Страх… сколь много скрыто в этом слове? Сколь велико его значение? Он присущ всем живым существам в нашем с вами мире. Под тяжестью эпох, страх никуда не исчезал, а лишь эволюционировал и преображался во всё более причудливые и пугающие наше сознание формы.
От страха человека древнего, сопряженного с опасностью от встречи с хищником в тёмное время суток, до страха человека современного, прошедшего путь от ужаса физического насилия, до целого страха экзотического — духовного. Ничуть не удивительно, что игровая индустрия, однажды, попыталась взять данный страх на вооружение, как один из экспериментальных методов воздействия на игрока. Развивая его, манипулируя им и преподнося различными способами, постепенно, “страх” в играх, из неосязаемого явления, стал непосредственным участником повествования и даже геймплея.
Небольшой Экскурс в историю Хоррор-Игр
В общей сложности, крайне затруднительно дать чёткий ответ, когда же именно появились “те самые” первые и настоящие хоррор-игры, что умело манипулировали страхами людей. Можно обратиться в прошлое — не столь пока что отдалённые от нас — 90-тые, когда зародилась серия Resident Evil, дилогия System Shock, Alone in the Dark, а то и вовсе… да простят меня божества игровой индустрии — Nocturne! Как ни крути, это были игры, всего-навсего манипулирующие формулой страха и, скорее относящиеся к “боди-хоррорам”.
Это такой некогда популярный в кино стиль, где зрителю/игроку страх внушался посредством отвращения к крайне кровавым сценам, гипер-жестокости, и радикальным переменам к органике (уродливые мутанты, страшные заболевания, паразиты и т.п.).
Такая ситуация длилась без каких-либо кардинальных перемен в жанре хоррор-игр практически вплоть до 2007 года. Именно тогда, одна малоизвестная, состоящая из каких-то там студентов, а нынче уже всемирно уважаемая студия Frictional Games выпускает в свет своё первое творение — Penumbra. Научно-фантастический (начиная со второй части), мрачный, психологически давящий триллер, где “страхом” на игрока воздействуют с помощью аж целого спектра способов: темнота, одиночество, погони, безнадёжность .
Чуть позже, с развитием серии Penumbra, Frictional Games осуществляет самую настоящую революцию в среде игровой индустрии, но, которая касалась всего-навсего одного жанра – хоррор-игр – мир лицезреет Amnesia: The Dark Descent. Эта игра полюбилась без преуменьшения всем, она же популяризировала многих тогдашних начинающих блогеров своего времени, но, что самое необычное — спровоцировала разработчиков от студий с каким-никаким бюджетом, до малых инди-групп заняться агрессивным плагиатом и даже таким образом породив определённый поджанр в среде хоррор игр — “аналоговый хоррор” или “VHS хоррор”.
С точки же зрения проецирования “страха”, Amnesia: The Dark Descent попросту развила заложенные ещё в Penumbra идеи нагнетания ужаса и воздействия на игрока. Теперь, вам было некомфортно не то, что находиться в темноте, но и в принципе в самой игре, с её давящей атмосферой, таящейся где-то поблизости опасности.
Впоследствии, всё более новые технологии, позволяли жанру эволюционировать и реализовывать ранее невозможные задумки. Началась эра ужаса, серьёзная и по сей день не стихающая гонка в способах более впечатлительного испуга игрока.
Какими способами преподносится в играх “СТРАХ”?
Прежде чем начать повествование о самых распространённых методах нагнетания страха на игрока, я кое в чём исправлю сам себя: само собой, что игры, так или иначе хорошо манипулирующие страхом, существовали и до работ талантливых студентов из Frictional Games! Просто в большинстве случаев, это были малоизвестные проекты, а ещё чаще — эксклюзивы своих платформ, о существовании которых, игровая общественность банально ничего и никогда не слышала.
В качестве примера подобного малоизвестного проекта, тем не менее не просто удачно манипулирующим страхом, а и применившим целые отнюдь не примитивные методы, что и по сей день активно используются, стала — Condemned: Criminal Origins.
И так, давайте взглянем сюда:
Что вы видите и что вы чувствуете, посматривая на данное изображение?
Подозреваю, что ничего необычного или выходящего из ряда вон. Для каждого из нас, во всяком случае в дневное время суток, нету ничего пугающего в слабоосвещенном переулке позднего вечера.
Но теперь, мы изменим формулу, введём пару вводных: это самый кратчайший путь до пункта вашего назначения; улица сейчас безлюдная или малолюдно; пасмурно, возможно даже идёт небольшой дождь; здесь часто грабят людей и встречаются неблагонадёжная часть социума.
С этими дополнительными функциями, у вас начинает появляться небольшое чувство дискомфорта, связанное с ожиданием чего-то непредвиденного, возможного, но пока что маловероятного. Теперь же, мы насытим получившуюся локацию следующим музыкальном мотивом: нарастающем в своей чёткости тем больше, чем глубже вы уходите с малолюдной улицы и продвигаетесь вдоль данного переулка:
Согласитесь, теперь, ваша ситуация с восприятием данного места немного усугубилась. Вы, словно оказались в заведомо негостеприимной зоне, но, где по-прежнему не происходит ничего враждебного для вас. Это — выполняет свою работу один из мотивов презентации страха в играх — “музыкальное вовлечение”.
В хороших хоррорах, данный способ искусно преподносится как катализатор уже заведомо зреющих в вас эмоций, для проецирования тягучей атмосферы места по принципу: «здесь явно что-то не так…». Но музыка не должна вас пугать. Она обязана держать в напряжении, в нужный момент, либо сменив свой мотив, либо… попросту прекратившись.
Теперь, давайте ещё раз усовершенствуем наше место действия, добавив в тёмный переулок, по которому сейчас пробирается игрок, воспринимающий эмбиент, стук капель начинающегося дождя и хруст мусора под ногами одну небольшую деталь — там, вдали, под светом ламп уличного освещения, мы замечает “тень”, “образ” или нечто схожее, но с явно узнаваемыми человеческими чертами.
Вероятнее всего, такая встреча не должна вылиться в обязательную и банальную опасность! Это ни в коем случае не должен быть и “скример” — типичный, клишированный и дешёвый метод испуга.
В хороших хоррорах, где страх, это стихи необузданных эмоций ужаса, вас, как игрока, не обязаны атаковать или, как минимум, атаковать сразу. То, что вы встретили/кого встретили, через секунду другую может уйти за угол здания, исчезнуть или… что более искусно — всего лишь на первый взгляд напоминать собой человека, но оказавшись обычной бытовой вещью.
Такая встреча, для вас может вовсе не нести каких-либо краткосрочных или долгосрочных последствий. Тем не менее, эта встреча ярко запомнится вспыхнувшим чувством неожиданности, что после сменится на постоянный дискомфорт. А сам же подобный приём при мотивационной презентации страха, именуется — “элементом присутствия”.
Впредь, вы знаете, что здесь не одни! Но, стоит ли вам ожидать чего-то подобного в будущем? А может, необходимо начать готовиться уже сейчас? Condemned: Criminal Origins отвечает на данный вопрос с помощью ещё одного элемента нагнетания страха — “лиминальное пространство”.
Сейчас, продолжая движение по данному переулку, у вас уже начинает складываться ощущение какой-то… ненормальности того состояния, в котором пребывает переулок, да и, наверное, даже город в целом! Когда он закончится? Сколько пути вы прошли и сумеете ли вовсе вернуться назад?
Даже без явных преследующих вас противников, или прочих отвратительных существ, что могут вести охоту, уже, из совокупных факторов, дискомфорт, переходит в состояние тревоги или даже… дезориентации. Того, что в обычное дневное время суток не предрасполагает вас к тем эмоциям, что одолевают этим поздним вечером, в данном безлюдном месте, посреди города, что где-то бурно сейчас живёт.
Впрочем, можно отринуть весь выше описанный саспенс. Мы можем убрать музыку, мы может убрать визуальное воздействие и оставить только… звук. Давайте прибегнем к ещё одному и, как правило всегда грамотно используемому методу проецирования страха на игрока — “звуковой эмпатии”.
Начинается дождь. Угрожающе расходятся молнии под тучами над нашей головой, а шелест листвы на деревьях не позволяет актуально следить за прочими окружающими звуками. Где-то постукивают оконные ставни, по крыше домов барабанят первые капли дождя и в неизвестный от вас стороне с грохотом падает ранее смирно стоящая стеклянная бутылка…
Страх, может вызываться и подобными незамысловатыми способами. Он способен возникнуть и там, где казалось бы для него не существует места/мотива. Но правильное место действия, при правильном подходе, может спровоцировать его появление.
Как и определённого рода неизвестные игры, Condemned: Criminal Origins преуспел даже пораньше общепринятых мерок грамотно пугать игрока. Тем не менее, хороший хоррор никогда не будет стремится пугать вас чем-то примитивным. Игрок всегда способен адаптироваться к методам нагнетания страха, выработать иммунитет, защитные пороги. Хороший страх, как и методы его внедрения в ваше сознание, превращают ужас — в долгоживущего паразита.
Другой и ранее уже слегка упоминаемой мною метод страха, что уже некогда был популярен, применяем в кинематографе, но затем бесследно сгинувший, нашёл своё новое воплощение в игровой индустрии, это — “аналоговый хоррор”.
Если говорить о данном методе без особой воды и вкратце, это позиция проецирования страха при освещении каких-либо вещей и событий, с точки зрения игрока — как зрителя. Порой, даже участника, но тех вещей, что уже заведомо случились и теперь, просматриваемы, будучи однажды запечатлёнными на видеокассету/файл/диск.
Эти события, всегда носят псевдокументальный характер или якобы имевший реальное место в мире. Сопровождаясь как правило особыми эффектами при геймплее — рябь, помехи, рваное повествование и т.п. Как бы подтверждая, что происходящее в игре, было основано на реальных событиях.
В игровой индустрии, попытки популяризации такого поджанра хоррор-игр — “аналогового хоррора” или же “VHS хоррора” были осуществлены множество раз. Удавалось это как правило в самых редких случаях. И всё же, у инди-команды под названием PUPPET COMBO это получилось!
Игры данной студии, учитывая конечно бюджетность своих проектов, сумели модернизировать определённые “старые” методы нагнетания страха, а также, зачастую удачно используя — “Пресекутофобию”: экзистенциальный ужас, который соприкасается с неминуемой погоней и психологическими скримерами.
Нередко, это представляется как визуально искажённое пространство, что в “аналоговых хоррорах”, только усиливают эффект присутствия, заставляя ваше сознание бороться с восприятием нереальности происходящего и в тоже самое время – возможности этого, всё из-за тех пресловутых VHS-эффектов во время игрового процесса.
Но если одни “аналоговые хорроры” генерируют у человека страх за счёт комбинации методов ужаса, визуального стиля и геймплейных особенностей, то, что вы скажете об игре без визуала? Неожиданно в обществе любителей хоррор-игр, появляется Lidar!
С точки зрения и графики и геймплея, это довольно незамысловатый продукт. Так чем же именно Lidar тогда пугает? Вы не поверите — попросту отсутствующим визуальным стилем. Здесь не будет привычной вам детализированной графики или катсцен.
Чтобы видеть мир, нам, как игроку, приходится использовать специальный сканер — который будет при разных режимах работы отмечать особенности пространства, что находится перед вами: лестница, дверь, улица, какой-то объект.
В Lidar как совершенно особенном “аналоговом хорроре” нету ни музыки, ни сюжета, ни даже конечной цели. Есть лишь вы, гул от работы вашего сканера, постепенно вырисовывающееся окружающее пространство и чувство присутствия здесь кого-то ещё помимо вас. Таким образом, игра использует достаточно особенный метод нагнетания страха — “ложная эмоция”.
Это особая форма эмоционального напряжения, коррелирующая одновременно с “эффектом присутствия”, но в отличии от последнего, никак визуально не намекающее на то, что вы здесь не одни. Лишь иногда, до вас отдалённо доносятся чьи-то шаги, шопёт. Однажды, лучи сканера пройдут по проходу, и вы встретитесь с этим лицом к лицу.
Но самый радикальный по своему подходу и последний из тех способов нагнетания страха, о котором я бы хотел поговорить, это — “Фазмофобия”. Вообще, данный способ весьма уникален и совокупен в методах. Он практически никак не распространён в Европейской части игрового мира и подразумевает под собой страх не физического или экзистенциального плана, а — духовного.
Это ужас, что появляется от встречи с паранормальными явлениями, контактами с призраками/полтергейстами и осознания, что все эти фантомные сущности могут завладеть твоим телом.
Касательно примеров, “Фазмофобия” очень щедра на замечательные фильмы ужасов японского кинематографа 90-тых годов, а также игр, нередко инди-сегмента, что выходят и по сей день. В частности, здесь опять же отметился Азиатский игровой мир и, такая игра, как Siren, где переплелись духи, мистическое место действия, одержимые злом люди, паранормальные явления и многое прочее.
При всём этом “Фазмофобия” ничуть не чурается использования уже вышеописанных мною формул нагнетания страха, но, зачастую, используя их, лишь как вспомогательные, а не основополагающие инструменты. В вас не будут пытаться вызвать ужас неким блуждающим по тёмным коридорам подземной лаборатории и булькающим куском плоти, или маньяком, что неустанно преследует через любые преграды. Просто… представьте себе, что идя вечером домой, вы повстречаете словно бы из ниоткуда появившуюся, но грациозно идущую верно бы в вашу сторону женщину.
Из-за тусклого уличного освещения её лица толком не разглядеть. Её походка легка и незамысловата, она никуда не торопится. Ничто в ней не выдаёт чего-то дурного, как она… спотыкается. Ей удаётся еле-еле удержать равновесие, чтобы не упасть и именно сейчас, взглянув в её тёмные, непривычного цвета глаза. Выпрямившись, она вновь принимается спокойно шагать в вашу сторону… Но вы уже овеяны неким недоверием. В вас растёт беспокойство, что со временем, перетекает в панику.
“Фазмофобия” — страх искусный. Ужас, что строится не на явной, а на скрытой угрозе. Он кроется в мелочах, которые, вам ещё необходимо усмотреть. И сделать это желательно до того, как не станет слишком поздно…
Материал подготовил Asomnia для Entertainment