? Вырезать? Переиначивать? Переписывать подчистую? Достаточно.
Требует ли разработчик соблюдения каких-либо норм и приличий? Есть ли ТЗ или хотя бы «заметки для переводчика»? Все это зависит сугубо от разработчика. Кто-то страшно боится мата в тексте, кто-то просит оставлять что-либо непереведенным. Бывают товарищи, которые не умеют вставлять русские шрифты в собственную игру. Вот это поворот!
Вот с кем, а с Роном и компанией нам повезло. Они мало того, что с нуля написали движок, так еще и отвечали на любые, даже самые заковыристые вопросы нашей мультиязычной переводческой команды. А вопросов было достаточно. За время работы над переводом «Тимблвид Парка» мне встретилось несколько интересных языковых задач.
Начнем, пожалуй, с общей характеристики самого игрового текста. Как и в любом юмористическом квесте, в «Тимблвид Парке» были шутки. Но не простые шутки, а «для своих» — понятные лишь квестоманам. Так называемый «мета-юмор». И концентрация этих шуток в игре просто запредельная. Отсылок к старым-добрым временам было так много, что уже после релиза разработчикам пришлось добавить в игру функцию отключения большей части мета-юмора, который порой пугал простых и неподготовленных к этой вакханалии игроков.
Это, наверное, единственная игра в истории, в которой можно, а порой и нужно отключать шутки! И тут вам не простое запикивание матюков, как в Brutal Legend, а выпиливание целых массивов юмора, а порой и игровой графики. Вот до чего дошло.
А теперь представьте, каково это все переводить? При том, что большая часть упоминаемых в игре вещей до этого также официально не переводилась на русский. Например, такие игры, как Maniac Mansion и Zak McKracken and the Alien Mindbenders. А еще в игре есть несколько обязательных викторин на знание реалий и медиа тех лет.
Скажу вам честно — очень увлекательно вскрывать пласты гик-культуры США 80-х годов на уровне цитат, когда сам родился в Латвии в 1990 году. Так что у меня был определенный простор для творчества, поэтому, надеюсь, локализация в целом удалась.
Классическая дилемма русской локализации выходит на совершенно новый уровень, когда главных героев не один и не два, а целых пять! Конечно, это вам не массивную RPG переводить, но смею заметить, что в «Тимблвиде» условно открытый мир, населенный не совсем адекватными персонажами.
Тут вам и чувак в костюме пиццы, и полоумная гадалка, и голуби-сестры-водопроводчики.
Взяв за отправную точку типажи главных героев, я рассуждал следующим образом:
Агент Рей
Грубая и опытная женщина, за словом в карман не полезет — может порой перейти на «ты». Тыкает агенту Рейесу.
Агент Рейес
Тепличный мексиканский парень с мамой в Альбукерке. Учтивый, обращается ко всем на «вы».
Геймдизайнер Делорес
Молодая, воспитанная, ко всем вне своего близкого окружения обращается на «вы».
Привидение Франклин
По ситуации, в основном на «ты».
Клоун Рэнсом
Без комментариев.
Слава богу, в самом текстовом файле все реплики подписаны, и легко можно было определить, «кто», «что», «кому» и в «какой сцене» говорит.
Это крайне забавный пункт. Потому что именно он и поставил меня в тупик. Но ненадолго. Большая часть жителей городка говорит как нормальные люди. Да, есть свои фишки и акценты, но все это можно нормально перевести. Так сказать, без испарины на лбу. Но есть в игре парочка персонажиков, говорящих с очень странненьким говорочком, от которого волосики на головушке встают дыбушком. Потому что они разговаривают так всегда! Это шериф, коронер и управляющий отеля.
В английской версии каждый из них добавляет к словам в речи окончания типа a-reno, a-boo и a-who. Во-о-о-от.

На двери кабинета написано «Шерриф»
Перед началом перевода я спросил у остальных переводчиков, как они решили эту проблему в своих языках. Оказалось, что в основном работали через суффиксы. Ну, подумал я, была не была, где наш великий и могучий не пропадал!
Я использовал следующие суффиксы:
Шериф: a-reno — «-шк»
You should head back to the home office-a-reno before you get hurt. / Лучше бы вам убираться в головной офисушко, пока с вами чего не случилось.
Коронер: a-boo — «-ик»
This is all probably pretty advanced, even for the fed-a-whos. / Они (компьютеры), возможно, слишком новые даже для агентиков.
Управляющий: a-who — «-еньк/-оньк»
Why-a-boo, thatʼs exactly what we need! / Почемусеньки и не вызвать, именно они нам и нужны!
Это, пожалуй, пока что самая интересная и забавная переводческая задача за всю мою карьеру переводчика видеоигр. Клоун Рэнсом сам по себе персонаж выдающийся, а его манера выражаться — тема для отдельного очерка. Скажу по существу, кроет он похлеще сапожника. В английском языке вся табуированная лексика Рэнсома мило цензуруется звуком beep.
Iʼm an arrogant beeping beep.
Я решил заменить «бип», на «пип», потому что у нас «запикивают», и получилось следующее:
Я — высокомерный пипаный пипдак.
И так далее по тексту. Мне кажется, вышло весьма забавно.

Мечта любого прожженного гика — «ТимблКон ’87»
Alt+0158.
Эту комбинацию я теперь спокойно наберу с закрытыми глазами, даже прыгая в жерло вулкана верхом на белой акуле, стреляя из узи по-македонски и глуша при этом залпом текилу. Просто потому что в дань уважения к The Secret of Monkey Island почти у каждого важного названия и термина в игре стоит товарный знак. Это стильно (нет).
Отдельно хочется отметить шотландского садовника Дага. В оригинале разработчики написали его фразы на обычном английском, а потом пропустили их через англо-шотландский онлайн-переводчик!
Я искренне люблю Playstation, Xbox и все продукты Nintendo. Даже не разделяю народ на пекабояр, консолехолопов и казуалов.
Но, если у вас на всех геймпадах (контроллерах) есть один stick, не надо, пожалуйста, переводить его, как «аналоговый джойстик» или «мини-джойстик», а потом требовать, чтобы все это соблюдалось во время подачи на проверку платформодержателям. Конечно, я прекрасно понимаю, почему — фирменный стиль и корпоративную политику еще никто не отменял. Просто порой это усложняет процесс локализации и вставляет ненужные палки в колеса переводчикам. Не надо так.
Так что играйте с клавиатурой и мышкой. Это же квест!
Про локализацию любой, даже самой маленькой инди-игры можно говорить часами — каждый проект несет в себе новый вызов твоему «переводческому я».
И, естественно, вместе с хорошими находками постыдно вспоминаешь все совершенные ошибки, ведь куда же без них! Но самое забавное — наблюдать, как русские летсплейщики читают вслух строчки твоего перевода, а те, что поталантливее, даже разыгрывают сценки-диалоги разными голосами. Тут-то и понимаешь, что работал не зря. Что людям нравится. И что стоит переводить дальше.
В данный момент я работаю над еще большим проектом, название которого, увы, не могу раскрыть. Могу только сказать, что он очень достойный. И что в него будет интересно играть. А кто еще не играл в «Тимблвид Парк» — скорее исправьте это досадное недоразумение, благо, сегодня игра доступна на всех известных платформах.
Источник
СМИ: до покупки студии компанией Sony Bungie работала над пятью новыми играми
Вышел трейлер LEGO-спецвыпуска «One Piece. Большой куш», в котором Усопп перепишет историю
Премьера сериала «Фонари» стала самой успешной среди проектов DC Studios на HBO Max
Prime 1 Studio открыла предзаказы на статую по фильму «Годзилла против Кинга Гидоры»
Netflix представил свежий постер новой адаптации One Piece от WIT Studio
Хакеры начали распространять опасные файлы под видом слитого ПК-билда GTA VI
Опубликован трейлер аниме «Бронированные воины Вотомов: Серая ведьма» от Мамору Осии
Актер роли Артура из Red Dead Redemption 2 оценил Kingdom Come: Deliverance II, на что отреагировал исполнитель роли Индржиха