Или как я решил подготовиться перед (ну и подождать выхода на PS5 и пары патчей) Baldur’s Gate 3 и наконец-то впервые за 14 лет прошел первую часть знаменитой серии.
Неожиданное время было выбрано для прохождения первой части. Но так получилось, что вместо одновременного релиза на PS5 и ПК, релиз третьих Врат перенесли, и чтобы скрасить ожидание, да закрыть давний свой гештальт (ну и погрузится в мир Фаэеруна, в основы, в то, как все начиналось), я решил пройти первые две части.
Я никогда не проходил дилогию Baldur’s Gate
Несмотря на то, что я очень люблю RPG (самые разные, не только партийные), с дилогией (на момент первого знакомства) BG у меня всегда дела шли тяжело. Либо я был недостаточно взрослым, чтобы разбираться во всех хитросплетениях механик и терминов DnD (в 14 лет, когда после прекрасной Dragon Age Origins ты видишь всякие THAC0, 1d8, спасброски и прочие прелести настольных ролевых игр, желание углубляться в это немного пропадает), пробираться через устаревший и неудобный интерфейс (EE на тот момент не было и в помине), либо постоянно какие-то более крупные и современные релизы (ребят, там Mass Effect 2 вышел, какой BG, ну правда?) отвлекали, либо просто не было нужного настроения, чтобы засесть и погрузиться во все это великолепие.
Поэтому мой опыт и все попытки ограничивались лишь тем, что в первой части я максимум доходил до шахт Нашкеля, а во второй пару десятков часов бродил по Аткатле, либо непонятно где в Throne of Baal. И хотя основные сюжетные повороты я за эти годы уже узнал (кроме большинства основных во второй части, повезло-повезло), основные механики, фичи, особенности, идеи этих игры оставались для меня неизведанными (да и не люблю изучать игры в отрыве от самих игр, это надо чувствовать самому).
И вот сейчас настал момент, когда я собрался с духом и решился таки пройти эти две игры. Дальше будет больше поток мыслей, эмоций, вопросов, которые появлялись и я пытался решить, ощущений от прохождения первой части, нежели полноценный или доскональный обзор (коих в сети уже предостаточно, и ничего нового сказать все равно не получится), поэтому, естественно, будут спойлеры (вдруг за 25 лет кто-то еще не знает, что же такого произошло во Вратах Балдура?).
Итак, начнём.
Создание персонажа — как отдельная мини-игра. На терпение
После достаточно мрачного и интригующего вступительного ролика (который в Enhanced Edition превратился в слайд-шоу, что довольно обидно), игра удивляет уже при создании своего альтер-эго.
Редактор персонажа позволяет создать действительно разных героев. 7 рас, множество классов с подклассами, разные виды оружия — лепить можно практически что угодно. И это еще при том, что в игре можно сделать Двойной класс или мультикласс. Учитывая это, плюс довольно большое количество напарников, Baldur’s Gate предлагает большое разнообразие в контексте геймплея: каким билдом играть, какой группой, какие оружия использовать. Как разные фанаты souls-игр проходят их самыми разными билдами, так и в 98-ом году BG предлагала большое разнообразие (вплоть до прохождения в одиночку для самый смелых)
Но отличие от других RPG, где нам дают список параметров персонажа и определенное количество свободных очков для распределения, Baldur’s Gate предлагает КИДАТЬ КУБИК. В результате чего, количество максимальных очков для распределения будет отличаться.
Признаюсь честно. Каждый раз как я начинал играть в BG, на этом экране я убивал около 30-60 минут, пытаясь выкинуть как можно большее число очков для себя. Бесконечное насилование кнопки переброса кубиков навсегда въелось мне в память, тем не менее, стабильные 91 очко для распределения выбивать мне удавалось всегда. Больше, увы, ни разу, хотя в интернете ходят слухи, что можно и больше.
Вообще, вот эта механика с кубиком (как при создании героя, так и в боевой системе), на которой строилось большое количество игр в то время (да и сейчас, вспомним те же Pathfinder) очень раздражала меня раньше (сейчас я спокойнее к ней отношусь).
Тем не менее, в который раз начав Baldur’s Gate, я решил начать все с чистого листа. И стараться более-менее понимать, что и как происходит в битвах. С такой мыслью я и начал своё первое успешное прохождение.
Как заставить человека идти вперед и стать героем истории?
Кстати о прохождении. О чем вообще Baldur’s Gate? История игры довольно проста: наш герой, приемный ребенок мага по имени Горайон, всю жизнь прожил в стенах Кэндлкипа — закрытого монастыря, который практически не пускает никого извне, в котором живут множество монахов и хранятся различные знания, книги, манускрипты и тд. В один из дней, наш отец впопыхах попросил нас собраться и вместе с ним покинуть эту обитель из-за надвигающейся опасности.
Опасность нашла нас почти сразу после ухода из дома — неизвестные нападают на нас, убивают Горайона, оставляя нас в одиночестве, в неизвестном и опасном мире, без возможности вернуться домой (напомню, Кендлкип не пускает к себе практически никогда, даже своих бывших жителей).
С этого момента и начинается основное приключение, где начиная никем в каком-то лесу, мы постепенно знакомимся с новыми товарищами, зарабатываем репутацию и оказываемся втянуты в настоящий политический триллер-детектив, в итоге которого спасаем Врата Балдура и его окрестности от планируемой войны и от возрождения нашего настоящего Отца — Баала, бога убийств, которому нужно как можно больше крови и смертей.
Если оценивать эту историю в целом, то я не могу назвать её какой-то выдающейся. Видели и лучше. Нет, она простая, но интересная. И отлично справляется со своей ролью — предоставляет вам интересное приключение, которое хочется пройти.
Что меня в истории больше поразило, это то, как она заставляет двигаться по сюжету, мотивирует нас продвигаться в том или ином направлении, «засасывает нас», так сказать, в водоворот событий.
Что я имею ввиду:
- Мы начинаем игру в лесу, около еще не остывшего тела нашего опекуна. Мы не знаем ничего о мире (мы всю жизнь прожили в монастыре), что в нем происходит (только разные отрывки от редких посетителей Кэндлкипа, но этого слишком мало, что сложить полноценную картину происходящего), у нас нет здесь никаких знакомых (Имоэн, наша «сестра» не в счет). НО, у нас есть письмо Горайона, взятое с его трупа, где он упоминает таверну «Дружеская Рука» и двух его боевых товарищей: Кхалида и Джахейру, которые должны были ему помочь. За неимением другого выбора, мы решаем пойти туда, куда направлялся наш «отец»
- По пути в таверну мы натыкаемся на разных монстров, бродящих по окрестностям и на разграбленные караваны. И мы понимаем простую вещь: «Ага, на Побережье Мечей опасно и помимо того где-то рыщет убийца, что хочет нашей смерти«. Встреча со странным магом Кзаром и его товарищем Монтароном только это подкрепляет — в районе Врат Балдура творится что-то странное, и одна из проблем — Шахта Нашкеля, которые заполонили монстры.
- Добравшись до таверны «Дружеская Рука» мы попадаем под атаку другого убийцы, который пришел по нашу душу. Очередная опасность, грозящая нам, которую мы не понимаем. В таверне вышеупомянутые Кхалид и его жена Джахейра очень огорчены гибелью Горайона, предлагают нам свою защиту и отправиться в Нашкель, где творятся беды.
И вот тут срабатывает «Ага!» в голове: в округе монстры и нас определенно хотят убить. Поэтому логично держаться среди умелых искателей приключений. Это безопасно. А так как нам некуда идти, будет лучше идти вместе с ними в Нашкель, о котором нам говорят уже не раз за первые часы. Вот таким несложным образом игра легонько направляет нас и указывает куда и почему следует нам направиться. Да и у нас все равно нет особого выбора.
- По пути в Нашкель мы не раз сталкиваемся и с новыми монстрами, и убийцами и узнаем, что сейчас на Побережье разразилась странная «железная чума» или «Железный кризис» — железо стало крайне хрупким и очень быстро ломается. И это отражается в геймплее — все железное оружие (мечи, кинжалы) рассыпаются у нас в руках через какое-то время использования, из-за чего сражения становятся еще опаснее — оказаться с голыми руками в разгар битвы не пожелаешь никому.
Тем самым игра сильнее направляет и мотивирует нас идти в Нашкель, который является основным источников железа в региона, и разобраться в проблемах с монстрами в шахтах и с железом. Ведь, учитывая, что опасности нас поджидают повсюду (еще и участились нападения бандитов, которые грабят караваны, из-за чего торговля ухудшается около Врат), особенно для нас, оружие нам нужно позарез.
- Добравшись до Нашкеля, спустившись в самые глубокие шахты мы обнаруживаем, что «Железный кризис» и нападения монстров в шахтах — это дело рук неких негодяев, которые намеренно портят железо, тем самым нанося вред торговле этим металлом в регионе, и атакуют шахтеров, из-за чего падает добыча железа, приводящая к его недостатку, что еще сильнее бьет по экономике Врат Балдура.
- Разобравшись со злодеем, мы находим у него улику, которая должна привести к виновнику всего это. Отправляемся к указанному месту, разбираемся с ним и находим следующую улику, из которой узнаем, что участившиеся нападения бандитов, особенно на караваны связана с проблемой с железом и все является чьим-то грандиозным планом.
После чего мы начинаем распутывать этот клубок (потому что мы уже знаем слишком много, завязли в этом, это угрожает и нашей безопасности, и некоторые улики указывают, что в этом замешан убийца Горайона), шаг за шагом, и в итоге понимаем: все это один большой план организации «Железный Трон» по ослаблению Врат Балдура и началу полномасштабного конфликта с близлежащей страной Амн. И казалось бы вот, мы поняли в чем дело, собрали все улики и наказали виновных, как игра делает поворот и раскрывает еще больший и страшный план, который лежит за всем этим и связан с нами, нашим происхождением и тем самым убийцей из начала игры.
Таким несложным образом игра постоянно дает нам мотивацию и цель, куда и, главное, зачем нам туда идти. Не знаю почему, но меня так поразило это построение сюжета, что я потом долго обдумывал вышеописанное, складывая все кусочки мозаики в единую, а главное, целостную картину МОЕГО приключение в регионе. И хоть, повторюсь, эта история довольно проста, она очень хорошо затягивает и погружает в эту атмосферу и приключение.
Что еще меня порадовало, так это обилие книг, которые подробнее раскрывают историю местного мира, лучше дают понять как обстояли дела раньше не только во Вратах, но и в других землях, а так же дают информацию о разных организациях, с которыми пересекаются наши пути. И что важно, часть этой информации напрямую связана с происходящими событиями. И если достаточно покопать, поизучать персонажей и историю мира, в какой-то момент можно сложить все вместе и увидеть как действия тех или иных персонажей привели Врата до текущего состояния. Сценаристы Bioware постарались на славу. Вот только это мало кто заметит, потому что все это спрятано и требует хорошенько погрузиться в местный лор.
Дневник героя — это его внутренний мир
Что еще хорошо погружает в происходящее, и больше дает понять нашего протеже — это его дневник. Каждое сюжетное действие, квест или событие наш герой описывает в своем дневнике, который можно в любой момент прочитать. И в нем он часто размышляет о своих действиях, о последствиях принятых решений, думает о дальнейших шагах в своем нелегком приключении.
Но самое важное — временами герой дает свою оценку произошедшему. Я очень удивился и посмеялся, когда после прохождения очередного квеста, в результате которого я не получил ничего из-за вредности заказчика, герой в довольно саркастичной манере посетовал на свой нелегкий труд.
Но наиболее сильный момент, который меня поразил, случается по сюжету, когда герой возвращается в одно важное для него место, где уже успел натворить дел злодей. Став свидетелем ужасных изменений, герой пребывает в настоящем шоке. Он не может поверить, что все это произошло, его буквально разрывает на части от ужаса и горя, из-за осознания всего произошедшего.
И этот небольшой момент невероятно сильно дает прочувствовать нашего героя, принять его не как собираемую нами болванку, а как персонажа, со своей судьбой, жизнью и мыслями.
Если честно, я не припомню другой подобной игры (хотя возможно и память уже сбоит), чтобы стандартный молчаливый главный герой-болванка в RPG вот так показывал о чем он думает, как он относится к чему-либо. Для игры 98-го года, в которой практически нет ролевого отыгрыша — это очень крутой нюанс. Он мало того, что позволяет «ощутить» нашего подопечного живым, но больше придает эмоциональной привязанности к событиям, вот так просто описывая ощущения персонажа, который нет-нет, да и совпадают с нашими эмоциями, эмоциями игроков.
Ролевая игра без ролевой игры
Некоторые внимательные читатели наверняка заметили и зацепились за фразу в предыдущем абзаце:
И возможно удивятся и спросят — в каком смысле? Это же RPG, как там практически не может быть отыгрыша?
К моему сожалению и удивлению, но это так. Baldur’s Gate — игра не про отыгрыш, который мы ожидаем от подобной игры. Все к чему мы все привыкли видеть в ролевых играх — возможности выбора, разные способы решения квестов, создание своего персонажа и приключения за счет разного решения проблем — всего этого в первой части уже трилогии практически нет.
Вся сюжетная ветка игры — линейное приключение, без каких-либо ответвлений. Иногда игра дает небольшую возможность сделать или нет какое-то действие, но оно не влияет ровным счетом ни на что. Разве что в бою меньше врагов может быть (такое было у меня только один раз, в финале). Ваши реплики тоже не имеют особого смысла — история все равно будет развивать по намеченному пути, злодеи выживут до определенных моментов, и вам придется идти за ними по расписанной разработчиками дороге.
И реплики больше влияют на то, как по вашему мнению должен отвечать герой. Но тем не менее, влияют они не сильно
Небольшая отдушина — дополнительные задания
В плане дополнительных квестов ситуация чуть получше, хотя и не намного. В игре очень много заданий, но около 95% из них — типа убей-принеси и в них нет особого выбора. Можно, конечно, быть злым и либо вымогать больше награды временами, либо грубо отказываться от заданий — но это хуже делает только вам, потому что лишает вас опыта. Обычно все проходит стандартно: предлагают квест -> ты его берешь -> делаешь -> сдаешь -> получаешь награду -> уходишь.
Если пытаться грубить, то вас либо пошлют и лишат поручения и, соответственно, награды, либо решат больно бить, и возможно ногами. Впрочем, никто не запрещает вам быть злым гадом. Игра спокойно позволяет убивать всех и вся вокруг вас. Правда пользы от этого не особо, разве что упадет репутация, некоторые компаньоны откажутся с вами сотрудничать и цены в магазинах будут больше. Не любят в Фаэруне злыдней. Но ничто вас не остановит от этого.
К счастью, выше не упомянутые оставшиеся 5% квестов дают хоть какую-то нелинейность. Иногда у нас есть выбор, кому помочь и присоединиться в некоторых ситуациях. Иногда все просто и понятно сразу — эти злые, эти хорошие. Иногда решение ситуации зависит от наших характеристик — у персонажа с низкой харизмой просто не будет нужных реплик в диалоге. Иногда нужно в правильной последовательности выбирать реплики, чтобы найти хороший подход к человеку и избежать драки. А иногда выбор не так однозначен, и приходится узнать мнение обеих сторон, и принять решение, кто из них прав. И как минимум ОДИН квест после выполнения в будущем сыграет свою роль, показав последствия нашего выбора. ОДИН.
С одной стороны — ЭТО ОЧЕНЬ МАЛО ДЛЯ RPG! А с другой — надо помнить, что это, можно сказать, первая игра молодой студии Bioware, которая хотела перенести на компьютеры DnD, и для 98-го года подобная игра, я уверен, взрывала мозг так, что на малое количество выбора внимание не обращали. Это уже мы, современные избалованные видавшие виды геймеры создали для себя «рецепт хорошей RPG». А тогда молодой канадской студии еще предстояло сделать игру, ставшую буквально «эталоном» на долгие годы, которую до сих пор вспоминают и стараются воссоздать.
В нашей группе не принято разговаривать
Не менее сильный удар по отыгрышу и получению удовольствия от Baldur’s Gate испытываешь, когда понимаешь другую важную вещь: твои сопартийцы — это мертвые души и просто боевые единицы, нежели твои друзья и товарищи, с которыми ты готов часами напролет болтать.
Да, вы не ослышались. В первых Вратах Балдура наши компаньоны никак не общаются с героем, друг с другом, не делятся своими мыслями, впечатлениями от произошедшего. Да, при первой встрече, при знакомстве с ними можно побеседовать, узнать кто они, какие цели, даже получить какой-то квест. Но стоит взять их в группу или выполнить задание — персонажи умолкают. Они больше никак не разговаривают и взаимодействуют друг с другом.
Самое обидное, что у каждого героя есть прописанная биография и предыстория, которую в любой момент можно изучать
Единственными исключениями для меня стали два момента.
1) Когда Джахейра и Кхалид, члены огранизации Арфистов, и Кзар с Монтароном, из враждебной группировки Зентарим, находятся долго в одной команде, рано или поздно они решат прикончить друг друга с концами.
2) Гном Йислик, который играл важную роль в событиях игры, предшествующих нашему путешествию, в определенный момент ворвется в диалог, желая отомстить одному персонажу. И только мы можем его остановить.
Все. Единственные два взаимодействия сопартийцев в игре, которые я увидел после того, как взял их себе. Больше ничего.
Лично для меня это стало главным шоком в игре. КАК ЭТО? ПОЧЕМУ? Я же столько лет слышал, что с первых Врат Bioware ввели, так сказать, моду на разговоры с сопартийцами, после чего это стало визитной карточкой всех партийных RPG!?
Оказалось, что все это проделки времени, игрового коммьюнити и хайпа. Дело в том, что все указанное выше появилось ТОЛЬКО в Baldur’s Gate 2! Но с годами рамки и границы между играми стерлись, и люди стали думать, что все началось с первой части! И это очень обидно, потому что в игре огромный ростер персонажей — аж 25 штук! Все персонажи разных рас, мировоззрений, классов. Мне было бы безумно интересно общаться с ними, даже немного. Но в игре этого не было.
Возможно, конечно, как мне говорили, это проблема в самой игре, и все реплики и разговоры были, но из-за багов стали недоступны. Но я сомневаюсь, что за столько лет не смогли их вытащить и добавить.
При всем при этом, хоть персонажи и являются молчаливыми болванчиками, они все следят за репутацией героя, и делают выводы в зависимости от своего мировоззрения. Злые персонажи терпеть не могут Героев, и стоит вам достичь максимальной репутации (20), они уйдут от вас. В то время как добрые персонажи не выносят Злодеев, и спокойно покинут вас, если репутация упадет до 0.
Следите за этим, от меня так внезапно ушла Викония, и я минут 10 пытался понять, что случилось, а потом долго пытался найти замену, так как все персонажи разбросаны по миру.
Поэтому не удивляйтесь, если за все ваши 50-100 часов на Побережье Мечей вы будете в молчаливой компании, способной только выкрикивать боевые кличи или просить о помощи, рубить и уничтожать десятки монстров.
Butt-kicking for goodness!
Как я отмечал выше, практически вся игра, как и большая часть квестов — сюжетных и дополнительных — требуют убийств монстров и врагов. Я бы расширил это утверждение: ВСЯ игра по большей части — это сражения. Потому что основный опыт, прокачка, деньги и снаряжения добываются в результате битв. И, должен сказать, это не худшая часть игры.
Самое важное, что нужно понимать, так это то, что первая BG — это ролевая игра с паузой. Начинается бой, мы останавливаем бой, раздаем команды — кому кого бить, какие заклинания/зелья/стрелы кому и как использовать — снимаем паузу, и смотрим за результатом, временами повторяю операцию по остановке.
И для меня такой режим геймплея всегда казался очень душным и непонятным, потому что врагов всегда много, у нас партия из 6-ти человек, и в пылу сражения непонятно что и как происходит и иногда просто теряешь куда делся тот или иной компаньон (господа с сайта Disgusting Man даже придумали этой боевой системе очень емкое, но отличное название — «сучья свалка«). Я не понимал эту систему ни в первых попытках играть в BG, ни в Pillars, Tyranny и прочих подобных проекта. Единственная игра, а точнее серия игр, которая хорошо, на мой взгляд, внедрила эту систему — это Dragon Age.
Особую нелюбовь в BG у меня вызывал вездесущий кубик, на основе которого игра высчитывала — попал персонаж по врагу или нет, сколько урона нанес, прошел спасбросок или нет. Из-за чего битвы превращались в бесконечное махание оружием со всех сторон, где на 30 взмахов было всего попадания 2. В Dragon Age это тоже присутствовало, но из-за более современной графики, анимации и отсутствия кубика как такового это воспринималось как-то проще. Хотя все равно было комично.
Тем не менее, перед началом своего марафона я твердо решил — понять и простить данную боевую систему. Получилось ли?
Спойлер: НЕТ.
На почти полное прохождение первых Врат я потратил около 60-ти часов (на эндгейм дополнение Tales of Sword Coast, которое добавляет несколько высокоуровневых локаций, подземелий и не несет никакой сюжетной нагрузки, кроме лорной, я решил время не тратить — устал от игры на момент, когда уровень позволял там выживать), и каждый бой для меня шел по одному сценарию: сильные и живучие бойцы бьют сильных врагов, стрелки — отстреливают стрелков и мелочь, маги — расстреливают свой боезапас заклинаний по врагам. Все. И 99% боев данная тактика позволяла пройти без особых проблем.
Жизнь стала гораздо проще когда мой основной маг в команде , Динахейр, смогла выучить «Огненный шар». Что такое «Огненный шар»?
Заклинание третьего уровня магии, которое выпускает шар огня в определенную точку, производя в точке взрыв (сила которого становится выше с уровнем мага) и испуская огненную волну, которая наносит урон всем вокруг. Учитывая, что Baldur’s Gate — это (это важно! но об этом позже) низкоуровневое фэнтези, и большая часть врагов будет представлять разную живность, да бандитов, «Огненный шар» становится оружием массового поражения. Он буквально УНИЧТОЖАЕТ толпы врагов еще до того, как они дойдут до вас, или очень сильно их калечит, оставляя на добивку вашим бойцам ближнего боя. Некоторые бои без него могли бы быть невероятно долгими и душными, когда с ним проходятся буквально за несколько секунд (поверьте, логово Паучьей Королевы в лесу Клоаквуда зачищается влет с двумя Шарами).
Огненный шар и все-все-все
Хоть я большую часть игры эксплуатировал от силу десяток заклинаний, в игре их гораздо больше. Около сотни.
Вдумайтесь. СТО РАЗЛИЧНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ! У каждого свое описание, требования, эффекты. В то время как я использовал лишь 10%. Ради интереса, я решил поизучать список заклинания. Среди них достаточно разных заклинаний эффектов, лечений, усилений, ослаблений, заклинаний призыва, атаки, защиты и прочего. Другими словами, играть за мага в Baldur’s Gate — довольно интересно, и игра дает возможности эксперементировать вам, и пробовать разные тактики (чем я пренебрегал).
Но несмотря на это, в игре есть некоторое количество заклинаний, причину существования которых я не понимал. Ну вот зачем в такой, сконцентрированной на боях РПГ заклинания типа «Узнать мировоззрение», «Необнаружение», «Дружба»?
Абсолютно бесполезные заклинания, которые совершенно не нужны. И, если честно, так оно есть. Но есть одно «но», и это «но» — Baldur’s Gate не совсем RPG, в том понимании, к которому мы привыкли. И к этому я тоже вернусь позже
Но вернемся к боевой системе.
Таким вот образом, я спокойно проходил практически всю игру, не зная проблем. Да, бывали сложные бои, где враг либо начинал телепортироваться по локации, поливая меня разной магией, или использовал много контролирующих заклинаний и приходилось использовать пару другую незаменимых усилений (типа «Ускорения или «Благословения»), но этих ситуаций было немного. В результате чего я под конец игры начал скучать от боевой системы.
Ровно до двух финальных боев.
Финал Baldur’s Gate — это экзамен
Перед финальным противостоянием с главным злодеем, нам предстоит сразиться с небольшой группой наемников. И этот бой становится вашим «тестовым ЕГЭ» — прокачанная группа, в хорошей брони, с сильными заклинаниями, зельями. Этот бой изрядно потрепал мне нервы.
За всю игру я копил разные зелья, свитки заклинаний, посохи, которые спокойно лежали в инвентаре за их ненадобностью. Да и зачем они мне? У меня есть «Огненный шар», «Ускорение» и разные простые атакующие заклинанияю. Я НЕОСТАНОВИМ! Еще как остановим. Это был первый бой, когда мне пришлось изучить все ассортимент зелий, чтобы хорошенько пробафать мою группу и выйти из битвы победителем.
Чтобы в следующем бою, финальном, я залез во все сумки и на час-другой сел изучать абсолютно ВСЕ, что у меня есть в багаже.
Финальный бой представляет собой простую, но невероятно жестокую драку «стенка на стенку», где:
- главный злодей атакует в 4-ре раза чаще вас (даже под бафами),
- вся локация заминирована кучей ловушек,
- враги на начало боя невидимы и рассредоточены по всей локации, чтобы не попасть под одно массовое заклинание,
- противник имеет парочку крепких бойцов ближнего боя
Около часа я пытался пройти эту битву. Читал гайды, тактики, смотрел видео, пытался заманивать врагов на ловушки (они действуют на всех), даже поставил сложность на самую легкую. Бесполезно. Поэтому решение по полной и разумно использовать все свои запасы осталось единственным решением. Я усилил своего героя так, что его изображение на панели персонажей было на половину закрыто количеством баффов и заклинаний, которыми я его одарил. Задача была одна — герой должен как можно быстрее вывести из игры Саревока, так как это считалось автоматическим завершением игры. Остальные противники не играли особой роли.
И я пошел в атаку. На экране творился настоящий Ад, в котором практически ничего нельзя было разобрать. Я останавливал игру буквально каждые пару секунд, контролируя каждое действие всей партии, двигая их, меняя цели, используя зелья и заклинания. Спустя пару ОЧЕНЬ долгих минут, битвы была завершена в мою пользу.
В этот самый момент я ощутил невероятное облегчение и кайф — я смог! Я все сделал четко и правильно! Я превозмог! Ощущение были, как от прохождения босса в первой Dark Souls, когда она вышла. Именно в этот момент ко мне пришло осознание: «Так ВОТ как надо было играть в Baldur’s Gate!» Поэтому прохождение второй части для было гораздо более веселым, интересным, глубоким (с точки зрения боевой системы и механик), и я получал невероятное удовольствие от битв, особенно сложных.
Проблема ли это игры? Скорее баланса. И возможно особенность её специфики — низкоуровневое фэнтези. Максимальный уровень в игре — 8 (или 10, для определенных классов). В Сеттинге DnD, особенно в редакциях того времени, на этих уровнях нет чего-то грандиозного. Основные ваши враги — звери, разные бандиты, мелкие монстры. А вы сами начинаете игру, буквально, голодранцами, которые ничего не умеют, которые вскоре становятся сильнее всей враждебной живности. Из-за чего бои быстро превращаются в рутину, которая не представляет сложности, да и сама игра становится проще, и особо не требует погружения в механики, и я расслабился и поэтому закрыл на глаза на множество геймплейных вещей, который на самом деле довольно важны.
Я играл на средней сложности, и таким вышел мой опыт. Стоило ли поставить сложность повыше? Возможно. Но в BG2 такой проблемы я не испытал, она предлагала нормальный челлендж и сложность на этой же сложности. Но так как она уже не была тем самым низкоуровневым фэнтези (о котором позже), ощущалось все лучше и приятнее.
Так что в итоге-то про боевую систему? Плоха ли она? Нет. Боевая система в игре очень проработанная, глубокая, в ней множество разных переменных. Просто сама игра не дает ей раскрыться в нужной степени. Возможно тогда, в далеком 1998 она и удивляла (но тогда и отношение к игре было другим), но сейчас уже работает не так. Тем не менее, это не повод её ругать, а причина поставить сложность повыше, как минимум.
Побережье мечей — это красивое место, а её карта — произведение искусства
Но даже у такой боевой системы есть плюс. Она позволяет не особо страдать от битв, проходить их быстро, и больше времени проводить исследуя мир. И мир в Baldur’s Gate воистину прекрасен.
Да, на первый взгляд кажется, что это обычные средневековые пейзажи: небольшие городки, деревеньки, леса, пустоши. Но их очень приятно исследовать. В городах царит мирная приятная атмосфера. В лесах полно разных секретов и разных историй, которые либо произошли, либо ждут нашего участия.
В какой-то момент времени я поймал себя на мысли, что мне хочется сходить в какую-то локацию просто потому что мне интересно, что там. Там может не быть заданий, персонажей, быть минимум врагов. Но там может быть скрыта какая-то история. А иногда просто желание утолить чувство первооткрывателя зовет идти и изучить каждый закоулок местности.
Но что действительно реализовано круто, особенно для тех времен — это карта и связь всех локаций друг с другом так, что они ощущаются как один большой мир.
В отличие от разных подобных RPG, где на карте расположены некоторые точки интереса, карта Baldur’s Gate представляет собой одну большую локацию, разбитую на части, между которыми мы передвигаемся. И все эти части логично перетекают из одной в другую, и в зависимости из какой точки одной локации вы вышли, зависит то, где окажитесь в другой локации. И речь не просто про основные направление — верх, низ, слева, справа, а даже про расположение на какой части экрана герои попадут на локацию (по центру, выше или ниже, левее или правее).
Но главным достоянием является, конечно, город Врата Балдура. Огромный город разбитый на 7 районов, переходящих один в другой, вплоть до улиц. Буквально. В некоторые места районов попасть можно ТОЛЬКО зайдя в район с определенной улицы. От осознания этого я пришел в настоящий восторг от того, насколько подробным и детальным молодые канадские разработчики создали этот город.
По сути, они создали одну большую локацию, а потом аккуратно разбили её на несколько, ради производительности, и склеили друг с другом, оставив всю структуру города неизменной. Такое простое решение, но как же оно добавляет атмосферы и реалистичности происходящему!
Много всего я тут написал, поэтому пора бы начать подводить к концу.
Просуммировав все описанное выше, получается такая картина: Baldur’s Gate ролевая игра без особого отыгрыша, без разговоров напарников, но тем не менее с системой репутации, хорошо прописанной историей, миром и внутренними переживаниями героя. У игры однообразные и простые квесты в большинстве своем, и игра больше заточена на битвы и сражения. При этом в игре зачем-то есть бесполезные заклинания, очень проработанная карта мира, большое количество напарников, и достаточно высокоуровневого челленджа.
Довольно странное сочетание переменных для ролевой игры? После прохождения меня терзали мысли и сомнения. Baldur’s Gate переоценена? Неужели игра так состарилась, и вся её культовость не более чем тень сиквела? Чего я не понимаю. Ответ нашелся на сайте с огромным разбором этой игры и буквально каждого её элемента, который приоткрыл для меня завесу тайны в вопросе: «Что такое Baldur’s Gate?» и дал мне понять, чего на самом деле нужно ожидать от этой игры. После чего я смог собрать все свои мысли (смог понять, какую информацию для понимания нужно искать) и сделать пару интересных заключений для себя
Итак, начнем.
Baldur’s Gate — это больше hack’n’slash, чем RPG
Diablo от мира Forgotten Realms — наверно так можно было бы охарактеризовать первые Врата. Игра сосредоточена на боях и сражениях. Куда бы вы ни пошли — везде вас ждут враги.
И сражения с врагами — это единственный способ прокачки и заработка. Убили толпу монстров — получили лут и опыт — повторить. Во время путешествий то и дело вы будете попадать в засады с врагами. И игра понимаете это, и разработчики. Поэтому они дали возможность создавать совершенно разных персонажей, билдов, партий, которыми можно было играть и каждый раз получать разные экспириенс от битв, используя разные тактики и способности.
Baldur’s Gate — это в первую очередь попытка максимально подробно перенести DnD-опыт на компьютеры, чем RPG
Bioware не пыталась сделать RPG-игру к которым мы привыкли, или привыкли игроки на момент выхода. Нет. Им важно было МАКСИМАЛЬНО аутентично перенести DnD-опыт в компьютерную игру.
Да, многие вещи в результате опускались, пропадали, что-то упрощалось (все-таки невозможно перенести или реализовать все), что-то видоизменялось. Но в результате вышла Baldur’s Gate, которая покорила сердца многих игроков.
И если задуматься об игре в таком ключе, то действительно, многие вещи начинают обретать смысл. Безликий герой, простая и линейная история, и молчаливые компаньоны сделаны чтобы приключение было более личным для нас, игрока, и ничего не отвлекало нас от него, и мы могли лучше себя ассоциировать с персонажем.
Множество бесполезных заклинаний было перенесено так же именно поэтому. Да, от них никакого толка, но они работают, и позволяют использовать те или иные механики настольной игры в компьютерной.
В какой-то момент я даже начал думать, что Baldur’s Gate — это в какой-то иммерсив. Но её свобода не в вариативности и возможностях, а в геймплее. Вас ничто не отвлекает от него. Есть только ваш герой, партия и орды врагов, через которых вы вольны проходить как вам угодно. В лоб, отстреливать издалека, использовать заклинания, ловушки, кайтить врагов частями, комбинировать все. Вкупе с большим ростером напарников и билдов, каждое прохождение игра может ощущаться иначе.
Возможно это натягивание совы, не спорю, мне понадобилось время, что обдумать эту теорию и я до сих пор обдумываю её. Но она имеет довольно хорошее право на жизнь, и позволяет ответить на некоторые вопросы.
Baldur’s Gate — это больше путешествие и приключение, чем ролевая игра
Зачем в игре столько пустых, местами одинаковых локаций? Какую роль играет таймер при путешествиях? Зачем вообще идти в места, в которые меня никакой квест не ведет?
А почему бы и нет? Игре важно не дать контент игроку, а дать ему приключение в новом, неизведанном мире. Дать ему возможность познать этот мир, выживать в нем, открывать для себя.
Baldur’s Gate — это игра про неожиданное приключение в мире, который всегда был далек как для персонажа, так и для нас, игроков. Неизведанный, местами пустой, опасный мир, который живет по своим правилам, в котором что-то происходит, а мы — не его центр. Некоторые события происходят по непонятным для нас причинам, а мы — всего-лишь свидетели, которым дается шанс принять в них участие.
И с этой точки зрения BG отлично справляется.
Baldur’s Gate — это низкоуровневое фэнтези
Я уже выражал эту мысль (которую я очень часто видел в разных статьях касаемых BG) и попробую её раскрыть. И её очень важно помнить и понимать что она значит, для лучшего понимания Baldur’s Gate.
Что это значит? Забудьте об эпичных зарубах, спасении мира, массовых баталиях, решениях от которых зависит множество жизней, сражениях с демонами, драконами, огромными и ужасными существами. Этого всего в BG1 вы не увидите (с этим вам в BG2, хе-хе).
Нет. Первые Врата Балдура — это максимально приземленное фэнтези, которое повествует в первую очередь о столкновении человека с неизведанным и опасным миром, и его попытке выжить в нем.
По-началу даже стая волков является для нас огромной опасностью, способной загрызть всю наше группу приключенцев. Даже один наемный убийца может спокойно завалить группу из 6-ти человек. Поэтому шаг за шагом мы осторожно развиваемся. Сначала волки, гноллы и кобольды. Потом бандиты, пауки и волки-вампиры. Далее — Огры-маги, огромные жуки, василиски и наемники. И наконец: допельгангеры, элитные убийцы и стремящийся стать богом злодей.
По-началу все это кажется непроходимым для нас. Но потихоньку, шаг за шагом, зарабатывая крупицы опыта, получая первые деньги с собранного лута, мы становимся сильнее пока наконец-то не доходим до момента, когда приходит ощущение — да, я стал сильнее. Когда враги, которые раньше были способны с пары ударов убить нас, толпами падают перед нашей мощью.
Другой важной особенностью является то, что все снаряжение в игре — «слабое». Там нет каких-то Легендарных мечей, Эпических Доспехов. Нет. 90% лута — это обычные мечи, копья, луки, доспехи, которые вы будете тоннами продавать. Но когда после ожесточенной битвы или толп врагов вы находите по-настоящему крутой Меч +2 или именной Щит — радости нет предела. ВАУ! Я нашел крутое оружие! И потому ходите с ним всю игру, потому что лучше уже наверняка не найдете.
Звучит неплохо. Вот только есть «Но«.
Все вышеописанные мною заключения в текущей «современной» версии игры — практически не ощущаются. Почему? Все просто.
Baldur’s Gate Enhanced Edition — это не тот Baldur’s Gate, который полюбили игроки
Оригинальный Baldur’s Gate был игрой хардкорной. Требовательной. Игрок умирал практически на каждой битве по несколько раз. Каждая победа — это достижение. Каждый новый золотой приходилось зарабатывать потом и кровью. Очень ограниченный инвентарь заставлял аккуратно заниматься его менеджментом, делая небольшие вылазки из города, чтобы заработать. Искать сокровища надо было путем пиксельхантинга, а не по кнопке, которая все подсвечивала.
Магия была обязательным требованием для выживания, так как давала большое преимущество в битвах, ослабляя или выводя на некоторое время врагов.
Количество боеприпасов у лучников было сильно меньше, из-за чего приходилось экономить более сильные стрелы и болты на тяжелые сражения, вместо постоянного использования.
Чувство путешествия было сопряжено с опасностью — что меня ждет в той или иной локации, выживу ли я, не попаду ли в смертельную засаду и так далее.
Вся та энергия и атмосфера низкоуровневого фэнтези ощущалась гораздо сильнее, и эта приземленность как раз привлекала игроков — они не были спасителями мира, они были обычными искателями приключений, который жили и выживали в этом мире.
Enhanced Edition же помимо подтянутого разрешения и разных QoL-штук менял баланс, добавлял множество уровней сложности попроще, увеличивал колчаны стрел, добавлял доп.сумки и контейнеры (которые появились только в сиквеле), добавлял вышеуказанную подсветку интересных мест на карте, увеличил приток золота и многое другое. Beamdog перенесли много изменений и улучшений игры из второй части, тем самым буквально убив то, чем была и какой задумывалась первая часть.
Да, игра стала удобнее, современнее для нас, молодых и современных игроков или любителей посмотреть на старые игры. Но оно меняло игру и её основные идеи.
Ситуация напоминает Классический World of Warcraft и текущий. Насколько это простая, удобная и дружелюбная игра сейчас, и какой злой, суровой она была раньше. Буквально две разных игры, два разных мира. Где старая версия — это хардкорное приключение, где каждая битва — насмерть, где опыт добывается долго и с огромным трудом, где практически нет поблажек и надо буквально жить в этом мире.
Я сначала не особо поверил в это, но изучение разных материалов только все подтвердило. Современная версия Baldur’s Gate — это не то. И вот теперь все наконец-то становилось ясно.
Baldur’s Gate — игра неидеальная. Много вещей в ней сделаны не в угоду игрока и удобства, а ради ощущения, что ты играешь в реальную настолку.
Это не столько ролевая игра, сколько приключение и путешествие.
Это очень устаревшая по всем современным меркам игра, которая проигрывает практически всем RPG, появившимся после неё, но которая предлагала и правда новый опыт. Это скорее музейный экспонат в наше время. Её очень трудно рекомендовать, даже ради ознакомления из первых рук как начиналась история Отродья Баала.
После прохождения она оставляет смешанные ощущения. После раздумий, изучения материалов об игре и разных мнений, мне наконец-то удалось понять эту игры, принять эту игру такой какая она есть, хотя я прекрасно вижу все её проблемы на сегодняшний день.
И тем не менее, я не могу сказать, что пожалел о прохождении. Это и правда был очень интересный, я бы даже сказал, уникальный опыт, хоть и сильно порезанный из-за Enhanced Edition. Если вам интересно, вы любите старые игры или не имеете каких-то предрассудков по отношению к ним (или хотите узнать тайну Золотых панталон), то я бы посоветовал вам попробовать поиграть в Baldur’s Gate. Возможно даже оригинальную версию.
Если же нет, то лучше будет оставить этот экспонат. Существует большая вероятность, что вам она не понравится. Некоторые игры — продукты конкретно своего времени и определенных идей, которые не всегда хорошо проходят проверку на возраст. Для вас лучшим выбором будет начать сразу с Baldur’s Gate 2, которая даже сейчас чувствует себя превосходно и может подарить за сотню часов настоящего RPG-удовольствия.
Спасибо за внимание!
Хотелось бы узнать, а есть ли тут олды, которые играли в 98-ом? Или играли в оригинальную версию и затем смотрели EE? Какие ваши были впечатления от игра тогда и сейчас?
#baldursgate1 #baldursgate #baldursgatei #bioware #dnd #rpg #лонг #лонгрид