
В 1955 году японский бизнесмен Масая Накамура создал Nakamura Seisakusho. Одна из крупнейших видеоигровых компаний выглядела на старте так: на крыше универмага Мацуя в Йокогаме предприниматель поставил несколько механических лошадок-качалок. Молодой человек сам обслуживал аттракционы, чистил их от пыли, ремонтировал, красил, радовался каждому пришедшему клиенту.
В 1957 году фирма Масая Накамура, накопив капитал, стала потихоньку расширяться. Появился даже первый офис в Токио.
К 1959-ому компанию переименовали в Nakamura Manufacturing Company. В 1963 — представители топ-менеджмента универмагов Mitsukoshi обратились к Накамуре с просьбой возвести аттракционы на крыше своего магазина в японской столице. Такая «проба пера» была успешной. Постепенно подобные городки развлечений с лошадками-качалками, прудами для ловли золотых рыбок и железной дорогой Roadway Ride, появились на крышах всех магазинов этого бренда.
К 1965-му Накамура собрал и представил свой первый игровой автомат. На некоторых сайтах, надо отметить, устройство оценивалось неоднозначно: дело в том, что подобные гаджеты были и у конкурентов. Определить, кто их изобретатель, к сожалению, сейчас уже невозможно.
В 1966-м у Nakamura Manufacturing Company появился первый завод. На нем разрабатывали и создавали развлекательное оборудование. В 1967-м фирма получила еще один офис, теперь уже в Осаке. Список аттракционов, предлагаемых компанией к этому моменту, серьезно расширился: Накамура устанавливал не только простые качалки, но и игровые автоматы с космической тематикой, Periscope, Underwater Sea, Battle of the Bulge и многое другое.
В 70-е фирма продолжила активный рост:
-
Во-первых, руководство отказалось от презентации чужих игровых автоматов, представляя только свои устройства;
-
Во-вторых, в 1971-м произошел ребрендинг: корпорация официально стала называться Namco;
-
В-третьих, в 1974-м Namco купила японское подразделение Atari, у которой к этому времени были серьезные трудности в Стране восходящего солнца. Накамура, приобретя фирму, получил также не эксклюзивное право распространять игры под торговой маркой Atari;
-
В-четвертых, в 1976-м к проекту присоединился Шигэичи Ишимура, компания активизировалась в производстве аркадных автоматов. В 1977-1978 гг выпустила несколько интересных игровых устройств: здесь Shoot Away (игра с использованием световых ружей) и, конечно, Submarine. Последнее, кстати, и сейчас попадается любителям. Некоторые из них еще работают, однако настроить аппарат становится крайне сложной проблемой: «внутри игры нет ни одного потерянного дюйма пространства!».
-
В-пятых, в 1978-м Namco открыло американское подразделение. Его руководителем стал Хидеюки Накадзима.
Namco стала выпускать еще и аркадные видеоигры. Первая — Gee Bee (1978), которая в чистом виде было разновидностью Breakout с добавлением пинбола.
Уже на следующий год фирма представила еще одну игру — Galaxian. Она была построена на восьмибитной плате, основанной на процессоре Zilog Z80. Также техническое преимущество игрушки — специальный чип графического процессора, собранный инженерами компании.
Эти проекты стали хитами. У Gee Bee на волне успеха вышло сразу два продолжения, а идею и начинку Galaxian использовали другие фирмы-конкуренты.
Отметим, что пока часть сотрудников Namco делали Galaxian, один из ведущих разработчиков (Тору Иватани) занимался Pac-Man. Гейм-дизайнер хотел увеличить аудиторию игровых залов, привлекая в подобные заведения также молодых девушек и семейные пары.
«В конце семидесятых игровые залы, которые мы, в Японии, называли «игровыми центрами», представляли собой места, где проводили время исключительно мальчики и молодые мужчины. Единственным предлагаемым им занятием было убийство пришельцев… Когда пришло время работы над идеей игры, я думал, что её нужно построить вокруг некоего глагола. Я перебрал множество слов, таких как «хватать» и «окружать»… Я подумал, что игра, как-то связанная с кулинарией, в основу которой положен глагол «есть», может оказаться забавной», — вспоминал позже Тору Иватани.
Pac-Man или Puck Man (именно такое наименование игры было в ходу в Японии, так как исходное слово — «paku-paku», обозначающее чавкающие звуки во время еды), выпущенный Namco, первоначально успеха не принес. Однако через некоторое время ситуация изменилась и прожорливый колобок стал самым прибыльным в этой индустрии Японии. Завоевав страну, Pac-Man отправился в США, где продавался также очень успешно.
Вполне очевидно, что при таком раскладе компания стала достаточно финансово-устойчивой. Фирма не остановилась на достигнутом. Она продолжила выпускать проекты вселенной Pac-Man, а также разрабатывала и новые игры (Rally-X, Navarone, King & Ballon, Tank Battalion, Dig Dug и многие другие).
Не все проекты Namco были одинаково успешны. В 1983-м, например, продолжение Pac-Man, где у главного героя появился напарник, внезапно провалилось.
Успех был достигнут только через некоторое время, когда Namco презентовала The Tower of Druaga. Это была одна из сложнейших игр того времени. Игрок должен был пройти 60-этажную башню, на вершине которой его ждала принцесса.
В этом же 1984-м Namco стала официально делать свои игры для домашних консолей Nintendo. Это сотрудничество было прибыльным для всех сторон. После того, как Galaxian и Xevious были выпущены для Famicom, ее продажи выросли в шесть раз.
Namco тоже не стояла на месте. Фирма пыталась завоевать разные рынки, например, создавая игры для ПК стандарта MSX. Для этой платформы она выпустила свои лучшие проекты.
В 1985-м американское подразделение Namco приобрело осколок Atari, которое сильно пострадало после кризиса в сфере видеоигр. Хотя тренды развития сферы в США были не очень позитивны, однако в Японии отрасль процветала и Namco демонстрировала рост.
Фирма продолжала выпускать интересные проекты: вторую часть Dig Dug, футуристическую Metro-Cross, шутеры Baraduke и Sky Kid, головоломку Motos, Battle City. До релиза на приставке добрался Pac-Land (хотя, как указывают специалисты игровой индустрии, проект был упрощен).
Опять же, не все придумки инженеров Namco срабатывали. Некоторые автоматы так и не получили нужной финансовой отдачи. Единственная игра, выбравшаяся за пределы Японии, в то время — это Rolling Thunder.
Кстати, Namco постепенно расширялась и выходило за пределы исключительно игр. В 1986-м они купили рестораны Italian Tomatoes, чтобы поставить дополнительные автоматы и увеличить количество мест с рекламой своего продукта.
В 1987-начале 90-х Namco постепенно увеличивала список разработанных и представленных публике игр.
В 1991-м фирма территориально масштабировалась, в Осаке появился развлекательный комплекс Plavo Sennichimae Store. Параллельно Namco укрепляла взаимодействие с Sega на рынке консолей. Такая дружба между корпорациями никого не должна обманывать. В 94-м фирма также активно сблизилась с Sony. Результат взаимодействия — новая плата для аркадных автоматов Namco System 11.
В 96-м, не забывая выпускать новые игры, Namco активизировала работу по развлекательным комплексам: перезапустила свой первый парк развлечений, открыла еще два центра в Токио и Киото.
До сих пор остаются вопросы: почему же компания, которая выпускала хиты, внезапно стала убыточной? Все очень непросто.
В Японии в конце 80-х начался экономический застой. В Namco не стали сразу же экстремально резать расходы. При этом делались неуспешные попытки переориентироваться на зарубежные рынки: например, Ace Combat 3, получивший хорошие оценки критиков в Стране восходящего солнца, поставлялся в Европу и Америку в урезанном виде, где провалился.
В 2001-2003 годах стало очевидно, что фирма уже скоро станет банкротом. Руководство активно пыталось сократить расходы, но аркадные игры продолжали проседать, а консольные показывали неплохие результаты, однако не могли качественно переломить ситуацию.
Вполне очевидно, что фирма, получив неблагоприятные финансовые результаты, пыталась объединиться с кем-то на рынке. В сентябре 2005 года это удалось. Самостоятельное Namco перестала существовать, вместо него было сформировано Namco Bandai Holdings. Объединенная фирма занимается как производством игрушек, так и имеет крупное видеоигровое издательство. В активе у корпорации — парки развлечений, сеть ресторанов и выпуск собственных фильмов.
Судя по данным «Кинопоиска», за 2013-2022 годы Bandai Namco Arts было выпущено 33 проекта. В 2022-2024 — под патронатом Bandai Namco Filmworks — еще пять.
А что с интеллектуальной собственностью Namco?
Если указать фирму в поисковике Google Patents, то в результатах появляются более 11 тысяч патентов. В их списке, например, и такие:
-
Program and game device — изобретение относится к программе, заставляющей компьютер генерировать изображение трехмерного виртуального пространства, в котором расположено множество объектов. Кстати, у Namco LTD — несколько таких разработок под схожими наименованиями;
-
Image generation system, program, and information storage medium — изобретение связано с системой генерации изображений, программе и носителю информации;


Этот патент — у Namco и Sega.


А этот патент касается знаменитого Пакмана. Он принадлежит не только современной компании, но и Kabushiki Kaisha, Namco LTD.

Отметим, что хотя фирма и присоединена к другой, однако ее собственные товарные знаки продолжают действовать в ЕС, Бразилии и других странах мира.
Что-то еще интересное было с Namco в плане интеллектуальной собственности?
Да. Тору Иватани несколько лет назад рассказывал, что он сильно удивился, как использовался придуманным им Пакман на практике. Однажды в фирму привезли в качестве образца лицензированного продукта… телефон. Кнопки были встроены во рту колобка. Чтобы воспользоваться гаджетом по назначению, нужно было открыть его рот. Вот такие повороты отнюдь не игрового сюжета.