Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что игра целится совсем в другое. Под катом — разбор оригинального левел-дизайна проекта Хидео Кодзимы.
Разница не в традиционных факторах. Если ими руководствоваться, то можно сказать, что DS ничем не отличается от Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin’s Creed, Ghost Recon или любой другой опенворлд-игры, у которой есть:
- Системный игровой процесс
- Сред, информирующая о выборе игрока
Но очевидно, что DS не похожа на Breath of the Wild, несмотря на то, что обе игры предлагают области для исследования, которые откроют другие области.
Игрок взбирается на скалу, чтобы получить лучший обзор над игровой зоной
Можно пойти дальше, чтобы определить различия между DS и BofW как таковыми:
- Окружение в DS → противник
- Окружение в BW → помощник
Окружение имеет куда большее значение в DS и влияет на решения игроков, как и окружение в Ghost Recon Breakpoint. В обеих играх у нас есть набор типов местности, которые облегчают различные типы поведения, и игрок по умолчанию будет выбирать более безопасный путь. Правильно?
Death Stranding
Ghost Recon Wildlands
И да, и нет… в основном потому, что это обсуждение возможных действий.
В Ghost Recon Breakpoint основное — контроль ситуации. Окружающая среда увеличивает вашу способность к маскировке и скрытности. Что означает избжать лишних рисков и ранений.
В DS местность настроена агрессивно по отношению к игроку. Вам нужно выбрать наиболее оптимальный набор текстур для ходьбы в следующем порядке:
- Не спотыкаться.
- Не повредить снаряжение.
- Не напугать BB.
- Не потерять посылки.
Каждый из этих пунктов приведет к неожиданным событиями, которые чаще всего негативные. Все ради повышения напряжения.
Итак, вся соль DS в том, что игра использует все классические принципы открытого мира, чтобы увеличить напряженность. Игрок не чувствует себя крутым засранцем, когда выполняет свою задачу — он чувствует облегчение.
Все системные взаимодействия в каждой видеоигре призваны вызывать эмоции.
Для BT (Твари) эмоции:
- Паника, напряжение.
- Иногда сообразительность.
- В большинстве случаев облегчение.
Они происходят по разным причинам:
- Игрок не побежден.
- Игрок не видит призраков, полагается на BB, а тот капризничает.
- Лагеря МУЛов похожи на аванпосты, но игрок не может сражаться. Поэтому при обнаружении важно то, насколько быстро вы сможете убежать и спрятаться.
Окружение — это соединительная ткань. Оно грубое и не поможет вам победить врагов, зато поможет сбежать или спрятаться.
Есть несколько типов местности, которые игрок видит на обучающей локации:
- Трава — безопасная зеленая поверхность, наименее агрессивная для игрока.
- Камни — заставляет ботинки изнашиваться быстрее.
- Большие камни — вызывают сильное истощение выносливости при подъеме или беге.
- Мелководье — замедляет игрока или истощает выносливость.
- Глубокая вода — то же, что и мелководье, но игрок может споткнуться и утонуть.
В большинстве случаев типы местности объединяются, создавая различные комбинации:
Композиция визуально органична — рядом с руслами рек всегда будет более каменистый грунт. Все вокруг имеет цветовую кодировку, чтобы легко считывать и запоминать.
Есть еще один тип местности — бетон. Это единственный «безопасный» тип, который встречается только внутри поселений, городов и станций.
С этой точки зрения игра представляет собой хоррор:
- Окружение агрессивно.
- Ребенок (BB) плачет.
- Лес населен призраками.
- На вас охотятся мародеры.
С точки зрения левел-дизайна игровой процесс вращается вокруг избегания больших групп Тварей с помощью использования способности BB и контроля за шумом. Твари почти неподвижны и позволяют игроку прокрадываться между ними, пытаясь найти путь.
Помимо того, чтобы не попасться Тварям, игрок продолжает бороться с окружением. По сути, каждое изменение высоты является фактором опасности. Это создает дополнительное напряжение и заставляет игрока постоянно менять планы.
На топографической карте это выглядело бы примерно так:
Затем можно добавить произвольную задачу там, где она может быть совместима с нашими целями:
Далее нужно выделить безопасные области вокруг целевой зоны:
Безопасные зоны, вероятно, являются наиболее трудными для пересечения. Мир Death Stranding очень искривлен и опасен:
Это должно подчеркиваться на любой высоте для каждого слоя.
В то же время должен быть способ разделить безопасные зоны на более мелкие части, используя большие камни, которые заставят игрока использовать скалолазание, лестницы и веревки.
После всего этого проиллюстрируем пути игрока:
Теперь на основе этих предопределенных путей мы можем определить, где разместить Тварей или создать несколько промежуточных путей между основными для большей свободы передвижений.
Вот что произойдет:
- Используя BB, игрок будет медленно пробираться по безопасным путям, пытаясь дойти до цели и не столкнуться с Тварями.
- Пути по границам будут безопаснее и с меньшим количеством Тварей, но поход станет сложнее и опаснее.
Это многолучевая конструкция с двумя разными вариантами и факторами риска. Сложный путь, высокий риск споткнуться, но меньше Тварей? Или тропа попроще, меньший риск споткнуться, но больше Тварей?
Заставы мулов более стандартны.
Нужно проникнуть в их лагерь и украсть вещи. Существует огромный риск быть обнаруженным, но можно полагаться на традиционные вещи:
- Высокая трава
- Сторожевые башни
Разница в том, что здесь нет тактических элементов, нет более безопасных методов прохождения. Все, что есть — это лишь хижины, которые находятся в центре опасной местности, которую предстоит пересечь.
NPC в этой локации несут опасность, которая заставляет игрока прокрасться, задержать дыхание и украсть или найти и убежать. Чернила Тварей это не то же самое, что силовые посохи МУЛов.
Death Stranding — это свидетельством того, насколько далеко можно продвинуть уникальную концепцию, когда есть четкое видение.
Общую структуру игры с открытым миром не нужно изобретать заново. Что нужно сделать, так это попытаться спроектировать игровой процесс, ориентированный на другой тип эмоций. Это игра о борьбе, тяжелой работе, страхе, настойчивости и даже иногда о воспитании детей. Уникальный опыт.