
На дворе 2003 год. Пока планета охвачена пандемией атипичной пневмонии, США начинают интервенцию в Ираке, а Петербург празднует трёхсотлетие, в геймдеве разворачивается драма: легендарная компания 3DO, владевшая правами на культовую сагу Heroes of Might and Magic, объявляет о банкротстве. Закрытие New World Computing — творцов первых четырех частей — стало ударом под дых для миллионов преданных фанатов. Казалось, эпоха окончательно ушла в историю.
Однако французский гигант Ubisoft, проявив завидную дальновидность, выкупил права на франшизу за сущие копейки — 1,3 миллиона долларов. И тут последовал неожиданный ход: разработку новой главы поручили московской студии Nival Interactive.

К тому моменту коллектив Сергея Орловского уже успел заявить о себе проектами уровня Silent Storm, «Блицкрига» и «Демиургов». Но «Герои» — это не просто игра, а святыня. Доверить её кому-то, кроме создателей оригинала, было для многих равносильно кощунству. Сообщество встретило анонс с понятной настороженностью.
Ubisoft действовали радикально: отбросили все наработки New World Computing (те планировали изометрический 2D-сиквел на старом движке) и настояли на полном переходе в 3D с созданием абсолютно новой вселенной. Фанаты были в шоке, опасаясь, что от магии классики не останется и следа.
❯ Марафон длиной в два с половиной года

Анонсированная в марте 2005 года игра должна была появиться в кратчайшие сроки. Nival предстояло решить невозможную задачу: с нуля создать трехмерный мир, прописать лор, выверить баланс шести уникальных фракций и при этом умилостивить разгневанных «староверов».
Балансировка стала настоящим камнем преткновения. Разработчики месяцами проводили изнурительные итерации, пытаясь уравновесить экономику и боевую мощь существ. Уровень ответственности был запредельным — права на ошибку не существовало.
❯ Бета-тест и гнев сообщества

Осень 2005 года ознаменовалась провальной бета-версией: обилие багов и отсутствие внятного баланса привели фанатское сообщество в ярость. Ведущие форумы — Age of Heroes и Celestial Heavens — объединились, предъявив ультиматум Ubisoft: перенести дату выхода или столкнуться с массовым бойкотом. И случилось невероятное — голос игроков был услышан. Релиз перенесли на два месяца, что дало Nival столь необходимый ресурс для финальной доводки.
Разработчики вели диалог с аудиторией в легкой, непринужденной манере, что значительно сглаживало углы. Тем временем в недрах студии обсуждались амбициозные идеи, например, фракция морских эльфов, которым так и не суждено было воплотиться в игре.

Отдельного упоминания заслуживает эпопея с защитой StarForce. Этот агрессивный DRM-инструмент ненавидело всё комьюнити. Под давлением общественности Ubisoft в последний момент отказалась от использования этого «руткита» в релизной версии, что стало еще одной важной победой фанатов.

Стоит отметить, что в процессе разработки Nival была приобретена холдингом Ener1 Group, что добавило нервозности и бюрократических сложностей, однако на финальное качество продукта это не повлияло.
❯ Выход в свет

Весной 2006 года проект наконец-то увидел свет и, вопреки пессимистичным прогнозам, был тепло принят аудиторией. Душевная атмосфера, верность классическим канонам и верная механика быстро покорили сердца ветеранов серии. Последующие дополнения, особенно Tribes of the East, возвели «пятерку» в ранг эталона, с которым сравнивали все последующие итерации серии.


❯ Резюме
История пятых «Героев» — это редкий пример того, как созидательная энергия разработчиков в сочетании с настойчивостью сообщества способна возродить легенду. В условиях общей стагнации российского игростроя того времени, Nival удалось совершить невозможное: несмотря на спешку и производственные трудности, они подарили игрокам классику, в которую хочется возвращаться даже спустя двадцать лет. Иногда из самого хаоса рождаются настоящие шедевры.
Автор текста: Юрий Силоч. Написано специально для Timeweb Cloud и читателей SE7ENа.
Может быть интересно:

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале ↩


