Как разрабатывалась игра Call of Duty 2

Как разрабатывалась игра Call of Duty 2

Кто не знает серию Call of Duty? Конечно ее знает каждый, если не просто игрок, то хотя бы фанат шутеров. Поистине культовая, всемирно известная серия, взявшая свои истоки с игр про Вторую Мировую Войну. Многие части были созданы под эгидой Infinity Ward. Помимо игр компания создавала и свои движки, но более ничем не отличилась. Однако, одной лишь серии Call of Duty достаточно, чтобы любить и уважать Ward’ов.

Конкретно Call of Duty 2 вышла в 2005-ом году сначала на ПК, а затем и на Xbox 360. Технически – третья часть серии. Фактически – вторая, и такой мы будем звать ее на протяжении всей статьи. Как же так вышло? Обратимся к хронологии. Очевидно, первой частью стала Call of Duty 2003-го года. Далее к ней вышло DLC, но нам интереснее Call of Duty: Finest Hour, выпущенная Spark Unlimited. Она основана на первой части серии, однако имеет совершенно новый сюжет и не имеет приписки «Expansion pack» как предыдущее дополнение, а также была выпущена лишь на PS2, Xbox 360 и GameCube. С тем количеством контента, что она имеет, она может полноправно называться спин-оффом, что делает ее технически второй игрой (мое непопулярное мнение).

Но мы тут говорим про Call of Duty 2005 года, так что не будем сильно отвлекаться.

Сходства, отличия и очевидные плюсы

Все отличия в игре в основном технические, но есть и сюжетные. Однако, начнем с сюжетных схожестей.

Ни для кого не секрет, что кампания все так же проходит в рамках союзных стран, за Рейх поиграть все еще нельзя. Сражения все столь же масштабные и динамичные, интересные и, что важно, достоверные. Это полностью соответствует словам директора Infinity Ward Гранта Кольера на вопрос о том, какие аспекты первой части были сохранены:

«Крупномасштабные пехотные сражения, в которых участвует по сотне человек с каждой стороны. Множество сюжетных линий. Разные точки зрения».

Однако действия теперь проходят в новых локациях, с совсем иной атмосферой и несколько иным геймплеем. Игра ощущается «по-новому» и кажется гораздо менее старой чем ее приквел. Битва за Сталинград теперь не такая коридорная, а момент с подрывом горисполкома запомнился многим игрокам надолго.


Подрыв горисполкома

Американская кампания охватила большее количество моментов, высадка в Нормандии стала гораздо правдоподобнее и интереснее, а кульминацией стал переход через Рейн и расчистка дороги до Берлина.

Британская кампания же претерпела наибольшие изменения. Действие теперь проходит в жаркой пустыне. Тоже новинка на рынке игр про вторую мировую. Очень редко подобные творения переносят нас в жаркую пустыню, и выглядит это даже сейчас приятно, к тому же сдобрено покатушками на танках, бронетранспортерах, грузовиках и джипах.

О таких разительных изменениях в британской кампании Грант Кольер тоже высказался:

«Некоторые существенные изменения с CoD 1 на CoD 2 произошли благодаря отзывам потребителей. Они сказали, что им не очень нравился стиль, который мы использовали для британской кампании, то есть прохождение в соло или небольшим отрядом, – и им действительно нравились русские и американцы. Но что касается британцев, то им казалось, что они уже играли в эту игру раньше — они уже играли за Рэмбо, проходящего войну в одиночку. Теперь британская кампания — это тяжелые пехотные бои, а не спецоперации».

Ну и конечно, новая часть стала гораздо «живее».В том же интервью Грант рассказывает о «военном советнике», ветеране многих войн Хэнке:

«Мы также встретились с нашим военным советником Хэнком и спросили его, чего не хватает в CoD 1. Он сказал, что, во-первых, там слишком тихо. Да, орудия-то стреляют, а самолеты летают над головой, но на настоящем поле боя, как только раздается первый выстрел, возникает много болтовни».

Теперь в игре больше двадцати тысяч реплик, записанных под самые разные случаи, так или иначе оповещающих о расположении противника. Проделана огромная работа со звуками оружия, взрывов, фразами персонажей и объемностью окружения. Вторая часть серии поддерживает звуковую систему 5.1, что значительно улучшает погружение.

Также пропала полоса здоровья. Это сомнительное изменение затем перейдет во все последующие игры серии. Здесь значительно потерялись реалистичность и напряженность происходящего, но это играет на руку динамике и картинке…

Модифицировались старые виды оружия, и добавилось множество новых. Например, картошка. Да, это тоже оружие, ее вполне можно выдать через консоль и кидаться во врагов.

Еще одно техническое отличие от Call of Duty – появление так называемого «defaultweapon». Это эдакая база для всех оружий и положения рук. Совсем не значимая деталь, но я включил ее, чтобы показать ее забавную модельку в виде конской головы.


Defaultweapon. Не чудо ли?


А вот убивать из этого чуда не слишком приятно

Несмотря на перерыв всего в два года по сравнению с прошлой частью, Call of Duty 2 сделала большой шаг в графическом плане. Этой игре уже не нужна огромная динамика чтобы скрыть огрехи, она выглядит красиво, и в этом ей хорошо помогает модифицированный движок, который в этот раз раскрыли гораздо лучше.

Основанная на id Tech 3(движок для Quake 3, например) модифицированная система получила название IW (Infinity Ward) Engine и обладала рядом отличий. Например, вместо OpenGL использовался Direct3D, а движок теперь поддерживал многоядерные процессоры. Почему это так важно? Потому что оригинальный движок обзавелся многоядерностью лишь в шестом поколении, а поддерживать DirectX так и не начал до сих пор.

Одной из особенностей новой части стал искусственный интеллект, в разы улучшенный по сравнению с прошлой частью. Теперь союзники и противники используют укрытия более охотно и любят поливать вас гранатами. Улучшение ИИ было продиктовано сменившимся стилем игры. Ранее коридорный шутер теперь оперировал большими пространствами, что создало много проблем:

«Вы прошли небольшую тропинку или, возможно, это был большой путь, но искусственный интеллект всегда знал, где вы находитесь, всегда направлял свое оружие в определенном направлении, и, конечно, ему не нужно было быть таким умным, как сейчас».


Моя любимая подсказка. Она правда так необходима?

На этом нововведения не заканчиваются. Для кого-то это будет открытием, но решение позволить игроку задержать дыхание при использовании снайперской винтовки далеко не самое очевидное! Более того, эта возможность впервые (возможно не точно) появилась именно во второй части CoD. Со слов Зида Рики, геймдизайнера:

«Одна из вещей, которая меня больше всего впечатляет, – это то, как работает использование снайперских винтовок в Call of Duty 2. Теперь снайперы могут задерживать дыхание, чтобы ненадолго выровнять прицел винтовки. Задерживая дыхание, вы буквально войдете в состояние полной концентрации, а звуки боя слегка стихнут, и вы сможете услышать биение собственного сердца».

В игре отмечается множество эффектов обработки, которые в наше время стали обязательными для каждого нового релиза. Помимо красивого дыма, который не стыдно показать, Call of Duty имеет новый маппинг, несколько текстурных слоев, и особенно часто использует blur, который стал этакой фишкой серии. Также качественно применены солнечные блики и heat haze (эффект горячего воздуха). Грант Кольер был очень доволен нововведениями и, в особенности, дымом:

«Добавление дыма кардинально изменило ход игры. Представьте, перестрелка, и вдруг вас забрасывают дымовыми гранатами, и все эти парни мчатся сквозь дым и укладывают вас прикладами винтовок. Хех, рукопашный бой в игре очень смертоносен».

И остановимся на блюре. Почему я назвал его фишкой серии? Да потому что он встречается во многих последующих частях, если не во всех (просто все я не осилил). При смерти экран не становится черным, а как бы «замыливается», и на этом мыльном фоне появляется очередная цитата. При контузии персонажа появляется motion blur, и это очень уместно в игре про войну, к тому же отлично передает состояние человека при контузии.

Казалось бы, зачем так много времени посвящать графической части? Но ведь это тоже часть истории, в прошлой игре такого даже близко не было, это практически революция! (Crysis смотрит из-за угла с насмешкой). Но теперь вернемся в момент выхода второй (третьей) части и остановимся конкретно на недочетах.

Минусы части

В свое время один момент из вышеперечисленных серьезно не понравился игрокам и критикам. Несложно догадаться, что это уход от аптечек и шкалы здоровья. Почему это плохо? Во-первых, игра перестала «наказывать» за плохой выбор позиции. Если в вас попали – вы всегда можете недолго посидеть вместо того чтобы искать аптечку в пылу битвы. Персонаж стал гораздо больше «Рембо», чем был ранее, что и вызвало массу недовольств.


Все еще нельзя…

И если немного проанализировать геймплейные изменения игры, можно понять, что во многом людям не нравилась новоявленная аркадность игры. Теперь враги не столь страшны, игра не столь напряженна, а опасных ситуаций куда меньше. В Call of Duty 2 куда сложнее погибнуть, да и никакого разочарования это не несет, поскольку усилия прилагаются куда меньшие, чем раньше.

Следующая большая проблема оказалась в заскриптованности игры. Противники лезут без остановки, толпами, и будут делать это бесконечно, пока вы не дойдете до точки, активирующей следующий этап. Отсидеться здесь не получится, как и расстрелять всех врагов. Патроны кончатся раньше. Отсюда и проблемы с одиночными миссиями. Когда вы отрядом убиваете несколько десятков немцев — это выглядит нормально, естественно. Но когда то же количество погибает только лишь от вашей руки – вся атмосфера выветривается. Вы уже не рядовой Василий, а самый настоящий терминатор, от руки которого за кампанию падут тысячи немцев, неспособных что-либо противопоставить даже на самой высокой сложности.


Неприкрытые скрипты — неубиваемые гранатометчики

Рецензии тех времен

Stopgame отмечал множество плюсов, таких как прекрасная графика, иммерсивность, достоверность и звуковые эффекты. Самое большое отличие от остальных игр тех времен, на мой взгляд, в этом: «Дома не просто гигантские спичечные коробки, размалеванные однотипными текстурами, а натуральные, некогда жилые, строения».

Игромания же добралась до игры лишь в январе 2006-го года, но и ей есть о чем поведать. Статья, не вошедшая в журнал, в первых абзацах заявляет: «Call of Duty 2 — это по-прежнему показательный пример того, как именно нужно делать сиквел к одной из самых продаваемых PC-игр всех времен и народов». О динамике можно кратко подвести итог отрывком из этой же рецензии: «Call of Duty 2 — это самый динамичный шутер в современной истории жанра». Однако вы здесь не за кратким описанием игры, так ведь?


Каждый из нас идет своей дорогой

Вот более полное замечание о динамике:

«Когда справа и слева рвутся гранаты, землю под ногами вспахивают автоматные очереди, где-то за спиной истошно орут союзники, впереди из-за укрытий выбегают все новые и новые фашистские подкрепления, а вы, плотно сжав зубы и упершись локтями в землю, продолжаете продвигаться вперед, — это и есть Call of Duty 2. Ураган. Цунами. Местами так и вовсе Армагеддон».

И подобные слова можно прочитать во многих других рецензиях наших соотечественников. AG.ru:

«Теперь мы точно знаем, почему Гитлер проиграл Вторую мировую. Еще зимой 1941-го года страны-союзники обрушили на Германию мощное оружие — регенерирующих солдат». Gamespot отметила это как преимущество во многом, поскольку такое нововведение хорошо работает на динамику: «Говоря о Call of Duty 2, мы назвали бы это улучшением по сравнению с традиционной системой здоровья, поскольку вы никогда не встретите «сложный» чекпоинт (игра частенько сама сохраняется) с недостатком здоровья или аптечек. Патроны тоже никогда не были проблемой, потому что не бывает нехватки мертвых тел для поиска оружия, патронов и гранат. Все внимание сосредоточено только на битве».


Цитата явно про другую игру

Один из рецензентов IGN отметил, что наличие скриптов и линейность игры прекрасно замаскированы:

«Один из самых впечатляющих аспектов CoD 2 является то, что несмотря на содержание скриптов и линейных путей, игра настолько требовательна и строга, что я буквально забыл, что меня ведут за руку по миссиям, или то, что они в основном линейные».

Из первых рук. Игромания.




Сама история

После ошеломительного и неожиданного успеха первой части стало очевидно, что Infinity Ward тут же приступит к разработке следующей, что и произошло. Однако планы компании не совпадали с планами Activision, что сильно связало руки дизайнерам. Видите ли, Джейсон Вест, технический директор Infinity Ward видел в CoD не просто одну игру или серию игр, а целый бренд. И его идею Activision поддержали, поскольку видели большой успех в будущем, но вместе с тем и ограничили. Сиквел первой части уже должен был переносить игрока в нынешнее время, не зацикливаясь на второй мировой. И это уже не устраивало издателей.

В те времена игры о второй мировой пользовались куда большей популярностью, чем игры о современности, и компания не хотела брать настолько большие риски, так сильно меняя направление серии. С той же идеей и вышло дополнение United Offensive для первой части, повествующее о событиях все той же второй мировой. Интересный факт: вдохновение для первой части и дополнения к ней было взято с сериала от HBO – Братья по оружию. И тут же для консолей вышла та самая CoD: Finest Hour, все по тем же мотивам. Однако ни дополнение, ни спин-офф не были удостоены большим вниманием. Все ждали с нетерпением новой части. И она вышла, но не на Playstation 3. Но почему?

Немного отвлечемся от темы. Разрабатывавшаяся в то же время Halo 3 сильно запаздывала с выходом, а Xbox 360 должна была вот-вот выйти в 2005-ом году. Главным «продающим» тайтлом была именно Halo, а потому Microsoft заключила сделку с Activision. Условия для Activision были очень простыми: CoD 2 выходит на консолях, но только на Xbox 360. Так и вышло, что фанатов Sony разработчики попросту обделили, но давайте заглянем в будущее. Следующая часть трилогии — CoD 3 и вовсе не вышла на пк, оставшись лишь на консолях. А в наше время так и вовсе Microsoft стремится купить Activision, чем недовольна крупная часть рынка. Надо было просто заглянуть в прошлое – компании с самого начала «были близки». Грант Кольер о сделке с Microsoft рассказал следующее:

«360 – это как бы совершенно новая эра игр. Вероятно, CoD 2 осталась бы тайтлом только для ПК, если бы Microsoft не пришла в Activision и не попросила Infinity Ward сделать эксклюзив для 360. Это была настоящая честь – у нас с ними сложились прекрасные отношения. Они смогли оказать нам огромную помощь. Но многопоточность была действительно сложной задачей. Я не хочу пускать пыль в глаза, но это было непросто».

Грант собственной персоной:


И снова вернемся к процессу создания игры. Знали ли вы, что Call of Duty 2 достоверна не только исторически, но и технически? Команда разработчиков ездила по разным историческим местам, зарисовывая и фотографируя окружение, записывая звуки оружия в разных условиях и затем упаковывала это все в прекрасную графическую обертку:

«Мы приложили немало усилий, чтобы повысить реалистичность игрового процесса, начиная с исследований, которые мы проводили на ранних этапах разработки, и заканчивая нашим постоянным сотрудничеством с нашими военными советниками Джоном Хилленом и Хэнком Кирси».

Но и здесь Activision не осталась довольной.

Хэнк Кирси:


Видите ли, сделка с Microsoft заставила компанию потерять львиную долю рынка, который необходимо было также заполнить каким-то продуктом. Этим продуктом оказалась CoD 2: Big Red One (BRO). Не почувствовали бы вы себя обманутым, если бы купили ее тогда, в 2005-ом году, для своей Playstation 2? О, вы бы точно почувствовали. Потому что это вовсе не Call of Duty 2, это сиквел спин-оффа Finest Hour, все с той же полосой здоровья, что и в первой части! Вопиющая наглость, не так ли?


CoD 2: BRO на выставке E3

Однако в ноябре 2005-го года обе игры стали бестселлерами на своих платформах. Call of Duty 2 распродалась тиражом в 250000 экземпляров уже в первую неделю (в 2006-ом году это число перешло отметку в миллион), а вот о продажах BRO говорить не принято, несмотря на то, что это бестселлер.

В целом, создание игры не сопровождалось каким-то производственным адом или проблемами, все делалось с душой и весьма достоверно. Вспомним Хэнка и обратимся к другому интервью с ним и его напарником Джоном. В нем особенно отмечается момент, показанный в игре:

«Мы склонны думать о войне в пустыне как о чисто танковом сражении, но лучшими бронетанковыми формированиями были те, которые понимали необходимость координации между танками и пехотой: слишком много противотанковых орудий впереди – уничтожайте их пехотинцами; вражеские танки впереди – ликвидируйте с помощью своих. Битва в Тужане демонстрирует сражение, в котором из-за тесноты жилых кварталов и танкам, и пехоте действительно приходится тесно взаимодействовать».

И наконец, Грант отметил, что игра делалась с огромным уважением к жертвам той войны. Разработчики часто советовались с ветеранами, чтобы передать атмосферу именно такой, какой она была в те года:

«У нас ни разу не было, чтобы ветеран сказал нам, что ему стыдно за то, что мы создаем эту игру. Это настоящая честь. Для меня было настоящей честью рассказать их историю, причем сделать это со вкусом» (Грант Кольер).

На момент выхода игроки были другими, и иначе ощущали убийство персонажей. В 2005-ом году игра действительно могла причинить моральную боль от истребления людей, и это очень хорошая характеристика для игры про войну. Для, пожалуй, лучшей игры про Вторую мировую. Ведь какие еще воспоминания должны быть о войне?

Источники:

Жамкнуть


Возможно, захочется почитать и это:

 

Источник

Call, Duty, игра, Как, разрабатывалась

Читайте также