Математика третий класс и создание персонажей
Создание персонажа в D&D, а игровые механики Baldur’s Gate 3 основываются на пятом издании D&D, процесс сложный и времязатратный. А без подсказок и гайдов очень легко собрать слабых и не особо полезных персонажей. Поэтому лучше разобраться в этом процессе заранее.
Создание персонажа это очень личный процесс, не стоит придерживаться каких-то правил. Кто-то создает персонажа, выбирая все бросками кубиков, кто-то всегда создает скрытного лучника. Это не гайд «как надо», это гайд «как лучше начать».
Характеристики
Прежде чем мы окунемся в увлекательный мир «скачал игру, создаю персонажа уже 2 часа», обсудим характеристики персонажей, они же «abilities».
Характеристики определяют практически все, что вы делаете в игре. От атак и уворотов до того как эффективно вы общаетесь с кабанами. И поскольку характеристик шесть и они не сильно бьются с тем как мы привыкли их видеть в других играх, остановимся поподробней.
Часто игра будет проводить проверку характеристик. Это значит, что игра подкинет кубик, к результатам броска прибавит коэффициент от характеристики, а затем сравнит с требуемым порогом. Если вышло ≥ требуемого порога, проверка пройдена.
Базовым размером характеристики считается 10. При таком размере характеристики при проверках характеристик мы не получаем ни бонусов, ни штрафов. Каждые два очка сверх 10 будут давать +1 бонус к проверкам характеристик. Когда же мы отнимаем очки работает такая же схема с той лишь поправкой, что «округление» не в нашу пользу — т.е. 9 очков характеристики дает -1 штраф, 8 очков дает -1 штраф, а 7 очков дает -2 штраф.
Нетяжело догадаться, что лучшая стратегия при создании персонажа это максимизация характеристик с четным количеством очков. Так мы получаем максимум бонусов и минимум штрафов.
Чтобы добиться максимально возможных бонусов и минимальных штрафов нужно изучить бонусы рас. Так, например, при недостатке очков силы имеет смысл взять полу-орка или драконорожденного — эти расы дают +2 к силе. Или можно взять человека, одна из особенностей которого +1 ко всем характеристикам.
Некоторым персонажам не нужны определенные характеристики. Так, большинству классов не понадобится интеллект. Тупые персонажи в d&d норма, в конце концов дело происходит в условно средневековом фэнтези сеттинге — много ли в средневековье было умных людей? Не бойтесь оставлять интеллект персонажа низким. 8 или 9 интеллекта это нормально.
Чтобы понять какие характеристики приоритизировать разберемся в том какие характеристики в принципе существуют и как они работают в связке с навыками.
Сила определит как сильно вы ударите дубинкой, ударите ли вы дубинкой и как много дубинок сможете нести на спине. Как работают удары дубинками мы обсудим позже, а здесь остановимся на способности таскать тяжелые грузы.
Сила — характеристика тех, кто бьет оружием. В первую очередь она нужна именно им. Минутка очевидности, но вкидывать в силу очки, например, чародею не очень полезно.
А что по переносу дубинок? То сколько мы можем носить на спине определяется нашей характеристикой силы по формуле Сила * 10 = переносимый вес. Когда мы превышаем отметку в 70% от этого веса, скорость передвижения падает на 10, а при превышении 90% загруженности на 20 с сильными дебаффами бой.
Ваша партия состоит из четырех персонажей, скорее всего в ней будет персонаж, который будет выступать в роли вьючного животного. Распределяйте вес так, чтобы ни один персонаж не становился перегруженным.
Чтобы не быть перегруженными лучше всего сбрасывать весь лишний груз в сундуке в лагере. В первую очередь это касается припасов для отдыха. Они используются только в этих самых лагерях, поэтому логично оставлять их именно там. К тому же Larian подтвердили, что на релизе за припасами при подготовке ко сну не нужно будет бегать к сундуку 🎉
К силе привязан лишь один навык, атлетика.
Атлетика — увеличивает дальность прыжков, повышает шанс столкнуть противника действием «толкнуть»*, повышает дальность действия «толкнуть».
* На самом деле я не уверен повышается ли шанс столкнуть противника, но я затрудняюсь найти подтверждение, скорее люди просто говорят что это так.
Пока проходит Early Access действие «толкнуть» одно из самых сильных в игре: оно позволяет противникам прочуствовать всю боль российских олигархов-диссидентов толчком с 10-го этажа замка, толчками в бездну или лаву.
Вся сила «толчка» заключается в том, что на данный момент он считается «дополнительным действием», т.е. действием, которое можно совершать вместе с другими действиями в рамках хода — это отличается от правил пятой редакции D&D, на механиках которой основывается геймплей игры. Larian прислушались к фидбеку игроков и пообещали к релизу сделать толчки основным действием, так что билды через толчки не будут актуальны на момент релиза игры.
Ловкость также может определять попадание и как сильно вы ударите определенными видами оружия, преимущественно дальнобойного. Также ловкость влияет на две очень важные характеристики.
Инициатива определяет порядок атаки персонажей. Хоть нам это и не показывают в игре, в начале каждого боя персонажи бросают кубик, к результатам которого прибавляют результат проверки ловкости. У нас выпало 5 и у нас бонус от ловкости +2? А гоблину выпало 10? Гоблин ходит первый (10>7)😔
Очевидно, что в пошаговой игре инициатива полезна, но более важна она персонажам «стеклянным пушкам». Лучше раскастоваться магом побыстрей, чтобы либо противники в принципе не ударили или чтобы они уже были в дизейблах (оглушение, сон и пр.). Поэтому очки характеристики в ловкости магам будут не лишними, не забрасывайте этот стат полностью.
Другая причина не забрасывать стат это показатель брони. По дефолту показатель брони равен 10. Если персонаж одет в экипировку, он получает показатель брони от экипировки. При этом если персонаж одет в легкую броню, он получает полный бонус проверки ловкости, если одет в среднюю броню бонус вплоть до +2, а при тяжелой броне бонус не учитывается вовсе.
Почему нам это важно? Потому что показатель брони одна из ключевых характеристик в игре. Каждый раз когда мы атакуем противника оружием + в некоторых других случаях (указывается в описании способности), кидается невидимый кубик, к которому прибавляется подходящий бонус проверки характеристики. Если получившееся число меньше числа показателя брони, удар считается промахом. Т.е. он совсем не нанесет урона.
Теперь неожиданно резко все эти регулярные миссы и «шанс попадания 10%» обретают какой-то смысл?
Мне объясняли, что в голове мы считаем, что это не промах, а удар просто отлетел от брони — это звучит логичней, чем промах по пятиметровому неподвижному минотавру.
Навыков, привязанных к ловкости, больше.
Акробатика — на момент Early Access к акробатике почти не привязаны броски, т.е. ситуаций, когда она применяется, практически нет. Броски на акробатику происходят, когда персонаж передвигается по льду или маслу — они могут появиться на поле боя в результате заморозки воды ледяными заклинаниями или в результате генерации масла заклинанием.
На данный момент трудно представить ситуацию, когда акробатика оказывается полезным навыком, но может быть навык будет более полезен на релизе игры.
Ловкость рук — навык один из самых полезных в игре, так как дает бонус при попытках вскрыть замки или разоружить ловушки. Вы будете часто встречать замки и ловушки, поэтому ловкость рук лишней не будет.
Ловкость рук также может быть частой проверкой при взаимодействии с персонажами, когда мы пытаемся что-то спрятать, украсть, подкинуть и пр.
При этом стоит обратить внимание, что навык не является обязательным. Во-первых, в вашей команде может быть другой взломщик замков. Им может выступать соратник Астарион, у которого уже будет прокаченный навык ловкости рук. Во-вторых, практически любой сундук можно поместить в инвентарь и в последствии в лагере можно попросить Астариона открыть этот самый замок. При этом практически любую дверь можно выломать, а ловушку обойти.
Ловкость рук невероятно полезный навык, но вовсе необязательный. Baldur’s Gate это не игра, где любой билд скатывается в скрытного лучника.
Скрытность — навык, который дает бонус при проверке на скрытность. При использовании навыка «скрыться» персонаж может попасть в поле зрения других персонажей, что вызовет бросок проверки скрытности. Скрытность подходит как персонажам с классом плут, так и любым другим персонажам с высоким уровнем урона — нанести много урона в одно действие вне боя может и чародей, и толкальщик.
В целом скрытность помогает в игровых ситуациях с большим количеством противников по-одному разобрать противников, чтобы не пришлось вступать в бой при численном перевесе не в нашу пользу.
Негеймплейных проверок на скрытность не слишком много, но они также могут встречаться.
Телосложение, в оригинале constitution, характеристика, которую игнорировать не нужно — даже если вы из России и игнорирование конституции уже дело привычки.
Телосложение определяет количество хитпоинтов, которые у вас есть. При создании персонажа и про получении каждого последующего уровня мы получаем бонус проверки характеристики от телосложения — +2 или +3 хп за уровень на самом деле очень вкусно.
Если вы уверены, что ваш персонаж будет скрытно и/или издалека настреливать в противников, эту характеристику можно игнорировать. Проверки телосложения достаточно редкие — если хотите делать «стеклянные пушки», кто я такой чтобы сказать «нет».
Интеллект определяет урон от способностей, которые используют интеллект для определения урона. Если способности вашего персонажа требуют интеллекта для определения урона, об этом при создании персонажа напишут — тогда мы его и будем вкачивать. В противном случае лучше оставлять интеллект самой низко прокачанной характеристикой.
Навыки, связанные с интеллектом, связаны со взаимодействиями с другими предметами, окружением или персонажами.
Анализ — позволяет анализировать окружение. Бросок проверки анализа происходит, когда персонаж рассматривает предметы или окружение или обсуждает что-то с компаньонами или NPC.
История — навык помогает при бросках на тему истории вспоминать исторические факты и применять эти знания в диалоге.
Природа — помогает при бросках проверки природы, которые происходят, когда персонаж осматривает дикую природу, расстения, животных.
Религия — помогает при бросках проверки религии, например когда персонаж обсуждает веру одного из компаньонов или находит религиозный артефакт.
Полезность всех навыков интеллекта слабая — ситуации, когда мы их применяем, небоевые. Навыки скорее стоит брать, чтобы соответствовать нашему представлению о персонаже — будет странно, если друид встретив белку начнет чесать голову и удивляться «Что же это за животное?».
По своему скромному опыту в D&D могу сказать, что анализ и природа используются ведущими (их называют ♂ dungeon master’ами ♂, DM) очень часто, возможно мы увидем больше проверок этих навыков, добравшись до самого города Врат Балдура.
Мудрость очень похожа на интеллект, с той лишь поправкой, что мудростью пользуются другие классы.
По моим наблюдениям в Baldur’s Gate 3 бонус проверки мудрости чуть более полезный, ситуаций, где требуется мудрость просто напросто больше. Возможно это изменится, когда команда таки доберется до Baldur’s Gate, города. Там выше вероятность встретить умных персонажей?
В любом случае, пока это не подтвердится я предпочитаю приоритизировать мудрость, а не интеллект — и вам того же советую.
Навыки мудрости схожи с навыками интеллекта, и в основном завязаны на взаимодействиях с персонажами в рамках диалога или при осмотре окружения или объектов.
Восприятие — броски на восприятие в игре происходят постоянно, и поначалу могут возникать ситуации, когда игрок не понимает что произошло — броски происходят автоматически, когда персонажи проходят мимо «тригеров» бросков, например ловушек.
Если бросок оказался успешным, персонаж это как-то прокомментирует, а перед поблизости либо подсветится объект, либо в принципе появится изниоткуда. Если бросок оказался неуспешным, это звоночек игроку, что поблизости может быть опасность, и дальше стоит ступать осторожно.
Навык очень полезен, и лучше всего всегда иметь в команде хотя бы одного персонажа с бонусом к проверке восприятия. Это может быть особенно полезно в связке с ловкостью рук, чтобы отправлять одного персонажа исследовать комнаты в одиночку и разоружать ловушки прямо на месте.
Проницательность — один из самых сильных небоевых навыков. Броски на проницательность происходят в диалогах, когда мы пытаемся узнать что на уме у собеседников. Обычно мы можем узнать врут ли нам или узнать что чувствует персонаж. Персонажи при этом даже в случае успешного броска негативно воспринимают использование проницательности на них, поэтому использовать стоит с осторожностью.
Проницательность поможет избежать конфликтов, узнать что хочет персонаж и соврать ему так, чтобы попасть по всем струнам его души. Навык на который стоит обратить внимание всем начинающим игрокам, но которым не следует увлекаться.
Выживание — броски на проверку выживания происходят в тех случаях, когда персонаж встречает следы зверей, идет по следу персонажей и подобных.
Если верить пользователям Reddit, иногда происходят броски проверки выживания по схеме бросков восприятия, т.е. автоматические броски неподалеку от тригеров — сам я с таким пока не сталкивался, поэтому к данной информации относимся скептически.
Медицина — броски на проверку медицины происходят когда персонаж оценивает раны, лекарства и пр. На данный момент у меня наиграно 23 часа в Baldur’s Gate, и я не видел ни одного броска на проверку медицины.
Навыки выживания и медицины небоевые навыки, польза от которых очень невелика — брать их стоит скорее для отыгрыша персонажа. Лекарь, сведующий в медицине и следопыт-выживальщик очень красиво работают на лор персонажа. Но пока не очень красиво на геймплей.
Уход за животными — броски проверки ухода за животными происходят на удивление часто. Любое взаимодействие с животными обычно предполагает возможность броска на взаимодействие с животными, что обычно либо дает интересный диалог, либо помогает склонить животное к бою с противниками игрока. По моему опыту броски ухода за животными не требует высоких результатов броска, поэтому можно спокойно обходиться и без навыка, но это точно не бесполезный навык. Вдруг однажды паук спасет и вашу жизнь?
Харизма также определяет урон для некоторых классах. И это не только очевидный бард, но и колдун (aka варлок) и чародей.
Также харизма влияет на броски, когда нам нужно кого-то уговорить, убедить, обмануть и т.д. Larian очень постарались с системой диалогов, и такие броски мы будем встречать каждые пару минут, причем результаты этих бросков обычно будут более серьезными, чем другие.
Это и возможности избежать битву, и возможность развить отношения с командой, получить скидку на товары и много-много всего еще.
Выступление — навык позволяет получить бонус в бросках выступлений, а они происходят, когда персонажу нужно показательно разыграть сцену — например изобразить наслаждение от получения ударов булавой по спине от эльфа-БДСМ’щика.
Навык заточен под роллплей, возьмите его барду, чтобы он точно был тем самым MC, а не просто бренчал на лире и выкрикивал оскорбления.
Запугивание — тот случай, когда нужно кого-то уговорить, но ваш полу-орк не любит цацкаться с хилыми гномами. Броски запугивания встречаются достаточно часто, помогают спугнуть противника и избежать битвы или наоборот антаганизировать миролюбивых персонажей.
Обман — по моему опыту самый часто используемый диалоговый навык. Обманывать персонажей можно часто, поэтому бонус к броскам на обман будет очень полезным — он поможет добрать недостающие очки, ведь у бросков на обман обычно высокий порог для положительного результата.
Насколько я могу судить по своему опыту, компаньоны в целом положительно относятся к ситуациям, когда игрок обманывает злодеев, т.е. система морали у них очень гибкая — не бойтесь врать когда это полезно.
Убеждение — броски на убеждение встречаются достаточно редко, вероятно потому что пересекаются с обманом. Диалоговый навык — как и все другие скорее для роллплей аспекта игры.
В целом мне кажется логичным выбирать лишь несколько диалоговых навыков, потому что в большинстве случаев в диалогах нам предлагают сделать один из нескольких бросков. Не переживайте если при создании персонажей не получилось собрать много разных навыков. Да и в любом случае никто не отменял удачу, может вам повезет и будут часто выпадать 20-ки?
Небольшой срез знаний.
Содержание скрыто
Показать
Правильный ответ интеллект! Если ты выбрал другой вариант, то может быть интеллект все таки стоило прокачать!
Содержание скрыто
Показать
Акробаты сохраняют равновесие, когда ходят по льду или по маслу
Содержание скрыто
Показать
Ловкость рук не про метание дротиками 😔
Теперь когда мы разобрались с основами характеристик, обсудим классы.
Классы
На данный момент в Early Access представлены 11 классов, к которым на релизе обещают добавить класс монаха (aka «монк»). Выбор персонажей это вопрос «фэнтези» класса — что он из себя представляет, кого дает отыгрывать. Не стоит на старте выбирать класс персонажа по принципу min/max’инга, когда вы пытаетесь получить самые красивые цифры.
Я верю, что вы большие мальчики и девочки и в состоянии прочитать описание классов самостоятельно. Класс это ультимативный момент выбора самого игрока, выбирайте то что вам нравится, а все остальное уже подстраивайте под себя.
Для гайда от себя отмечу, что в Baldur’s Gate персонажи варвара и бойца гораздо интересней, чем в обычных партиях D&D из-за обилия уникальных оружий, а в целом практически каждое оружие имеет уникальные способности — скучно не будет.
Игра выставляет дефолтным персонажем варвара, отмечая, что у того самый высокий стартовый показатель хитпоинтов в игре. Я же считаю, что самый простой начальный персонаж это боец в специализации «защита», т.к. специализация дает +1 к показателю брони. +1 к статусу брони это -5% шанса, что по персонажу попадут атакой. -5% это на самом деле очень много. А способность бойца использовать практически любое оружие позволяет постоянно использовать новое мощное оружие, а не отправлять его пылиться в инвентарь до продажи торговцам.
Но еще раз, берите тот класс, который вам понравился по описанию.
Обратите отдельно внимание, что хоть в экране персонажа у многих классов и отображаются подклассы, у некоторых классов подклассы выбираются позже — например у барда и плута — имейте это в виду.
Вместо разбора каждого класса и подкласса обсудим какие бывают действия и чем они друг от друга отличаются — их мы выбираем в том числе в окне выбора класса.
Самые базовые действия, которые способны совершать наши персонажи, называются заговоры. Это действия, которые мы можем использовать неограниченное количество раз как в рамках боя, так и в принципе за «забег».
На первых уровнях заговоры будут основным способом вести бой, а потому стоит выбирать их не наобум. Это наши хлеб, масло, соль и даже майонез — поэтому будет лучше, если это не бородинский, маргарин, альфапвп и Махеев.
Лучше всего подобрать как минимум один заговор, который будет наносить урон. Это позволит стабильно атаковать противников не привязываясь к искуственным ограничениям. Некоторые комбинации раса+класс не будут на старте иметь заговоров, это не страшно — таким классам есть чем вносить урон и без них.
Прочие заклинания требуют использование ячеек, которые соответствуют уровню заклинания, а также можно использовать ячейки уровнем выше для каста заклинаний уровнем ниже.
Ячейки это бич геймплея на низких уровнях, потому что персонажам доступно не так много ячеек, а уровни заклинаний не совпадают с уровнями персонажей. Так, персонаж второго уровня не может использовать заклинания второго круга ячеек.
У вас должен появится закономерный вопрос — если они заканчиваются, то как эти ячейки восполняются?
В Baldur’s Gate существует система «дней». В рамках одного дня мы можем использовать ограниченное кол-во заклинаний, после чего персонажи могут воспользоваться двумя малыми отдыхами для их восполнения — нас еще бесплатно вылечат!
Если же два малых отдыха закончились, есть длинный отдых. При использовании способности персонажи телепортируются в лагерь, после чего им предлагается сложить определенное кол-во ресурсов условно под разбивку лагеря. К утру персонажи выспятся и полностью восстановят хитпоинты, а также все слоты заклинаний.
Сделаем ремарку, в D&D данжен мастеры любят устраивать засады в период долгого отдыха, и я полагаю в Baldur’s Gate такое тоже может однажды случиться — будьте всегда на чеку.
И небольшой сюжетный спойлер касательно отдыха ниже.
Содержание скрыто
Показать
По сюжету первую половину первого акта нас пугают тем что персонажи могут умереть в любой момент, а потому лучше не совершать длинный отдых и двигаться дальше по сюжету максимально быстро в поисках лекаря. Не стоит бояться смерти из-за переизбытка отдыха, пользуйтесь отдыхом сколько нужно и сколько позволяют ресурсы, никто еще долго не будет умирать.
Для тех кому не хватает отдыха можно посоветовать взять барда, который на третьем уровне получает способность, которая позволяет добавить +1 малый отдых в день. Практически личный Собянин, с щедрой барской руки позволяющий избранным отдохнуть чуть больше остальных.
Итак, вы осмотрели предложенные вам способности N заклинаний первого круга и нужно выбрать 3, которые будут «подготовлены» — т.е. которые вы сможете использовать.
Совета два: берите что хотите, но не берите 3 заклинания на нанесение урона. Почему? Вы редко можете использовать несколько заклинаний за бой, вам не нужно использовать несколько заклинаний за бой. Зато часто и в бою и вне боя могут пригодиться заклинания баффы (усиливающие), дебаффы (ослабляющие) и заклинания перемещения. Возьмите на старте усиленный прыжок или подобное заклинание. Вам не повредит, зато играть будет гораздо комфортней.
Прочие важные аспекты заклинаний мы обсудим в отдельном посте, нам же в конце концов нужно закончить с созданием персонажа?
Расы
Расу стоит выбирать по такому же принципу как и класс. С персонажем играть еще десятки часов, поэтому пусть это лучше будет персонаж, который вам нравится, а не тот у кого на 5-10% выше шанс кого-то ударить.
При этом мы можем схитрить. Например, вам не нравятся дроу, но вам нравится что дроу в отличии от эльфов получают бонус к харизме. Некоторые расы уже сейчас можно «обелить», «очернить» и т.д. — и это вовсе не потому что вы на dtf и вам не нравится повесточка и определенные цвета кожи.
Также стоит обратить внимание, что некоторые сочетания расы и класса будут создавать ситуации, когда одно и тоже заклинание мы получаем дважды. Игра предупреждает нас о таких случаях — возможно имеет смысл накликать другое сочетание подклассов, чтобы увеличить разнообразие.
После выбора расы стоит обратить внимание на характеристики и подумать что с ними может быть не так — вспоминаем что мы проходили в блоке характеристик.
Взглянем на пример того что происходит с характеристиками, когда игрок начинает кликать на все подряд во вкладках расы и класса.
Что мы видим из очевидных проблем? Перед нами боец, основной характеристикой которого является сила. При этом сила (STR) отмечена звездочкой, это наша подсказка. Но характеристика прокачана на 8.
Нам нужно повысить значение силы, но чтобы это сделать придется понизить другие характеристики. Например, интеллект (INT). Мало того что он вкачан на нечетное число, так еще и интеллект бойцу нужен как пользователю dtf презерватив. Мы меняем местами силу и интеллект.
Затем наш взгляд должен упасть на мудрость (WIS), которая также с нечетным числом — мы вспоминаем, нечетное число выше 10 значит, что мы не получаем дополнительное очко к броскам навыков. Нужно ли нам добавить очко в мудрость или убрать это очко? Мудрость бойцу не сильно важна, убираем очко, оставляем 10 — мы почти ничего не потеряли, зато получили в копилку 1 очко, которое потратим на другую характеристику.
Дальше обращаем внимание на то что харизма (CHA) на показателе 15, по такой же логике отнимаем 1 очко.
На образовавшиеся 2 очка покупаем 1 очко силы, чтобы довести характеристику до 14 — да, такая математика обескураживает, но что есть.
В конечном счете получаем сбалансированный билд, который будет хорошо себя показывать как на поле боя, так и при исследовании мира. При желании можно перекинуть 2 очка из харизмы (CHA) в ловкость (DEX) — так добьемся бóльшего урона и большей выживаемости.
Предыстория
Предыстория мало на что влияет — это бонусы к двум навыкам плюс крайне редкие варианты диалога, которые насколько я вижу мало на что влияют. Выбирайте предысторию в самом конце, чтобы расставить акценты и дополнить свой билд тем, что больше всего подойдет, потому что на данный момент предыстория в текущем виде мало на что влияет, и в отличии от расы и класса не подходящий персонажу лорно вариант не будет мозолить глаза.
Главное помните, что не нужно выбирать бонусы, которые будут совпадать с бонусами от расы или класса — об этом игра уже не предупредит, следите за тем чтобы такого не случилось сами.
Например, полурослик получит бонус к скрытности за расу — ему не стоит брать предысторию оборванца, которая дает бонус к скрытности — бонус пропадет.
Вообще я думал, разобрать здесь все самое основное, но спустя пару часов конкретно устал и понял, что это будет слишком сложно. Если зайдет, оформлю продолжение о первых шагах — пока пусть так.
#baldursgate3 #baldursgate вообще вышло #лонг.