Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

От 15-го выпуска Amazing Fantasy и фильмов Сэма Рэйми до игр Beenox.

В предыдущей статье мы смотрели на процесс разработки костюма, а здесь вы узнаете, из каких комиксов и фильмов Insomniac Games собирали референсы для его создания.

Само собой, где-то художники могли вдохновиться любым объектом или явлением реального мира вообще, но в таком случае материал пришлось бы писать несколько лет, а читать несколько месяцев. Поэтому мы сфокусируемся на ближайших референсах именно из паучьей вселенной.

Приятного чтения!

Оглавление

Веббинг

Веббинг (веб-паттерн) — это рисунок/принт/узор паутины на Человеке-Пауке. Он состоит из комплекса факторов, начиная от количества ячеек и нитей до угла их наклона, степени «вытянутости» ловчей спирали (горизонтальных нитей костюма, если смотреть на туловище) и многих других деталей.

Для нас важны только три детали настоящей паутинной конструкции: упомянутая ловчая спираль (capture spiral/sticky spiral/viscid threads/capture threads), радиальные нити (radial threads) и ступица (hub).

В костюме Человека-Паука ступица всегда находилась на маске, между линзами. От неё веббинг и вьётся на весь остальной костюм.

У каждой версии персонажа, будь то Человек-Паук конкретного художника или фильма, сериала или игры, веб-паттерн отличается.

Несмотря на такое, казалось бы, разнообразие узоров, полностью оригинальных решений в них практически нет — это лишь производные от рисунка Стива Дитко и Джона Ромиты-старшего.

Именно они задали основные тренды внешнего вида Человека-Паука вообще, а поздние художники за ними либо повторяли (Рон Френз поначалу рисовал как Дитко, а Джил Кейн — как Ромита-старший, потому что часто работал с ним на пару), либо слегка экспериментировали. Но эксперимент всегда тяготел к одной из двух комикс-легенд.

В случае костюма Insomniac всё очевидно — он берёт за основу веб-паттерн Джона, который тот более-менее закрепил к пятидесятым выпускам главной паучьей серии.

Ячейки такие же широкие, вдоль лба их всего три, вдоль подбородка — неполные четыре; нити ловчей спирали слегка вытянуты вверх, вдоль пояса идёт всего одна ловчая нить и так далее.

Но это ещё не всё: игровой костюм следует и более деликатным правилам веббинга.

Стив Дитко периодически рисовал маску таким образом, что центральная радиальная нить разделялась после удара о ступицу (кольцо в центре маски) и превращалась в перевёрнутую букву Y. К последним номерам Стив закрепил эту деталь в своём рисунке; когда Дитко ушёл, со временем Ромита-старший закрепил его идею не только в собственных работах, но и в каноне Marvel вообще.

Подавляющее большинство крупных медиа следовали негласной традиции с буквой Y, благодаря чему зритель легко считывал область рта и носа супергероя, а маска избегала избыточного визуального шума.

«Улучшенный Костюм» — не исключение.

Подытоживая — прообраз веббинга Insomniac Games сформировался за ~50 лет до E3 2018, где появилась финальная версия костюма.

Линзы

Линзы очень грубо говоря состоят из трёх частей — стёклышка и двух граней, которые вместе создают «оправу» стёклышка.

Линзы «Улучшенного Костюма» отличаются от линз «Классического Костюма» только сниженным глянцем и «нарезкой» на оправе.

Если сравнивать игровые линзы с комиксами, то ближе всего к ним будет версия Джона Ромиты-младшего образца поздних девяностых-нулевых, с утолщённой верхней гранью.

То есть прототип линз «Улучшенного Костюма» существовал за ~20 лет до его дебюта. Что касается непосредственно механизма линз, то он позаимствован у Паука КВМ.

Перчатки

Таких перчаток не было у live-action, сериальных или игровых версий персонажа, однако в комиксах их прототип с кастетами и защитой пясти появился ещё в мае 1993 года.

То есть «архетип» игровых перчаток возник за 25 лет до их последней версии.

Веб-шутеры

Игровые веб-шутеры полностью идентичны версии TASM2: такие же компактные и такие же треугольноообразные, если провести линию от трёх краёв конструкции друг к другу; они также крепятся на костюм, а не находится под ним (как в первой части дилогии), и веб-картридж также скрыт каркасом шутера (в игре это канистра).

Кроме того, веб-шутеры в виде (почти) компактных браслетов также впервые появились ещё в фильмах Уэбба.

Сходства на этом не заканчиваются: триггер паутиномёта в игре беспроводной и функционирует за счёт антенны, как и у Питера в TASM2.

Кроме того, сам концепт веб-шутера на базе наручных часов реализовали ещё в первой части дилогии, хоть и менее изобретательно.

Вышесказанное подытоживает официальный набор референсов Гэлвина, где две трети изображений состоят из веб-шутеров дилогии Уэбба.

Таким образом, самые важные референсы игровых паутиномётов увидели свет за 4 года/6 лет до релиза игры.

Треугольные панели

Именно в таком виде они нигде не встречаются, но их возможный предок был замечен в TASM (2012), ещё раньше — на концептах Уоррена Мэнсера к первому «Человеку-Пауку» Сэма Рэйми.

Иначе говоря, возможный референс треугольных панелей образовался за ~18 лет до их итоговой версии.

Кроссовки

Такая подошва не встречалась ни в одном паучьем костюме из комиксов/игр/сериалов периода 1962-2016 года, и впервые появилась лишь в TASM.

А кроссовки без сапог впервые использовал «Превосходный Человек-Паук».

Проще говоря, вдохновители игровой обуви появились за 5-6 лет до её итогового вида.

Эмблема

Цвет

Белый символ — он большой, броский и быстро врезается в память.

Но как художники до него додумались?

Мы смотрели на все костюмы, которые появлялись во франшизе.

Арт-директор Insomniac Games

И в большинстве костюмов эмблема всегда была чёрной. А Insomniac сказали: «Что если мы сделаем её белой?»

Вице-предизент и креативный директор Marvel Games

И правда, почти во всех костюмах передний символ — чёрный, в трилогии Рэйми — тёмно-серый/серебряный/тёмно-серебряный.

Однако у Паука-Британии и Паука-Панка, например, обводка символов белая. Персонажи дебютировали во второй половине 2014 года, 17 сентября и 19 ноября соответственно. Как раз перед началом продакшна игры.

Но обводка эмблемы это, разумеется, не эмблема, так что мимо.
Выходит, до Insomniac никто не хотел и не думал о символе белого цвета? За более чем 50 лет существования персонажа?

Да. И нет.

Белый паук в классическом костюме всё-таки появлялся. Его никогда не видели, но он всегда был где-то поблизости. Он существовал между временем и пространством — ни жив, ни мёртв. Он был, но его не было.

Белый паук на спине появлялся в некоторых синглах Amazing Fantasy № 15, как следствие дешёвой печати.

Спустя три десятка лет великий и ужасный Бен Рейли устами Дэна Юргенса размышлял о новом паучьем костюме в январе 1996 года, за 22 года до релиза игры, и в качестве варианта рассматривал чёрно-красный костюм в правом нижнем углу, с огромной белой эмблемой на груди.

14 марта 2014 года Микель Лэджер, концепт-художник Spider-Man: Shattered Dimensions (2010) и других игр Beenox, опубликовал часть своего портфолио с достаточно любопытными скетчами.

Подытоживая — белый символ маячил в играх за ~8 лет до костюма Insomniac, в комиксах — аж за 22 года.

Форма

Знакомая игрокам форма изменилась с тизера игры на E3 2016.

Хелицеры (клыки) здесь напоминают скорее своеобразные наросты, а из-за лёгкого округления всех частей тела в принципе всякий намёк на угрозу теряется. Паутинные бородавки (заострения снизу брюшка) также выглядят как простые наросты и не внушают никакой угрозы или опасности.

Автор логотипа неизвестен до сих пор; Бао Нгуен создал свой рендер на основе уже готового дизайна.

После этого Нгуен покинул проект, и за дальнейшую полировку логотипа взялись неизвестные художники. Возможно, первоначальный создатель.

И спустя два года фанаты увидели финальную версию символа.

Эмблема в целом стала тоньше, конечности заострились на пару с хелицерами и паутинными бородавками. Само брюшко растянули, а общую форму отшлифовали и довели до идеала.

Команда Insomniac, безусловно, провела достойную работу в создании собственного логотипа.

Однако большую часть этой работы за 18 лет до релиза игры выполнил Уоррен Мэнсер, упомянутый ранее.

Именно с его эмблемы откровенно списан логотип E3 2016.

  1. Клыки такие же закруглённые, не острые. Отличие лишь в том, что у Insomniac они не идут под наклоном «внутрь», а смотрят вверх.
  2. Бородавки брюшка практически одни и те же, только в варианте Insomniac отсутствует квадратный «пробел» и бородавки срощены друг с другом, образуя треугольник.
  3. Брюшко игровой эмблемы заметно длиннее.
  4. Нижние лапки идентичны за тем лишь исключением, что в концепте Мэнсера у них 4 сустава, а у «Продвинутого Костюма» — 3.
  5. Верхние конечности логотипа Insomniac состоят из трёх суставов, как в концепте Уоррена. Они отличаются только углом наклона и длиной суставов. Последние верхние суставы эмблемы из игры заметно короче эмблемы художника, а второй сустав первой пары игровых лапок напротив, длиннее. Конечности в логотипе Уоррена сгруппированы и растут внутрь, а в логотипе Insomniac они также расправлены и также растут внутрь, но под меньшим углом. Первый сустав вторых лапок Уоррена наклонён вверх, у Insomniac он стоит под прямым углом.
  6. Конечности игровой эмблемы в целом чуть толще и острее.

Финальная эмблема, которую можно найти на официальной странице игры, прибавила в индивидуальности, но схожие с Мэнсером детали остались.

Предыдущий пункт 4 не изменился, а что касается клыков, бородавок, брюшка и конечностей, то:

  1. Клыки стали ещё массивнее и агрессивнее. Тем не менее, их острые края идут внутрь, вглубь, что схоже с работой Уоррена.
  2. Пространство между бородавками теперь представляет из себя полукруг, а не квадрат. Сами бородавки сузились и заострились; в размерах они всё также уступают бородавкам с концепта художника.
  3. Брюшко игровой эмблемы все ещё длиннее, но чуть уже в вершине по сравнению с концептом фильма.
  4. Теперь верхние конечности обоих логотипов сгруппированы и растут внутрь, практически под одним углом. У эмблемы Insomniac поменялся также и первый сустав вторых лапок, который теперь полностью копирует вариант Уоррена.
  5. Конечности символа из игры все ещё толще и острее.

Bгровая эмблема действительно отдаёт дань уважения трилогии Рэйми, просто не так, как могло показаться на первый взгляд.

Несмотря на все изменения, каркас формы логотипа Marvel’s Spider-Man создали за 18 лет до выхода игры.

Итоги

Веб-паттерн «Улучшенного Костюма» появился за ~50 лет, форма линз за ~20 лет, треугольные панели за ~18 лет, подошва за 6 лет, перчатки за 25 лет и веб-шутеры за 4-6 лет до законченного костюма с E3 2018, а цвет и форма игровой эмблемы появились за 22 года и 18 лет до её финальной версии соответственно.

Значит ли это, что Insomniac Games — недобросовестные разработчики, воры, которые не могут придумать что-то оригинальное?

Конечно же нет.

На момент начала разработки у Человека-Паука уже очень давно сформировалась невероятно богатая история. Как минимум 7 полнометражных фильмов и 12 сериалов. И это только верхушка айсберга.

Главная паучья комикс-серия, The Amazing Spider-Man, насчитывает 5 томов и более 850-ти номеров минимум в 20 страниц каждый, и это не считая четыре десятка ежегодников, спешлы, сотни лимитных серий, параллельных серий, десятки ван-шотов и альтернативных вселенных.

У персонажа, мягко говоря, очень богатая история на сюжеты и костюмы, поэтому ставить вопрос «А как нам придумать новый костюм Человека-Паука?» бессмысленно. Нужно ставить вопрос «Как нам пропустить костюмы Человека-Паука через себя?». В этом и заключалась работа Insomniac с самого начала, поэтому никакого воровства здесь нет.

Есть очень малоизвестные ранее визуальные решения, которые теперь ошибочно принято называть полностью оригинальными, и есть очень странные проблемы, о которых мы поговорим в следующий раз.

Спасибо, что прочли материал до конца. До скорых встреч!


 

Источник

Читайте также