Как DLSS 5 меняет графику в играх и в чем кроется подвох

Прокомментировать Просмотры: 10

Нам обещают новый уровень фотореализма за счет глубокой обработки нейросетями в DLLS 5

Весенний анонс DLSS 5 от Nvidia обернулся для компании рекордной волной хейта. Спустя несколько месяцев техногигант вернулся к этой теме, представив наконец конкретные инструменты, дающие разработчикам полный контроль над нейросетевыми алгоритмами в играх. Попробуем разобраться, в чем заключаются ключевые преимущества свежего обновления.

Проблемы DLSS 5: ИИ-буст графики в играх

Во время конференции GTC 16 марта Nvidia представила DLSS 5, окрещенную Дженсеном Хуангом «GPT-моментом для индустрии видеоискусства». Суть концепции заключалась в том, что искусственный интеллект отныне не просто масштабирует разрешение, дорисовывая пиксели, но кардинально переосмысляет освещение и фактуру материалов. Иными словами, нейросеть стала полноправным соавтором визуального ряда.

Реакция сообщества оказалась крайне враждебной. Презентационный ролик утонул в дизлайках, а в комментариях технологию окрестили «ИИ-помоями». Геймеры задавали вполне резонный вопрос: если алгоритм своевольно модифицирует лица героев, что вообще останется от первоначального художественного замысла?

В ответ представители Nvidia заверили общественность, что авторский стиль не пострадает, а у создателей игр останутся рычаги управления. Тем не менее, детали механизма раскрыты не были, а раздраженный Хуанг заявил, будто скептики просто не доросли до понимания инновации, чем лишь подлил масла в огонь.

Нуууу… Посмотрим, конечно
Нуууу… Посмотрим, конечно

Как работают нейросети в DLSS 5

Наконец, 20 июля в рамках выставки SIGGRAPH в Лос-Анджелесе корпорация приоткрыла завесу тайны. Выяснилось, что архитектура DLSS 5 объединяет сразу три нейросетевые модели, получившие для простоты лаконичные обозначения: A, B и C.

Их главное отличие заключается в рабочих приоритетах. Первая бережно сохраняет геометрию объектов, вторая агрессивно преображает глобальное освещение и текстуры, а третья ищет компромиссный баланс. Каждая модель потребляет разное количество вычислительных мощностей. Это уже не банальный выбор между «качеством» и «производительностью» из старых пресетов, а принципиально разные подходы к рендерингу.

Самое примечательное, что движок игры способен динамически переключаться между ними прямо во время игрового процесса без малейших задержек.

Это позволяет задействовать более мягкую модель во время динамичных перестрелок ради сохранения высокой частоты кадров, а в постановочных кат-сценах переключаться на максимальную детализацию крупных планов. Кроме того, технология задействует временной анализ: сопоставляя палитру кадров и векторы движения, система полностью ликвидирует назойливое мерцание на стыках изображений.

Как DLSS 5 будет обрабатывать картинку

Ключевым нововведением стали пространственные маски и пара регуляторов интенсивности — структурный и тональный, применимые к отдельным игровым объектам.

Наглядная демонстрация на конференции впечатлила зрителей: разработчик может полностью деактивировать генеративные алгоритмы на лицах персонажей, оставив их неизменными, но при этом выкрутить ИИ-обработку окружения на максимум. В итоге мимика героев сохраняет авторскую задумку, а окружающие предметы (например, стоящая рядом бутылка) поражают воображение невероятными бликами, тенями и микрорельефом.

При этом традиционный рендеринг и апскейлинг никуда не исчезли. Они по-прежнему отвечают за геометрию, построение кадра и базовый свет, в то время как нейросети накладывают финальные штрихи поверх готовой сцены. Сама Nvidia позиционирует разработку как надстройку над стандартным конвейером растеризации и трассировки лучей.

Остается открытым вопрос, смогут ли рядовые игроки самостоятельно отключать генеративные модули, если настройки студии-разработчика придутся им не по вкусу. Скорее всего, пользователям оставят лишь стандартный переключатель пресетов, а тонкая калибровка останется прерогативой создателей контента.

Разные модели будут работать с разным уровнем интенсивности.
Разные модели будут работать с разным уровнем интенсивности.

Нужна ли для DLSS 5 вторая видеокарта

Весенний показ шел на стенде с двумя видеокартами GeForce RTX 5090, где одна полностью выделялась под нужды искусственного интеллекта. Это вызвало панику у геймеров, справедливо решивших, что технология недоступна 99% аудитории, не готовой приобретать две карты стоимостью по 400 000 рублей каждая.

Тогдашняя демонстрация действительно опиралась на сырой прототип. Сейчас же инженеры обещают оптимизировать софт так, чтобы все три нейромодели свободно умещались на одном графическом ускорителе. Ожидается, что генерация кадра в разрешении 4K займет около 16 миллисекунд, что обеспечит стабильные 60 FPS.

Безусловно, определенные системные ресурсы технология отъест, но масштабы потерь еще предстоит оценить независимым тестерам. Конкретные требования к объему видеопамяти и младшим моделям видеокарт производитель пока не огласил, хотя базовым стандартом однозначно останется архитектура Blackwell (серия RTX 50).

Когда выйдет DLSS 5 и какие игры его получат

Полноценный релиз новой версии намечен на осень 2026 года, однако точной даты пока нет. Инженеры продолжают дорабатывать модели и консультироваться с игровыми студиями, поэтому график может претерпеть изменения.

В список проектов с заявленной поддержкой инновационного рендеринга уже вошли Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy и Oblivion Remastered. Такие гиганты индустрии, как Bethesda, Ubisoft и Capcom, уже подтвердили свое участие. Стоит отметить, что базовые алгоритмы нейросетевой обработки тихо прописались в видеодрайверах еще в мае.

Подводя итог, за прошедшие месяцы компания проделала колоссальный путь от защитной риторики до прозрачной демонстрации инструментов и признания собственных недоработок. Главный архитектор проекта Эдвард Лю честно признался, что настоящий фотореализм в реальном времени пока остается недостижимой мечтой, а современные модели лишь кардинально повышают визуальную детализацию, обгоняя развитие анимации.

Остается надеяться, что на практике технология покажет себя с лучшей стороны — особенно в условиях жестких дедлайнов, когда у разработчиков физически нет времени вручную настраивать маски для каждого внутриигрового объекта. Ответ на этот вопрос мы получим уже грядущей осенью.

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов