Как создать игру на Phaser 4 с помощью ИИ, если вы не фронтенд-разработчик
Геймплей игры Not So Cute — сражение с полчищами зайцев на локации «Охотничья ферма»
Привет, SE7EN!
Хочу поделиться своим опытом создания полноценной игры на Phaser 4 с помощью нейросетей, хотя я далек от фронтенд-разработки. Речь не о примитивной «змейке» или тетрисе, а о проекте с проработанным сюжетом и геймплеем. В этой статье я детально разберу инструментарий и подходы, которые помогли мне пройти этот путь — возможно, мой кейс станет для кого-то источником вдохновения.
Пара слов о себе
Я работаю системным аналитиком в MWS и параллельно пишу бэкенд на Go (владение языком было моим навыком задолго до появления нейросетей 😊).
С приходом эпохи ИИ многие барьеры рухнули. То, что раньше казалось невозможным из-за нехватки навыков в верстке или дизайне, теперь стало решаемой задачей. Я решил проверить, насколько далеко можно зайти, используя лишь возможности нейросетей.
О проекте
Игра получила название Not So Cute. Идея родилась из шутки: «Сделай мне Dark Souls, только про котиков». В моем случае котики превратились в агрессивных зайцев, а «Dark Souls» — в бодрый topdown-шутер в духе классического Crimsonland.
Ознакомиться с игрой можно на превью-странице или запустить её напрямую через платформу Playgama.
Результат я показал узкому кругу знакомых: восторгов не было, но и негатива тоже. Считаю, что для дебютного проекта — это вполне достойный показатель.
Использованный стек
В процессе я комбинировал множество инструментов: от передовых моделей уровня Claude до более узкоспециализированных решений.
ИИ-помощники для написания кода
|
Задача |
Основной инструмент |
Резерв |
|---|---|---|
|
Логика игры, сцены, управление |
Codex (GPT-5.5) |
Antigravity (Gemini 3.5 Flash) |
|
Визуальные эффекты (VFX) |
Codex (GPT-5.5) |
Claude Code (Opus 4.6–4.7) |
|
Звук (SFX) |
DeepSeek-4V Pro |
Codex (GPT-5.5) |
|
Интерфейс (UI) |
Codex (GPT-5.5) |
Kimi-K2.6 |
ИИ для медиа-контента
|
Тип контента |
Инструменты |
|---|---|
|
Графика и анимация |
Codex (GPT-Image 2) / Grok Imagine Video / Алиса AI |
|
Звуковое оформление |
ElevenLabs |
Классическое ПО
-
Krita — постобработка спрайтов и удаление фона.
-
Pixelorama — создание и выравнивание кадров анимации.
-
Tiled — проектирование уровней из тайлсетов.
-
Atlas Converter — утилита от Phaser-сообщества для превращения видео в атласы спрайтов.
Путь разработки
Этап 1: Прототипирование
Первая сборка была максимально простой: бесконечное поле, синий круг (персонаж) и хаотично движущиеся красные шары (враги). Управление через WASD + мышь. Несмотря на примитивизм, это позволило отладить механику стрельбы и подтвердить концепцию topdown-шутера.
Этап 2: Уровни и тайлсеты
Когда враги «научились» стрелять и преследовать игрока, возникла необходимость в полноценных декорациях. Я использовал Tiled для отрисовки локаций, а GPT Image 2 — для генерации самих тайлов. Небольшая доводка в Pixelorama — и графический актив готов к использованию.

Этап 3: Боссы
Для завершенности геймплея я решил добавить финальное испытание на каждом уровне. Появление боссов значительно повысило динамику и интерес к игре.

Этап 4: Графика и анимация
Я использовал ChatGPT Plus для генерации простых ассетов. Затем удалял фон через Chroma Key в Krita и анимировал спрайты в Pixelorama. Нейросети отлично «понимали» структуру моих спрайт-листов и подсказывали правильную реализацию в коде.

Этап 5: Видеогенерация и масштабирование
Когда простых ассетов стало недостаточно, я перешел к генеративным видеомоделям. Оказалось, что для формата topdown Grok Imagine Video подходит лучше всего. Чтобы удобно работать с его API, я даже набросал простенький клиент на Electron.
Нюансы выбора видео-моделей
Удивительно, но «Алиса AI» отлично справлялась с оживлением статичных кадров, однако из-за строгой цензуры любые сцены боя блокировались. Grok оказался более гибким и не требовал «стерильности» в анимациях.
Этап 6: Оптимизация
На финальном этапе Opus 4.7 (с его огромным контекстным окном) провел полный аудит кода. Он проанализировал проект, указал на «узкие места» и предложил план рефакторинга, который я успешно реализовал с помощью DeepSeek.

Выводы
У меня получилось создать работающий проект, не обладая навыками профессионального разработчика игр. ИИ выступил не только как помощник в написании кода, но и как полноценный партнер по дизайну и архитектуре.
Что дальше?
В планах — попробовать собрать проект на Unity, используя тот же подход. Если вам интересен этот путь, буду рад видеть вас в своем Telegram-канале «AI на коленке».
Спасибо за внимание! Готов ответить на ваши вопросы и обсудить детали в комментариях.
BioWare пытаются спасти от «американского диктата», Sony неожиданно призвала владельцев PS5 продавать консоли — самое интересное за неделю
«Клэйфейс» вплотную приблизился к окупаемости
Sony отложила выпуск новинки для PlayStation за шесть дней до начала продаж
Создатель Super Smash Bros. объяснил, почему разработчикам стоит обратить внимание на ИИ
Сооснователь BioWare оценил, сколько может стоить возвращение Mass Effect 5
Разработчики ARC Raiders не хотят менять эмоциональную составляющую игры при добавлении PvE-контента
Microsoft раскрыла полный список 37 игр, которые выйдут на Xbox за неделю
Бывший глава PlayStation призвал Sony отказаться от технологической гонки ради PS6 за $300