Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

От 15-го выпуска Amazing Fantasy и фильмов Сэма Рэйми до игр Beenox.

Альтернативная обложка Spider-Geddon #0 (2018) от <a href="https://johntylerchristopher.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Джона Тайлера Кристофера</a>
Альтернативная обложка Spider-Geddon #0 (2018) от Джона Тайлера Кристофера

В предыдущей статье мы смотрели на процесс разработки костюма, а здесь вы узнаете, из каких комиксов и фильмов Insomniac Games собирали референсы для его создания.

Само собой, где-то художники могли вдохновиться любым объектом или явлением реального мира вообще, но в таком случае материал пришлось бы писать несколько лет, а читать несколько месяцев. Поэтому мы сфокусируемся на ближайших референсах именно из паучьей вселенной.

Приятного чтения!

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Оглавление

Веббинг

Веббинг (веб-паттерн) — это рисунок/принт/узор паутины на Человеке-Пауке. Он состоит из комплекса факторов, начиная от количества ячеек и нитей до угла их наклона, степени «вытянутости» ловчей спирали (горизонтальных нитей костюма, если смотреть на туловище) и многих других деталей.

Веббинг <a href="http://www.warrenmanser.com/costumes.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Уоррена Мэнсера</a> для «Человека-Паука» (2002)
Веббинг Уоррена Мэнсера для «Человека-Паука» (2002)

Для нас важны только три детали настоящей паутинной конструкции: упомянутая ловчая спираль (capture spiral/sticky spiral/viscid threads/capture threads), радиальные нити (radial threads) и ступица (hub).

В костюме Человека-Паука ступица всегда находилась на маске, между линзами. От неё веббинг и вьётся на весь остальной костюм.

Туториал Уилла Слайни

У каждой версии персонажа, будь то Человек-Паук конкретного художника или фильма, сериала или игры, веб-паттерн отличается.

Несмотря на такое, казалось бы, разнообразие узоров, полностью оригинальных решений в них практически нет — это лишь производные от рисунка Стива Дитко и Джона Ромиты-старшего.

Именно они задали основные тренды внешнего вида Человека-Паука вообще, а поздние художники за ними либо повторяли (Рон Френз поначалу рисовал как Дитко, а Джил Кейн — как Ромита-старший, потому что часто работал с ним на пару), либо слегка экспериментировали. Но эксперимент всегда тяготел к одной из двух комикс-легенд.

В случае костюма Insomniac всё очевидно — он берёт за основу веб-паттерн Джона, который тот более-менее закрепил к пятидесятым выпускам главной паучьей серии.

TASM Vol.1 #49 (1967), сценарий Стэна Ли и рисунок Джона Ромиты-старшего
TASM Vol.1 #49 (1967), сценарий Стэна Ли и рисунок Джона Ромиты-старшего

Ячейки такие же широкие, вдоль лба их всего три, вдоль подбородка — неполные четыре; нити ловчей спирали слегка вытянуты вверх, вдоль пояса идёт всего одна ловчая нить и так далее.

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Но это ещё не всё: игровой костюм следует и более деликатным правилам веббинга.

Стив Дитко периодически рисовал маску таким образом, что центральная радиальная нить разделялась после удара о ступицу (кольцо в центре маски) и превращалась в перевёрнутую букву Y. К последним номерам Стив закрепил эту деталь в своём рисунке; когда Дитко ушёл, со временем Ромита-старший закрепил его идею не только в собственных работах, но и в каноне Marvel вообще.

Подавляющее большинство крупных медиа следовали негласной традиции с буквой Y, благодаря чему зритель легко считывал область рта и носа супергероя, а маска избегала избыточного визуального шума.

«Улучшенный Костюм» — не исключение.

Подытоживая — прообраз веббинга Insomniac Games сформировался за ~50 лет до E3 2018, где появилась финальная версия костюма.

Линзы

Линзы очень грубо говоря состоят из трёх частей — стёклышка и двух граней, которые вместе создают «оправу» стёклышка.

Линзы «Улучшенного Костюма» отличаются от линз «Классического Костюма» только сниженным глянцем и «нарезкой» на оправе.

Если сравнивать игровые линзы с комиксами, то ближе всего к ним будет версия Джона Ромиты-младшего образца поздних девяностых-нулевых, с утолщённой верхней гранью.

То есть прототип линз «Улучшенного Костюма» существовал за ~20 лет до его дебюта. Что касается непосредственно механизма линз, то он позаимствован у Паука КВМ.

Перчатки

Marvel’s Spider-Man: The Art of the Game, 18 стр.
Marvel’s Spider-Man: The Art of the Game, 18 стр.

Таких перчаток не было у live-action, сериальных или игровых версий персонажа, однако в комиксах их прототип с кастетами и защитой пясти появился ещё в мае 1993 года.

Web Of Spider-Man #100 (1993), сценарий Терри Кэвэнгха и Алекса Савюка
Web Of Spider-Man #100 (1993), сценарий Терри Кэвэнгха и Алекса Савюка

То есть «архетип» игровых перчаток возник за 25 лет до их последней версии.

Веб-шутеры

Игровые веб-шутеры полностью идентичны версии TASM2: такие же компактные и такие же треугольноообразные, если провести линию от трёх краёв конструкции друг к другу; они также крепятся на костюм, а не находится под ним (как в первой части дилогии), и веб-картридж также скрыт каркасом шутера (в игре это канистра).

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Кроме того, веб-шутеры в виде (почти) компактных браслетов также впервые появились ещё в фильмах Уэбба.

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Сходства на этом не заканчиваются: триггер паутиномёта в игре беспроводной и функционирует за счёт антенны, как и у Питера в TASM2.

Кроме того, сам концепт веб-шутера на базе наручных часов реализовали ещё в первой части дилогии, хоть и менее изобретательно.

Вышесказанное подытоживает официальный набор референсов Гэлвина, где две трети изображений состоят из веб-шутеров дилогии Уэбба.

Таким образом, самые важные референсы игровых паутиномётов увидели свет за 4 года/6 лет до релиза игры.

Треугольные панели

Именно в таком виде они нигде не встречаются, но их возможный предок был замечен в TASM (2012), ещё раньше — на концептах Уоррена Мэнсера к первому «Человеку-Пауку» Сэма Рэйми.

Иначе говоря, возможный референс треугольных панелей образовался за ~18 лет до их итоговой версии.

Кроссовки

Такая подошва не встречалась ни в одном паучьем костюме из комиксов/игр/сериалов периода 1962-2016 года, и впервые появилась лишь в TASM.

А кроссовки без сапог впервые использовал «Превосходный Человек-Паук».

Обложка Superior Spider-Man Vol.1 #14 (2013) от Умберто Рамоса
Обложка Superior Spider-Man Vol.1 #14 (2013) от Умберто Рамоса

Проще говоря, вдохновители игровой обуви появились за 5-6 лет до её итогового вида.

Эмблема

Цвет

Белый символ — он большой, броский и быстро врезается в память.

Но как художники до него додумались?

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Мы смотрели на все костюмы, которые появлялись во франшизе.

Джасинда Чу, Арт-директор Insomniac Games

И в большинстве костюмов эмблема всегда была чёрной. А Insomniac сказали: «Что если мы сделаем её белой?»

Билл Роузманн, Вице-предизент и креативный директор Marvel Games

И правда, почти во всех костюмах передний символ — чёрный, в трилогии Рэйми — тёмно-серый/серебряный/тёмно-серебряный.

Однако у Паука-Британии и Паука-Панка, например, обводка символов белая. Персонажи дебютировали во второй половине 2014 года, 17 сентября и 19 ноября соответственно. Как раз перед началом продакшна игры.

Но обводка эмблемы это, разумеется, не эмблема, так что мимо.
Выходит, до Insomniac никто не хотел и не думал о символе белого цвета? За более чем 50 лет существования персонажа?

Да. И нет.

Белый паук в классическом костюме всё-таки появлялся. Его никогда не видели, но он всегда был где-то поблизости. Он существовал между временем и пространством — ни жив, ни мёртв. Он был, но его не было.

Белый паук на спине появлялся в некоторых синглах Amazing Fantasy № 15, как следствие дешёвой печати.

Спустя три десятка лет великий и ужасный Бен Рейли устами Дэна Юргенса размышлял о новом паучьем костюме в январе 1996 года, за 22 года до релиза игры, и в качестве варианта рассматривал чёрно-красный костюм в правом нижнем углу, с огромной белой эмблемой на груди.

The Sensational Spider-Man Vol.1 #0 (1996), сценарий Дэна Юргенса, рисунок Дэна Юргенса/Грегори Райта
The Sensational Spider-Man Vol.1 #0 (1996), сценарий Дэна Юргенса, рисунок Дэна Юргенса/Грегори Райта

14 марта 2014 года Микель Лэджер, концепт-художник Spider-Man: Shattered Dimensions (2010) и других игр Beenox, опубликовал часть своего портфолио с достаточно любопытными скетчами.

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Подытоживая — белый символ маячил в играх за ~8 лет до костюма Insomniac, в комиксах — аж за 22 года.

Форма

Знакомая игрокам форма изменилась с тизера игры на E3 2016.

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Хелицеры (клыки) здесь напоминают скорее своеобразные наросты, а из-за лёгкого округления всех частей тела в принципе всякий намёк на угрозу теряется. Паутинные бородавки (заострения снизу брюшка) также выглядят как простые наросты и не внушают никакой угрозы или опасности.

Автор логотипа неизвестен до сих пор; Бао Нгуен создал свой рендер на основе уже готового дизайна.

После этого Нгуен покинул проект, и за дальнейшую полировку логотипа взялись неизвестные художники. Возможно, первоначальный создатель.

И спустя два года фанаты увидели финальную версию символа.

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Эмблема в целом стала тоньше, конечности заострились на пару с хелицерами и паутинными бородавками. Само брюшко растянули, а общую форму отшлифовали и довели до идеала.

Команда Insomniac, безусловно, провела достойную работу в создании собственного логотипа.

Однако большую часть этой работы за 18 лет до релиза игры выполнил Уоррен Мэнсер, упомянутый ранее.

Концепт Мэнсера к «Человеку-Пауку» (2002)
Концепт Мэнсера к «Человеку-Пауку» (2002)

Именно с его эмблемы откровенно списан логотип E3 2016.

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма
  1. Клыки такие же закруглённые, не острые. Отличие лишь в том, что у Insomniac они не идут под наклоном «внутрь», а смотрят вверх.
  2. Бородавки брюшка практически одни и те же, только в варианте Insomniac отсутствует квадратный «пробел» и бородавки срощены друг с другом, образуя треугольник.
  3. Брюшко игровой эмблемы заметно длиннее.
  4. Нижние лапки идентичны за тем лишь исключением, что в концепте Мэнсера у них 4 сустава, а у «Продвинутого Костюма» — 3.
  5. Верхние конечности логотипа Insomniac состоят из трёх суставов, как в концепте Уоррена. Они отличаются только углом наклона и длиной суставов. Последние верхние суставы эмблемы из игры заметно короче эмблемы художника, а второй сустав первой пары игровых лапок напротив, длиннее. Конечности в логотипе Уоррена сгруппированы и растут внутрь, а в логотипе Insomniac они также расправлены и также растут внутрь, но под меньшим углом. Первый сустав вторых лапок Уоррена наклонён вверх, у Insomniac он стоит под прямым углом.
  6. Конечности игровой эмблемы в целом чуть толще и острее.

Финальная эмблема, которую можно найти на официальной странице игры, прибавила в индивидуальности, но схожие с Мэнсером детали остались.

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Предыдущий пункт 4 не изменился, а что касается клыков, бородавок, брюшка и конечностей, то:

  1. Клыки стали ещё массивнее и агрессивнее. Тем не менее, их острые края идут внутрь, вглубь, что схоже с работой Уоррена.
  2. Пространство между бородавками теперь представляет из себя полукруг, а не квадрат. Сами бородавки сузились и заострились; в размерах они всё также уступают бородавкам с концепта художника.
  3. Брюшко игровой эмблемы все ещё длиннее, но чуть уже в вершине по сравнению с концептом фильма.
  4. Теперь верхние конечности обоих логотипов сгруппированы и растут внутрь, практически под одним углом. У эмблемы Insomniac поменялся также и первый сустав вторых лапок, который теперь полностью копирует вариант Уоррена.
  5. Конечности символа из игры все ещё толще и острее.

Bгровая эмблема действительно отдаёт дань уважения трилогии Рэйми, просто не так, как могло показаться на первый взгляд.

Несмотря на все изменения, каркас формы логотипа Marvel’s Spider-Man создали за 18 лет до выхода игры.

Итоги

Веб-паттерн «Улучшенного Костюма» появился за ~50 лет, форма линз за ~20 лет, треугольные панели за ~18 лет, подошва за 6 лет, перчатки за 25 лет и веб-шутеры за 4-6 лет до законченного костюма с E3 2018, а цвет и форма игровой эмблемы появились за 22 года и 18 лет до её финальной версии соответственно.

Значит ли это, что Insomniac Games — недобросовестные разработчики, воры, которые не могут придумать что-то оригинальное?

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма

Конечно же нет.

На момент начала разработки у Человека-Паука уже очень давно сформировалась невероятно богатая история. Как минимум 5 полнометражных фильмов и 8 сериалов. И это только верхушка айсберга.

Главная паучья комикс-серия, The Amazing Spider-Man, насчитывает 5 томов и более 850-ти номеров минимум в 20 страниц каждый, и это не считая четыре десятка ежегодников, спешлы, сотни лимитных серий, параллельных серий, десятки ван-шотов и альтернативных вселенных.

У персонажа, мягко говоря, очень богатая история на сюжеты и костюмы, поэтому ставить вопрос «А как нам придумать новый костюм Человека-Паука?» бессмысленно. Нужно ставить вопрос «Как нам пропустить костюмы Человека-Паука через себя?». В этом и заключалась работа Insomniac с самого начала, поэтому никакого воровства здесь нет.

Есть очень малоизвестные ранее визуальные решения, которые теперь ошибочно принято называть полностью оригинальными, и есть очень странные проблемы, о которых мы поговорим в следующий раз.

Спасибо, что прочли материал до конца. До скорых встреч!

Какие референсы Insomniac Games использовали для создания своего паучьего костюма
352352 показа
2.9K2.9K открытий
22 репоста
18 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Он основан на Стэне Ли, кстати

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ты наверно самый популярный парень на вечеринках)

Ответить