Как дела у «Игромании» и как бороться с токсичностью: ответы Антону Логвинову

Как дела у «Игромании» и как бороться с токсичностью: ответы Антону Логвинову

Недавний монолог Антона Логвинова вызвал множество обсуждений, и мы не могли не поинтересоваться у экспертов и у непосредственно затронутых в речи Логвинова, что они думают о высказанном.

Так, Логвинов, говоря, что в России у видеоигровой аудитории денег нет, упомянул, что «Канобу» перестал быть чисто игровым сайтом (это так), а вот «Игроманию» раскритиковал, заявив, что она плохо работает и что дела у нее «в жопе». Мы попросили это прокомментировать Алексея Шунькова, проектного директора «Игромании». И он начал с того, что согласился с Логвиновым: денег действительно куда меньше, чем было раньше.

Действительно, когда-то «Игромания» работала на гораздо больших бюджетах, чем сегодня. Шутка ли, в середине нулевых тираж журнала превышал 250 тысяч! На десятилетнюю годовщину мы арендовали Golden Palace и устраивали там безумное лазерное шоу. Потому что могли.

Шуньков отметил, что бумажная «Игромания» все же пережила конкурентов, да и в Сети она продолжает расти.

Мы развиваем сайт, наш YouTube-канал входит в топ-100 крупнейших в России (и по числу подписчиков раза в три потолще, чем у Логвинова, тут уж простите), а Twitch-канал Игромании — в сотне крупнейших в мире.

Как дела у «Игромании» и как бороться с токсичностью: ответы Антону Логвинову. - Изображение 2

Шуньков признал, что сейчас денег гораздо меньше, чем, например, в 2005–2006 годах, когда Логвинов работал над «Видеоманией», и конкуренция куда выше.

Но лично на мой вкус, это нормально. Нормально, когда надо бороться за рекламодателя. Нормально, когда надо бороться за внимание и уважение аудитории. Да, иногда в бизнесе может повезти и деньги польются рекой. Но на дистанции — если у нас задача серьезнее, чем сорвать куш на фирме-однодневке — основной доход приносит методичная ежедневная работа

Шуньков подчеркнул, что он уважает Логвинова за его перфекционизм и успехи в создании собственного бренда, а также отметил, что многие выходцы из «Игромании» сейчас многого достигли на новых местах — от «Канобу» и DTF до Mail.Ru и Wargaming.

И люди так устроены, что многим важно считать любой переход «карьерным ростом». Мол, когда-то я работал в «Игромании», а потом поднялся на новый уровень, многое осознал, превзошел и т. п., и теперь я… (тут подставить нужную компанию и должность). Ну и ок, это нормально. Патриархи уходят, а на смену им приходит новое поколение. Двадцатилетние ребята с амбициями и горящими глазами, которые когда-нибудь тоже уйдут, но прежде — внесут что-то свое в «Игроманию».

Как дела у «Игромании» и как бороться с токсичностью: ответы Антону Логвинову. - Изображение 3

Сергей Галенкин, директор по издательской стратегии в Epic Games, сейчас проживает в США и считает утверждения Антона о зарплате официанта в США правдоподобными:

Хотя почасовая ставка у официантов небольшая и работают они обычно не полный день, но, в зависимости от ресторана и графика работы, официант в США вполне может зарабатывать 4-6 тысяч долларов в месяц до налогов.
Тут, правда, стоит учитывать разную стоимость и разное качество жизни, которые радикально разнятся не то, что между странами или штатами, а даже между пригородами. Скажем, жить на 4-6 тысяч долларов в Бруклине можно только очень скромно, в то время как где-нибудь в Вилмингтоне за эти же деньги вполне можно содержать семью.

Галенкин согласен с Логвиновым и в том, что токсичность пользователей — это большая проблема и для блогеров, и для разработчиков.

Люди — социальные существа и приучены эмоционально реагировать на критику, даже если умом понимают, что она бывает необоснована и лишена смысла. Известны случаи, когда у разработчиков и ютуберов развивалась депрессия из-за онлайн-травли, что может привести к неспособности работать и необходимости обращения к врачам. Русскоязычная аудитория традиционно считается более токсичной, чем, скажем, американская, но и толерантность к токсичности у русскоязычных разработчиков/блогеров из-за этого выше.

Как же бороться с этим? Логвинов в своем монологе предлагал отключать монетизацию «напыщенным блогерам, которые орут, постоянно кричат, чтобы заработать дешевую популярность». Галенкин считает, что таким способом эту проблему решить нельзя.

Однозначного подхода к решению проблемы токсичности я не вижу, но существует множество методов, которые могут привести к ее снижению. Например, способность соцсетей изолировать людей в своих мирках («все вокруг меня — феминисты», «все вокруг меня — против абортов») приводит к высокой токсичности, когда эти мирки сталкиваются. В соцсетях, где этого нет (Nextdoor, например или в некоторой степени Reddit) уровень токсичности значительно ниже.

Старое доброе модерирование с удалением токсичных пользователей из дискуссии тоже работает, но тут важно правильно отличать токсичных пользователей от просто недовольных и вспыльчивых. Последние, как правило, безобидны, в то время как токсичные пользователи могут вести себя вежливо, но пассивно-агрессивно, вызывая похожее поведение у остальных участников дискуссии.

Как дела у «Игромании» и как бороться с токсичностью: ответы Антону Логвинову. - Изображение 4

Михаил Кузьмин, глава отдела бизнес-развития в студии HeroCraft, призвал разделять разработчиков и контентмейкеров вроде Антона, а также предложил интересный взгляд на способы борьбы с токсичностью.

Они по-разному сталкиваются с аудиторией. Антон — публичная личность, [автор] канала имени себя. Разработчики — это обычно команды — не обязательно сами общаются с игроками. […] Токсичность — она от того, что игрокам в определенные моменты просто нечем заняться. Видеоблогеров смотрят потому, что как раз людям в этот момент нечем заняться. В грамотных компаниях по разработке это понимают и выстраивают общение с игроками так, чтобы им было чем заниматься. Жизненный цикл игры сейчас обычно проходит от обновления до обновления, между ними очень часто игрокам делать особо нечего, особенно если они выели весь новый контент. В эти моменты и надо с ними работать через социалку — развлекать новостями, конкурсами. А то, что в Интернете с удовольствием ругают, но с трудом хвалят, — это давно не секрет.

Кузьмин подчеркнул, что даже угрозы смерти, к которым студии призывают быть готовым комьюнити-менеджеров, — обычное дело, причем не только в области видеоигр: с этим сталкиваются представители любой другой профессиональной индустрии.

Это простое требование к кандидату на должность с необходимой стрессоустойчивостью. Профессионал не должен воспринимать нападки в сторону компании на личный счет. «Как вы относитесь к угрозам жизни в сети» к комьюнити-менеджеру это понятное требование, как отсутствие боязни огня у пожарных, например.

Мы также обратились за комментарием к самому Антону Логвинову, однако к моменту публикации этого материала не получили ответа.

 
Источник

Epic Games, golden, mail.ru, Twitch, wargaming, youtube, бизнес, галенкин, графика, деньги, задача, игроки, игромания, игры, Индустрия, интернет, команды, контент, можно, нельзя, обновления, общение, ок, ответы, переход, работа, разработчики, сайт, сша, топ, шутка

Читайте также