Привет, SE7EN!
Хочу поделиться своим опытом создания полноценной игры на Phaser 4 с помощью нейросетей, хотя я далек от фронтенд-разработки. Речь не о примитивной «змейке» или тетрисе, а о проекте с проработанным сюжетом и геймплеем. В этой статье я детально разберу инструментарий и подходы, которые помогли мне пройти этот путь — возможно, мой кейс станет для кого-то источником вдохновения.
Пара слов о себе
Я работаю системным аналитиком в MWS и параллельно пишу бэкенд на Go (владение языком было моим навыком задолго до появления нейросетей 😊).
С приходом эпохи ИИ многие барьеры рухнули. То, что раньше казалось невозможным из-за нехватки навыков в верстке или дизайне, теперь стало решаемой задачей. Я решил проверить, насколько далеко можно зайти, используя лишь возможности нейросетей.
О проекте
Игра получила название Not So Cute. Идея родилась из шутки: «Сделай мне Dark Souls, только про котиков». В моем случае котики превратились в агрессивных зайцев, а «Dark Souls» — в бодрый topdown-шутер в духе классического Crimsonland.

Ознакомиться с игрой можно на превью-странице или запустить её напрямую через платформу Playgama.
Результат я показал узкому кругу знакомых: восторгов не было, но и негатива тоже. Считаю, что для дебютного проекта — это вполне достойный показатель.
Использованный стек
В процессе я комбинировал множество инструментов: от передовых моделей уровня Claude до более узкоспециализированных решений.
ИИ-помощники для написания кода
|
Задача |
Основной инструмент |
Резерв |
|---|---|---|
|
Логика игры, сцены, управление |
Codex (GPT-5.5) |
Antigravity (Gemini 3.5 Flash) |
|
Визуальные эффекты (VFX) |
Codex (GPT-5.5) |
Claude Code (Opus 4.6–4.7) |
|
Звук (SFX) |
DeepSeek-4V Pro |
Codex (GPT-5.5) |
|
Интерфейс (UI) |
Codex (GPT-5.5) |
Kimi-K2.6 |
ИИ для медиа-контента
|
Тип контента |
Инструменты |
|---|---|
|
Графика и анимация |
Codex (GPT-Image 2) / Grok Imagine Video / Алиса AI |
|
Звуковое оформление |
ElevenLabs |
Классическое ПО
-
Krita — постобработка спрайтов и удаление фона.
-
Pixelorama — создание и выравнивание кадров анимации.
-
Tiled — проектирование уровней из тайлсетов.
-
Atlas Converter — утилита от Phaser-сообщества для превращения видео в атласы спрайтов.
Путь разработки
Этап 1: Прототипирование
Первая сборка была максимально простой: бесконечное поле, синий круг (персонаж) и хаотично движущиеся красные шары (враги). Управление через WASD + мышь. Несмотря на примитивизм, это позволило отладить механику стрельбы и подтвердить концепцию topdown-шутера.
Этап 2: Уровни и тайлсеты
Когда враги «научились» стрелять и преследовать игрока, возникла необходимость в полноценных декорациях. Я использовал Tiled для отрисовки локаций, а GPT Image 2 — для генерации самих тайлов. Небольшая доводка в Pixelorama — и графический актив готов к использованию.

Этап 3: Боссы
Для завершенности геймплея я решил добавить финальное испытание на каждом уровне. Появление боссов значительно повысило динамику и интерес к игре.

Этап 4: Графика и анимация
Я использовал ChatGPT Plus для генерации простых ассетов. Затем удалял фон через Chroma Key в Krita и анимировал спрайты в Pixelorama. Нейросети отлично «понимали» структуру моих спрайт-листов и подсказывали правильную реализацию в коде.

Этап 5: Видеогенерация и масштабирование
Когда простых ассетов стало недостаточно, я перешел к генеративным видеомоделям. Оказалось, что для формата topdown Grok Imagine Video подходит лучше всего. Чтобы удобно работать с его API, я даже набросал простенький клиент на Electron.
Нюансы выбора видео-моделей
Удивительно, но «Алиса AI» отлично справлялась с оживлением статичных кадров, однако из-за строгой цензуры любые сцены боя блокировались. Grok оказался более гибким и не требовал «стерильности» в анимациях.
Этап 6: Оптимизация
На финальном этапе Opus 4.7 (с его огромным контекстным окном) провел полный аудит кода. Он проанализировал проект, указал на «узкие места» и предложил план рефакторинга, который я успешно реализовал с помощью DeepSeek.

Выводы
У меня получилось создать работающий проект, не обладая навыками профессионального разработчика игр. ИИ выступил не только как помощник в написании кода, но и как полноценный партнер по дизайну и архитектуре.
Что дальше?
В планах — попробовать собрать проект на Unity, используя тот же подход. Если вам интересен этот путь, буду рад видеть вас в своем Telegram-канале «AI на коленке».
Спасибо за внимание! Готов ответить на ваши вопросы и обсудить детали в комментариях.


