Как мы сыграли на выпивание с Ричардом Левелордом Греем: личная жизнь, любимые игры и о Москве

Как мы сыграли на выпивание с Ричардом Левелордом Греем: личная жизнь, любимые игры и о Москве

20 июля в нашем инстаграм-аккаунте прошел прямой эфир с Ричардом Левелордом Греем — создателем игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Также Ричард создал несколько уровней для Quake: Scourge of Armagon.

Последние несколько лет Левелорд живет в Москве с женой Ольгой и дочерью. На время эфира он застрял в Далласе из-за коронавируса. Мы провели эфир в необычном формате игры на выпивание: вы задавали Ричарду вопросы и если вопрос был интересным, выпивал Ричард, после каждого третьего вопроса выпивали зрители.

Делимся записью и расшифровкой эфира.

В чем преимущество игр из 90-х перед современными играми?

Они лучше, потому что технологии тогда были гораздо проще, а команды разработчиков – меньше. У них было больше времени на то, чтобы сделать игру интереснее и прикольнее, а теперь все время уходит на то, чтобы игра просто работала.

Как пропатчить KDE2 под FreeBSD?

Oh. Shutka.

Как вы узнали об Atomic Heart и студии Mundfish?

Студия сама достучалась до меня. Меня вообще часто просят посмотреть на игру или оценить её, и я всегда соглашаюсь, хотя в последнее время меня ничего не впечатляло. Я сам себя считаю «в отставке» от серьезных проектов после 2008 года и SiN Episodes. Однако игра, разрабатываемая Mundfish, впервые за долгое время меня заинтересовала: особенно ее атмосфера, игровой мир и история, и технологию трассировки лучей NVidia RTX, позволяющую обрабатывать поведение света «на ходу» (например, зеркала работают как настоящие, можно даже поставить зеркало напротив зеркала). Я решил, что Mundfish – классные ребята, которые делают крутую игру, и взялся помогать им.
(Вопрос не скучный, Levelord выпивает)
Кстати, еще до того, как я взялся помогать студии, я сделал предзаказ Atomic Heart. Если вы еще не видели демо – посмотрите, игра отличная. А еще у меня есть их футболка.

Ваша любимая книга о гейм-дизайне?

У меня было любимых 10-20 книг о дизайне, но это было еще в 90-х. Сейчас я ничего не могу посоветовать.

Какое впечатление от вашей жизни в России?

Для полноценного рассказа потребовалось бы 3-4 часа. Краткий ответ дать сложно: это как пытаться объяснить, почему больше нравится ванильное мороженое – оно же просто нравится, и все. Я всегда интересовался Россией: когда был молодым, и когда служил на флоте. Этот интерес только возрастал. После того, как я начал работать над играми, тто подружился с журналистами из российских игровых изданий (тогда еще бумажных). Я часто повторял: «Когда-нибудь я женюсь на прекрасной русской женщине и построю себе дом в России». Мои друзья всегда отвечали: «Ну да, конечно»; однако, так и вышло: свою будущую супругу я встретил на одной из московских конференций КРИ.

А почему именно Москва?

Изначально – потому, что моя жена живет в Москве. Сегодня я утверждаю, что Москва – его любимый город во всем мире, при этом она очень похожа на Нью-Йорк – мой любимый город в Штатах.

Расскажите про вашу последнюю профессиональную игру до перерыва — Becky Brogan Adventures.

Это были лучшие три года моей профессиональной жизни. Над этой игрой я работал в одиночестве – не нужно было куда-то ездить, ходить на встречи, вести документацию, кого-то контролировать (или самому быть под чьим-то контролем), вообще контактировать с другими людьми.

Почему сейчас практически невозможно делать инди-игры в одиночку, несмотря на доступность бесплатных инструментов разработки и Steam?

Слишком большая конкуренция. Когда я выпускал свою игру, еще не существовало огромного количества инди-студий, выпускающих сотни игр каждую неделю. Наличие бесплатных инструментов – например, Unity и Unreal Engine – еще больше усиливает конкуренцию. До того, как они появились, многие талантливые люди не могли начать делать игры из-за дороговизны инструментов разработки и сложностей с изданием игр, но сейчас любой одиночный проект рискует потеряться в массе инди.

Как вы встретили Ольгу (жену Ричарда)?

Все началось с Е3 2003 года – на этой конференции я подружился с двумя российскими разработчиками (дружба оказалась долгоживущей, они и сейчас мне как братья). Позже, в 2005 году, мы встретились на выставке КРИ в Москве, и там меня познакомили с Ольгой, она тогда работала с одним из моих друзей. Это была счастливая случайность. Кстати, сейчас эти друзья руководят компаниями-разработчиками игр в Москве.

Пробовали ли вы работать в других направлениях игростроения, кроме дизайна уровней?

В старые времена дизайнеры уровней выполняли более широкие задачи в гейм-дизайне и занимали принципиально другую позицию внутри компании. Например, в Duke Nukem 3D Ричард и Алан Блум не просто рисовали карты уровней, а действительно создавали их от начала до конца. Сейчас все изменилось: в командах разработки есть разделение на дизайнеров низкого и высокого уровня, и у них слишком много бумажной работы, не связанной с дизайном уровней. Я не хотел бы быть в такой позиции.

Пишете ли вы книгу, или собираетесь ли вы ее написать?

Спасибо за вопрос, но, нет. Я уже 12 лет счастлив «в отставке» и ничего особенного не делаю.

А как насчет книги о том, как 12 лет ничего особенного не делать и быть счастливым?

Ладно, тогда вот текст книги: «Нужно много денег».

Вы счастливы на пенсии?

Да, конечно. Ну, иногда становится скучно.

Вы говорили, что можете рассказать о Game Garden и Dodo Games.

Это компании тех самых двух друзей, с которыми он знаком уже почти 20 лет – с E3 2003. Game Garden принадлежит Юрию Поморцеву, а Dodo – Анатолию Норенко. Обе компании выпускают множество казуальных игр: платформеров, «ферм» и других. Я иногда помогаю им.

А как вы им помогаете?

Иногда – дизайн и уровни, иногда – помощь с переводом на английский для западных пользователей. Я не работаю на них, просто помога/ по случаю.

Как вам юбилейная версия Duke Nukem 3D – 20th Anniversary World Tour?

Было круто! Я с удовольствием участвовал в разработке юбилейного издания. Я бы согласился это делать и бесплатно (только не говорите никому). В свое время Duke Nukem 3D был первым крупным проектом, в котором я участвовал: тогда же впервые опробовал на себе «кранч» — это когда разработчик работает по 20 часов в день. В такие дни я ощущал себя полностью запрограммированным на создание уровней. Над юбилейной версией я работал из Москвы, а мой товарищ-дизайнер по 3D Realms – Алан Блум – из Калифорнии; я временами ловил себя на том, что я ожидаю повернуть голову и увидеть за соседним столом Алана, у которого всегда можно было уточнить любые тонкости работы с движком Build.

Есть ли у вас любимая игра, в которую вы играете, чтобы расслабиться (или просто игра, к которой вы постоянно возвращаетесь)?

Когда я занимался разработкой, я не играл в игры. Это как если бы вы работали поваром в пиццерии: если целый день делать пиццы, уже не захочется видеть их, придя домой. Кроме того, я зачастую уставал больше других разработчиков, будучи лет на 20 старше большинства своих коллег: придя домой, я обычно просто ложился спать. Сейчас я иногда играю, но обычно в казуальные игры; ни одной новой ААА-игры за последние 15 лет я не пробовал.

Я считаю, что игры теперь слишком сложные: чтобы вникнуть в сюжет, приходится прочитать во-от такую книгу; управление занимает всю клавиатуру, слишком много видов оружия и других прибамбасов. Я хотел бы просто пострелять, вместо всего этого – приключения, головоломки, история игры и так далее.

А как насчет Call of Duty?

Call of Duty начали выходить еще тогда, когда я активно занимался разработкой игр – их я помню хорошо. Я считаю, что, возможно, я уже слишком стар для всего этого. Хотя я иногда возвращаюсь к первой части Age of Empires.

Когда в последний раз Ричард ходил без усов?

Где-то в 1994-95, наверно. Бороду он сбрил недавно, чтобы было удобнее носить маску.

Fruit Ninja или Plants VS Zombies?

Из казуальных игр Я обычно играю в карточные или 3-в-ряд, больше похожие на настольную игру, поэтому не могу ответить.

Нравится ли Ричарду Serious Sam?

Конечно. Это как раз такая игра, которые я люблю. Надо просто стрелять!

Как скоро пройдет тренд на «королевские битвы»?

Я считаю, что они с нами уже достаточно долго и, вероятно, они останутся навсегда. Они напоминают новую версию Deathmatch.

Нравится ли Ричарду Half-Life?

Я играл в обе «старые» части, конечно. Я признаю, что первая часть заслуженно выиграла в конкуренции с собственной игрой Ritual Entertainment – SiN; вторая часть мне нравится еще сильнее.

Есть ли новые технологии, которые нравятся Ричарду или хотя бы вызывают сильные эмоции? VR, AR, захват движения и так далее.

Я познакомился с современной VR пару лет назад, во время работы с Mundfish и с Высшей школой экономики, и недавно – с современной технологией захвата движения. Обе технологии меня впечатлили. Раньше я имел дело с устройством VR – приблизительно в 2000 году, но тогдашний «шлем» был абсолютно неудобен, и его было невозможно носить более 5 минут; собственно, и сама технология работала плохо.

Я был настроен скептически, но обнаружил, что современные VR-очки удобно носить, и они действительно создают эффект присутствия: виртуальное падение в пропасть оставило сильное впечатление. С дополненной реальностью я еще не имел дела, но считаю, что и эта технология может оказаться интересной. Мой предыдущий опыт с технологией захвата движения был примерно в 2005 году, в Техасе, и он также был не слишком позитивным: участникам приходилось налеплять яркие белые точки на все суставы, и после захвата (проводимого в большой комнате, на 16 камер) аниматорам приходилось долго подправлять движения.

От этого выгодно отличался захват движения в Mundfish: там использовался специальный костюм, который сам отслеживал движения, и только одна камера (возможно, просто телефон) – процесс шел очень гладко.


А что дальше?

Следующий прямой эфир пройдет в ближайший вторник, 21 июля в 20:00.
Отвечать на ваши вопросы в прямом эфире, в этот раз будет Андрей Евсюков, заместитель CTO в Devilery Club, который занимается созданием инжереной культуры в Delivery Club: найм, формирование команд, создание процессов разработки. До этого разрабатывал на PHP и на go. Эфир пройдет в нашем инстаграм-аккаунте.

Задать ему вопрос можно в комментариях к этому посту.


Что было ранее

  1. Илона Папава, Senior Software Engineer в Facebook — как попасть на стажировку, получить оффер и все о работе в компании
  2. Борис Янгель, ML-инженер Яндекса — как не пополнить ряды стремных специалистов, если ты Data Scientist
  3. Александр Калошин, СEO LastBackend — как запустить стартап, выйти на рынок Китая и получить 15 млн инвестиций.
  4. Наталья Теплухина, Vue.js core team member, GoogleDevExpret — как пройти собеседование в GitLab, попасть в команду разработчиков Vue и стать Staff-engineer.
  5. Ашот Оганесян, основатель и технический директор компании DeviceLock — кто ворует и зарабатывает на ваших персональных данных.
  6. Сания Галимова, маркетолог RUVDS — как жить и работать с психиатрическим диагнозом. Часть 1. Часть 2.
  7. Илья Кашлаков, руководитель фронтенд-отдела Яндекс.Денег — как стать тимлидом фронтендеров и как жить после этого.
  8. Влада Рау, Senior Digital Analyst в McKinsey Digital Labs — как попасть на стажировку в Google, уйти в консалтинг и переехать в Лондон.


 

Источник

геймдев, интервью, ричард грей

Читайте также