[Из песочницы] Scorched Earth — мама всех игр. Интервью с создателем

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «An interview with the creator of Scorched Earth» автора Wendell T. Hicken.

[Из песочницы] Scorched Earth — мама всех игр. Интервью с создателем

Начальный экран «мамы всех игр». Пустынный пейзаж наводит на мысли о будущих войнах в Заполярье.

Привет, читатели Хабра! Меня зовут Игорь и мне нравятся олдскульные компьютерные игры. Помню в середине 90-х, когда я учился в последних классах средней школы, мы с друзьями частенько засиживались после уроков в кабинете информатики, где на учительском IBM PC 486/DX2 с увлечением «рубились» в игрушку под названием «Scorched Earth» (в переводе на русский – «Выжженная земля»). Между собой мы её называли просто «скорч», или «танчики».

Недавно мне стало интересно больше разузнать об авторе и истории создания этой замечательной игры. Как это часто бывало с играми в 90-е, «Scorched Earth» разработал один человек — американский программист Венделл Т. Хикен (Wendell T. Hicken).

Предлагаю вниманию читателей Хабра перевод интервью с автором игры, опубликованный в 2005 году в интернет-издании «Ars Technica». Беседовал основатель и главный редактор ресурса Кен Фишер (Ken Fisher).

Справка для непосвященных.

«Scorched Earth» относится к классу «артиллерийских» игр. Игрок управляет неподвижно (почти) стоящим танком. Танки расставляются случайным образом по рельефу местности, представленному в разрезе. Цель игры — прицельными выстрелами уничтожить такой же танк противника в другой части экрана. Игроки ходят по очереди. Прицеливание производится изменением угла наклона орудия танка к горизонту и мощности выстрела. На полет снаряда влияют внешние факторы, например, гравитация, вязкость воздуха, характер взаимодействия с границами экрана (отскок, сквозной пролет и т.п.), сила и направление ветра, тип боеприпаса. Матч состоит из раундов, за убитых соперников начисляются деньги, на которые между раундами игрок может покупать новые типы боеприпасов, средства защиты и системы наведения. В общем случае побеждает участник, выигравший наибольшее число раундов, хотя можно задать и другие условия.

Эх, красиво Funky Bomb легла …

Личное мнение о причинах успеха игры

Своей популярностью «скорч» обязан во многом прекрасно реализованному автором игровому принципу «easy to play, hard to master» (легко научится играть, трудно стать мастером). Лично мне эта игра чем-то напоминает покер. Все игроки начинают в равных условиях. Есть общие правила, но конкретная игровая ситуация меняется каждый раунд. На участников действуют и случайные факторы (например, танк может быть уничтожен ударом молнии, попаданием метеорита). Фактически, чтобы одержать победу игрок должен, опираясь на свой опыт, продумывать оптимальную тактику в каждом раунде. Как и в покере, в «скорче» искушенный соперник может свести к минимуму влияние случайностей, блефовать (если другие игроки отворачиваются от экрана при закупке боеприпасов), образовывать временные альянсы с другими игроками в командной игре.

Как видите при кажущейся простоте игровой механики, «скорч» отличается увлекательной непредсказуемостью и разнообразием игровых ситуаций, предоставляет игроку большую свободу выбора игровых стратегий. Сегодня сказали бы, что у игры высокая «реиграбельность».

Видео геймплея. Жаль без трейсеров, с ними красивее.

«Мы пришли с миром – стрелять и убивать!» (От редактора)

Версия 1.0 «Scorched Earth» увидела свет в 1991 году. Игра была написана на Borland C++, скомпилирована в Turbo Assembler и обосновалась на одной из моих дискет во времена, когда игры казались нам волшебными творениями. И, по правде говоря, играя в них, ты ощущал прикосновение к чуду. Она стала одной из первых игр, за которой я просиживал долгими часами перед своей «ПиСишкой», и, последние пару недель, работая над этим интервью, я обнаружил, что игра вновь меня «зацепила». Многие, если не большинство, фанатов компьютерных игр моего поколения относятся к «скорчу» с восхищением и почтением и сегодня мне представилась возможность побеседовать с создателем и разработчиком «Scorched Earth» Венделлом Т. Хикеном.

«Экран слишком мал для всех нас»

Сперва предыстория. Интервью состоялось чисто случайно. Однажды на игровом форуме «Ars Technica» появился пользователь, утверждавший будто, он и есть автор легендарного «скорча». В качестве доказательства этот тип предложил заглянуть в исходный код игры («Это же программа на Си, просто декомпилируйте!») и прочесть в нем название школы, где он учился. Как вы, наверное, уже догадались, участники форума сразу вычислили самозванца, поскольку декомпилировать бинарник обратно в листинг на Си невозможно. Чуть позже, в ветке форума дал о себе знать настоящий автор игры и вот что из этого вышло…

Создатель и разработчик «Scorched Earth» собственной персоной.

«Да омоется башня моего танка твоей кровью!»

Кен: Для начала, расскажите чем вы сейчас занимаетесь, связана ли ваша нынешняя работа с компьютерами?

Венделл: Вообще-то я ожидал сразу вопросов про «скорч», а мне предоставилась возможность порекламировать мои текущие проекты! Сейчас мы работает над весьма серьезными продуктами. Мой работодатель — компания «Предиксиз» разрабатывает приложение, которое буквально меняет подход к прослушиванию музыки. Мы анализируем акустический спектр композиций музыкальной коллекции пользователя и на основании полученных звуковых образцов формируем плейлисты рекомендуемых к прослушиванию треков.

Кен: Не могли бы вы кратко изложить историю разработки «скорча», как вы приступили к созданию игры, выпустили первую версию и завершили версией 1.5?

Венделл: Работать над игрой я начал в 1990 году. В 1991-ом вышла первая официальная версия 1.0, позже в том же году за ней последовала версия 1.1. В 1992 году состоялся релиз версии 1.2. Разработка завершилась выходом версии 1.5 в 1995-ом.

Кен: Чем вы еще занимались в то время, помимо создания игры?

Венделл: Я учился на бакалавра в КалТехе (Caltech – Калифорнийский технологический институт). Так что был занят в основном посещением занятий и выполнением домашних заданий. В свободное время часто играл на приставке в «Sonic the Hedgehog» и «Contra».

Кен: Что вас вдохновило на создание «Scorched Earth» и как много времени у Вас ушло на создание прототипа?

Венделл: Фанаты компьютеров зрелого возраста помнят времена, когда в специализированных журналах печатали тексты программ на Бейсике, которые вы могли запускать на своем домашнем компьютере. Мне запомнилась программа под названием «Русская рулетка». При запуске на экране появлялась надпись: «Выстрелить?». После подтверждения программа случайно выбирала число от 1 до 6 и если выпадала единица, то печатала «Соболезную. Вы умерли.», в ином случае высвечивалось «Ничего не случилось. Попробовать еще раз?». И все повторялось. Забавно, правда?

Помню еще одну текстовую игру — симулятор артиллерии. В ней вам сообщалась дистанция до и высота цели, нужно было ввести угол подъема орудия и мощность выстрела. Задача игрока – поразить цель за наименьшее число попыток.

Во время учебы в колледже, я экспериментировал с графикой на своем новом персональном компьютере, и мне пришла в голову мысль визуально воссоздать ту текстовую игру. В первой серии поле боя было плоским, танков всего два, из параметров – угол наклона орудия и мощность выстрела. Все остальное было дополнениями к этой базовой версии игры.

Когда у меня появилась более-менее рабочая версия, друзья установили её на компьютеры в школьном общежитии. В каждом корпусе был компьютерный класс для самоподготовки, маленькая комната с 6-10 машинами. Изрядное количество времени вместо учебы моими одноклассниками было потрачено на партии в «скорч». Обычно я оставлял для игравших бумагу и ручку, чтобы они записывали свои идеи по улучшению игры. Таким образом в игре появились многие виды боеприпасов.

Как я уже говорил, была пара весьма странных игровых механик, так и не воплощенных в финальном релизе игры. Например, система защиты на базе ракет-перехватчиков «Пэтриот». Предполагалось, что вы покупаете ракеты и решаете в каком радиусе от вашего танка они будут срабатывать. Когда вражеский снаряд оказывается в зоне перехвата, ракета стартует на перехват цели. Достаточно сблизившись, ракета взрывается и уничтожает цель либо сбивает снаряд с начальной траектории полета. Задумка казалась классной, но при воплощении в игре оказалась скучноватой.

Еще один вид вооружения, с которым я экспериментировал были реактивные ракеты. Для них игрок вместо угла и мощности задавал угол и количество топлива. Сгорая топливо создавало постоянную тягу, что делало траектории полета более сложными. Траектория полета двухступенчатой ракетами отличалась еще меньшей предсказуемостью.

Была у меня одна идея, которую мне очень хотелось, но не удалось, воплотить в игре. Это бункеры. Игроку, кроме земляного укрытия, давалась возможность возвести поверх танка укрепление из железобетона. Противник должен был провести серию атак, комбинируя боеприпасы так, чтобы ослабить бетон и заставить его раскрошиться. Однако, при многообразии оружия, создающего земляное укрытие, достоверно смоделировать воздействие на бункер оказалось чересчур сложной задачей.

«С чего все началось …»

Кен: Как вы научились создавать компьютерные игры и какой совет вы дали бы желающим попробовать себя на этом поприще?

Венделл: Пока мои сверстники просаживали «четвертаки» в залах игровых автоматов, я приходил туда с блокнотом и старался понять как эти игры устроены. Потом я возвращался домой и создавал собственные клоны популярных игр. У нас был дома самодельный компьютер, на котором можно было писать напрямую в экранную память и создавать несложную спрайтовую анимацию. В то время я написал свою, очень классную версию аркады «Defender» (1980), не столь крутую версию «PacMan» и еще много других простеньких аркадных игр-клонов. Разработал я и несколько оригинальных игр, включая мою любимую RoTMA (Revenge of the Mutated Androids, «Месть андроидов-мутантов»). В ней игрок врывался на базу пришельцев, участвовал в перестрелках и разгадывал головоломки при помощи оружия (бросая гранаты в комнаты).

Один из хитов 80-х, аркадный скроллер Defender

«Не переставать учиться» — вот мой совет начинающим создателям игр. Начинайте с простых проектов, переходите от них к более сложным. Если ваша программа хоть как-то работает, у вас появляется мотивация дальше её совершенствовать.

Кен: «Scorched Earth» распространялась по лицензии условно-бесплатного ПО. Как бы вы оценили свою финансовую выгоду от разработки игры?

Венделл: Изначально «скорч» был всего лишь еще одним забавным игровым проектом для меня и моих друзей. Я не собирался делать из него условно-бесплатное ПО пока однажды не получил по почте чек на 10 долларов от какого-то парня из Вашингтона. И я тогда подумал, почему бы не оставить в программе свой почтовый адрес и посмотреть, что из этого выйдет. Ах да…

Не сказал бы, чтобы игра принесла мне кучу денег, но с этим дополнительным заработком оплачивать счета было проще.

Суровая реальность инди-разработчиков в 90-е

Кен: Вы все еще владеет правами на «Scorched Earth»? Есть ли у Вас планы продолжить разработку?

Венделл: Права на игру остаются за мной. У меня были переговоры с несколькими издателями насчет новой официальной версии, и я надеюсь какие-то из них окажутся успешными. Если представится возможность вернуться к работе над игрой, для следующего поколения «скорча» у меня припасены несколько свежих идей.

А пока мы собрали на компакт-диске все официально выпускавшиеся версии игры, тем самым у пользователей есть возможность проследить эволюцию игры. Все версии находятся на компакт-диске, их можно запускать прямо оттуда (если вы не собираетесь сохранять свои настройки). Мы назвали этот сборник Totally Scorched CD, его можно приобрести на моем официальном сайте www.whicken.com.

Кен: Что вы думаете насчет публикации исходников игры под open-source лицензией?

Венделл: Честно говоря, код игры не отличается стройностью. Основной модуль не сильно сложный и базируется на некоторых приемах работы с памятью, морально устаревших и бесполезных на современных ПК. Так что не вижу особого смысла открывать исходный код. Для интересующихся внутренним устройством игры скажу, что в «скорче» реализована симуляция механики равноускоренного движения тела. У снарядов в игре есть масса и импульс, симуляция осуществляется пошагово через заданные промежутки времени, величина которых определяется в зависимости от ряда параметров и быстродействия ЦП. В каждой итерации объекты на экране перемещаются, исходя из их текущей скорости и направления движения. Затем осуществляется повторный расчет скорости и направления движения на основе действующих на тело в данный момент времени сил (например силы ветра, гравитации, магнитного поля щитов) и так повторяется до тех пор, пока все движущиеся объекты на экране не остановятся.

Кен: Я заметил, что Вы много играете в консольные игры. А что насчет гейминга на ПК?

Венделл: В ПК-игры я играю реже. Удобнее расположиться на диване, чем сидеть за компьютером. Устанавливать игры, обновлять компьютерное железо и так далее, мне не хочется всем этим заморачиваться. Легче запустить игру на приставке, зная, что она заработает без проблем. По маркам игровых систем особых предпочтений у меня особых нет. Я играю на Xbox, GameCube, PS2, GBA, DS (и это только приставки нынешнего поколения). В ПК-гейминге, есть, конечно, свои плюсы, например, любой разработчик может свободно распространять созданный контент, не вдаваясь в юридические аспекты дистрибуции.

Кен: А сами в «Scorched Earth» иногда играете?

Ответ: На самом деле, нет. По правде, я в не слишком хорошо играю в «скорч». Мне больше по душе писать код, чем играть. Еще я люблю наблюдать, как играют другие.

Кен: Что вы думаете про «Scorched Earth 3D»?

Венделл: Не играл в нее, затрудняюсь сказать что-либо определенное. Для меня она – еще один представитель жанра «артиллерийских» игр. Рад что я не первый и не последний, кто придумывает такие игры.

ЗD клон не снискал популярности оригинала

Кен: Не считая «Scorched Earth», какие у вас три самые любимые игры?

Венделл: Мои предпочтения постоянными не назовешь. За последний год из игр для ПК меня больше всего увлекли Ratchet & Clank 3, Burnout 3 и SSX 3. Впрочем, я много времени провожу с детьми, играя в такие игры как Blokkus, Carcassone и Blue Moon.

Кен: Расскажите про ИИ ботов в «Scorched Earth», каким образом в игре реализованы уровни их мастерства?

Венделл: Базовые алгоритмы прицеливания достаточно прямолинейны. Moron выбирает параметры выстрела наугад, Tosser делает пробный выстрел и затем пристреливается чуть меняя угол подъема орудия и мощность выстрела. Мой друг из КалТеха, Джейсон вывел формулы для расчета точки попадания снаряда, которые легли в основу алгоритма Cyborg. Честно сказать, точность предсказаний меня очень обрадовала. Как я уже сказал «скорч» по сути своей построен на симуляции механики полета тела и тот факт, что расчетные координаты совпадали с фактическими, говорил о правильной работе моего симулятора!

Второй блок кода ИИ отвечает за выбор соперника для атаки. Он важен при командной игре, а также с точки зрения игрового баланса. Если вы атакуете вражеский танк, он «обозлится» на Вас и будет атаковать в ответ.

Кен: В заключение интервью, как легендарная персона среди геймеров 90-х, что вы думаете о слияниях и поглощениях, захвативших игровую индустрию в последнее время?

Венделл: Не уверен, что могу компетентно судить о состоянии индустрии игр в целом. Огорчает, что рынок видеоигр в последнее время «подсел» на сиквелы, но мои любимые игры, о которых я упоминал, тоже являются сиквелами, так, что как потребитель, я сам часть этой проблемы.

Кен: От себя лично и от наших читателей хотел бы поблагодарить Вас за создание такой замечательной и оригинальной игры как «Scorched Earth»!

Венделл: Глубоко благодарен всем фанатам и поклонникам «скорча» за высокую оценку моих трудов!

 

Источник

Scorched Earth, интервью с разработчиком, классика игр, перевод

Читайте также