Изобретения и разработка игр

Все больше и больше корпораций патентуют те или иные идеи .Поэтому мне хотелось бы кратко рассмотреть как ПАТЕНТЫ в принципе работают. Поэтому и считаю что нужно поговорить об этом .

Вот на днях к веселью от WB присоединилась и Nintenda которая умудрилась запатентовать следующие механики:

В число патентов вошло.

1.Патент на силу трения для НПС и объектах на движущихся платформах
2. “Патент на то что вы не сможете переместить объект если вы его схватите Силой(телекинезом героя) когда вы стоите на нем
3. Патент на управление силой вентиляторов и ракет
4. Патент на интерактивную многослойную карту мира
5. Патент на анимированую заставку перехода пока игровой мир отрисовывается во время загрузки.

Дежа вю?

Это те вещи которые мы давно встречали в разных играх.

1.Первое мы видели в любой системе физики.

2.Второе часть проверки физики что бы не было бага самолевитации, как было в ранней весиии физического движка HAVOK как в ХЛ2 где герой мог самолевитировать на малом предмете спамя клавишу Е

3.Третье было в куче инди игры – вроде Kebal Space Programe или besiege.

4.Четвертое было в Elden Ring.

5. Пятое это вообще было во всех играх с Fast Trevel в открытых мирах – вроде скайрима.

Как уже несколько ранее как верно замечал Рафаэль Колантонио:

Сама идея патентования вредит прогрессу. Мы создаём нечто новое на базе чужих открытий, тем временем какой-то мудак вдруг захотел запатентовать колесо. «Чувак, это моя идея!» Новые идеи создаются из уже существующих. Мы — часть общества.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane, ныне глава WolfEye Studio

Поэтому я хочу заметить что многие не понимают как работают Патенты.




Само заблуждение строится на строчки из википедии:

Патент не защищает идею, а лишь конкретное техническое решение.

Из интернетов

Да, это заблуждение. Конкретное техническое решение другой часть авторского права. Антиплагиатом. Для того что бы ваш код ЭВМ не могли использовать – вам достаточно лишь действовать в рамках авторского права и не давать разрешения всем и всякому как это делал Джон Кармак.

Вот поэтому тот же Рафаэль Колантонио и начал задавать наводящие вопросы когда увидел патент от WB на систему Немезис

Патентование системы Nemesis в широком смысле кажется мне вредительским. Это плохие новости для индустрии для самого искусства геймдизайна. Представьте себе, что Westwood запатентовала бы стратегии в реальном времени или id Software — врагов, умеющих стрелять. Серьёзно?

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane, ныне глава WolfEye Studio

Итак как же работают патенты.

На примере Патента Немезиса от WB.

Nemesis characters, nemesis forts, social vendettas and followers in computer games(Персонажи Немезиды, форты Немезиды, социальная система последователей и вендетты в компьютерных играх)

Первое что видит читатель это слово Аbstract , рускоязычный(и не только) читатель воспринимает это слово как что то не очень серьезное.

«Немезис» — это система, в которой NPC в игре существуют в иерархии и запоминают все взаимодействия с игроком, которые могут влиять как на их внешний вид, так и на карьерные перспективы. Кроме того, патент описывает процедурно сгенерированные захваты крепостей, в которых набор противников и соратников полностью зависит от решений пользователя.

Патент

А серьезным выглядит уже 37 страниц на А4 описания РЕАЛИЗАЦИИ механики, впункте Description.

Как уже сказал ранее, Патент это штука закрепляющая ПРИОРИТЕТ на авторства на Идею/Изобретение. Охраной конкретного кода и решения занимается авторское право, как автора вообще. Если это конечно не патент на промышленный образец.

Вот там жестко задаются характеристики образца. Относительные размеры,
а не абсолютные. Способ стыковки. И материал не указан.

В 1989 году закончился патент на кубик ЛЕГО и в 2011 было аннулировано право эксклюзивности. После чего Лего-совместимые клоны начали множится.

В случае патентов Идея Изобретения записывается в Название, расшифровываеться через пункт Аbstract, которое правильно переводится в данном контексте как Идея/Теория/Выжимка.

Но вы скажете – простите, а зачем же тогда нужен пункт Description в патенте?

Оно нужно только для самого Патентного бюро.
Для регистрации, в нем автор оной идеи показывает, как можно ее – идею собственно реализовать. Что это не воздушный замок, а вполне реальный и физический. Этот пункт нужен для защиты от патентных троллей, так как иначе патентные бюро будут завалены разными идеями.

Что не слишком спасает ситуацию, так число населения планеты растет, а качество сотрудников патентного бюро – нет. Пропустили бы инженеры патенты WB или Nintendo в регистрацию если бы сами играли в игры.

Очевидно, что нет.

Они бы отклонили оные на том основании что эта идея уже была реализована в куче других игр. И никакой технологичной новизны в этой идеях – нет. Но увы – у кого есть армия Юристов которые могут таскать бумажки – тот и прав. WB пришлось спамить юристами лет пять прежде чем их “идею” немезиса(воздаяния) не зарегестрировали.

Крокодил всегда попытается съесть антилопу. Я расстроен тем, что мы живём в мире, где это дозволено.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane, ныне глава WolfEye Studio

 

Источник

игр, изобретения, разработка

Читайте также