История «мусоу»: как Dynasty Warriors создала целый поджанр

Ответ для всех, кто давно хотел узнать об этом загадочном явлении.

Серии Dynasty Warriors уже много лет — она успешна, в кругах фанатов уважаема, а её геймплейная механика столь необычна и при этом проста, что породила отдельный поджанр. Впрочем, сторонних представителей в нём не так уж много — разработчики из Omega Force, которые создали серию Warriors, успешно оккупировали жанр, воплотив его в разных вселенных. Однако до сих пор множество людей не понимают ни этой серии, ни поджанра в целом. Задача данного материала — помочь разобраться в жанре, его истории, а также, возможно, найти своё мусоу. У каждого должно быть своё мусоу!

Но для начала… Что за слово такое, мусоу?

Сразу разберёмся с определением, чтобы спокойно, с чистой совестью произносить это слово в статье. Японское название серии Dynasty Warriors — Shin Sangokumusou, где окончание musou значит «Непревзойдённый». Когда серия стала популярна, а её геймплейную формулу стали копировать другие игры, нужно было как-то отделить такие проекты от обычных экшнов и слэшеров. Поэтому такие игры стали величать гордым словом “мусоу».

От стратегии к файтингу

В 90-ые издательство Koei (тогда ещё без Tecmo) выпускало много игр, однако самым известным её творением была серия пошаговых стратегии Romance of the Three Kingdoms, основанная на историческом романе «Троецарствие». Серия весьма популярна в Японии, причём и по сей день — 14-я часть вышла в январе 2020 года. Но нас интересует именно период 90-ых годов, когда наступил бум популярности многих жанров, и в особенности файтингов. Koei нужен был собственный файтинг, и не знаю как именно, но всё же было принято решение взять за основу уже известную им вселенную Троецарствия. Классический кулачный мордобой тут был едва ли приемлем, но на тот момент уже существовал ориентир — трёхмерный файтинг Soul Edge (далее ставший серией Soul Calibur), где герои сражаются холодным оружием.

Так, в 1997 году, в мир вышла игра Sangokumusou, локализованная в Европе и Северной Америке как Dynasty Warriors. Да. Первая часть серии была файтингом, где персонажи Троецарствия сражались один на один. Встретили игру весьма позитивно — большинство отзывов хвалили игру за высококачественные модели бойцов, интересную тематику и геймплей, а Game Informer даже назвал концепцию «глотком свежего воздуха», выделив её от других файтингов.

Казалось, что появился достойный конкурент Soul Edge, а уж Dynasty Warriors 2 будет конкурировать в будущем с Soul Calibur. Но нет. Разработчики решили пойти совершенно другим путём.

Рождение истинного мусоу

К сожалению, мне не удалось выяснить имя героя, который предложил не делать традиционный сиквел файтинга, а попробовать что-то новое. Но если бы я встретил его, то с уважением пожал бы руку. Для того, чтобы так сильно перелопатить геймплейную формулу предыдущей игры, определённо нужны большие… амбиции.

Вместо прямого продолжения Sangokumusou, разработчики из Omega Force сделали своеобразное ответвление, назвав его Shin Sangokumusou, таким образом немножко пощадив чувства фанатов первой игры. Однако это не коснулось Европы и Северной Америки, где игра вышла под названием Dynasty Warriors 2. И официально именно она считается рождением серии, а потому в 2020 году празднуют её 20-летие.

Не представляю, что именно чувствовали американские и европейские фанаты, купив вторую часть любимого файтинга, но думаю, они были ОЧЕНЬ сильно удивлены.

Отмечу, что эта игра вышла в год запуска Playstation 2, а для США и Европы это вообще была игра из стартовой линейки консоли. От таких игр обычно ожидаешь чего-то необыкновенного, показывающего, на что способна консоль и игры нового поколения. И Dynasty Warriors 2 действительно это показала.

Больше никаких боёв один на один. Герой — один из бойцов на огромном поле боя, где сошлись настоящие армии. В 1998 году Capcom хвасталась, что в Resident Evil 2 на одном экране может поместиться 7 зомби. Спустя два года, в Dynasty Warriors 2 можно было сразиться с отрядами по 20-30 человек, и это только тех, кто в зоне видимости героя — по всей карте было множество отрядов, а к концу боя счётчик убитых шёл на сотни, а то и тысячи. Без преувеличения скажу, что это была одна из самых эпичных игр своего времени. Те самые герои Троецарствия воплощали на экране самые масштабные сражения китайской истории.

Так родился жанр мусоу. Нельзя сказать, что нечто подобное нельзя было видеть раньше — владельцы Dreamcast, например, могли увидеть визуально схожие вещи в игре Sword of the Berserk: Guts’ Rage, основанной на манге «Берсерк». Но ощущения именно таких масштабов, что ты не просто крутой парень против банды врагов, а могучий герой, находящийся посреди сражения двух армий, могла подарить только Dynasty Warriors 2. И время объяснить, каким образом игрок принимал участие во всём этом эпике.

Геймплейная формула на годы вперёд

Несмотря на смену жанра, Omega Force не отреклась от наследия своего первого файтинга — как только игрок начинал кампанию, ему на выбор предоставлялся весьма внушительный список персонажей, различающихся вооружением, навыками и суперударами. И всё же, только вступив в бой, те самые нотки файтинга улетучивались.

Как уже говорилось выше, игрок может встретить отряд из 20-30 врагов за раз. Это будет серьёзным препятствием для героя? Может, лучшим вариантом будет отступление? Нет, отнюдь. Игрок либо порешит их за пять секунд, либо, если прокачан, убьёт одним ударом. Всех одним ударом, это не опечатка. Эти игры не зря нарекли ироничным «убей тысячу китайцев». Да, хоть в игре и сталкиваются большие армии, выживания посреди кровавого боя не ждите. 90% противников являются пушечным мясом, которые буквально летят в воздух от одного взмаха меча героя. Для потенциального новичка в жанре необходимо очень быстро понять, что все эти многочисленные армии являются отчасти массовкой для придания атмосферы, отчасти ресурсом, благодаря которому можно пополнить индикатор «мусоу» — суперудар с широкой зоной поражения.

Суть в том, что главными препятствиями для героя являются отнюдь не болванчики, прикидывающиеся армиями, а офицеры и командиры, обладающие теми же навыками, что и вы. Выглядит это примерно так — армия солдатиков что-то делает вокруг, когда как настоящее сражение происходит между несколькими персонажами, которые проделывают сокрушительные комбо и сносят всё вокруг. Не могу жаловаться на примитивность такого ведения боя — выглядит это очень зрелищно. Но в игре не всё сходится на убийстве значимых персонажей.

Об эстетике игры

Я не раз встречался с негативом в сторону серии, что сражения представлены слишком примитивно и нереально. Дескать, герой одним ударом убивает десятки врагов — разве это бой? Разве это война? Люди сталкиваются с эстетическим отторжением игры, которая в историческом сеттинге позволяет себе творить подобное.

Вынужден заметить, что хотя со стороны геймплей кажется таковым просто из-за чрезмерной «аркадности», на деле же он отлично отражает не фактические события, но дух легенд и мифов об этих событиях. Тут даже неважно, какой именно страны или континента. Часто в подобных историях можно заметить, как на поле боя встречаются два воина, богатыря, а все вокруг них лишь массовка. «И взмахнул богатырь своей палицей, и десяток супостатов взмыло в воздух» — всё выдержано именно в таком духе.

Так как серия зародилась именно на Dynasty Warriors, основанной на истории Древнего Китая, ко всему этому прибавились нотки жанра уся — сверхчеловеская сила и реакция героев, невероятные прыжки в высоту, комбо прямо в воздухе. Даже в игре можно заметить, насколько сильно персонажи-герои выделяются не только одеждой и проработкой, но и ростом, комплекцией, как настоящие полубоги среди смертных. Можно воспринимать такой подход как угодно, но всё же, Dynasty Warriors и его последователи верны своему духу — отражать не реальные, а мифологические сражения легендарных персонажей.

Ещё до того, как подобные игры стали называть мусоу, Dynasty Warriors 2 критики гордо окрестили «тактическим экшном». С экшном всё понятно, но по описанию выше и геймплейным роликам сложно понять, откуда тут взяться тактике, когда герой просто мчится вперёд и сносит всё вокруг. Признаю, это не такого рода тактика, где нужно изрядно поломать голову, но всё же элемент планирования и выбора приоритетных целей является важным для Dynasty Warriors и всего жанра в целом. На каждом поле боя у игрока есть несколько целей, которые необходимо выполнить как можно скорее, дабы закончить сражение быстрее и эффективнее. Там нужно открыть ворота, чтобы позволить армиям проникнуть в форт, с другой стороны нужно уничтожить офицера дабы сломить боевой дух противника, с третьей приходит вражеское подкрепление — и очень часто нужно уложиться по времени. Это не слишком напрягает — сложность у игры весьма щадящая — но даёт необходимый стимул не просто валить толпы врагов, а буквально контролировать всё поле боя. При правильном планировании игрок станет вездесущим героем сражения, появляющимся в нужном месте и в нужное время, переворачивающим ход всей схватки.

И именно благодаря таким вещам жанр и умудряется цеплять. Просто забыть о задачах нельзя, так можно проиграть и не заметить этого. Нужно всегда держать руку на пульсе и быстро перемещаться по довольно большим локациям, помогая везде и всюду — только так возможно успешно завершить бой. От игрока не требуют каких-то сложных вещей, но всё же именно его вмешательство нужно для победы. А учитывая, что во время этого можно уничтожить сотни противников, такое сражение становится по-настоящему эпичным.

И вот тут нюанс. Формально, я описывал в основном Dynasty Warriors 2… но на деле весь жанр. Вообще. В нём менялись вселенные, какие-то отдельные вещи, но суть осталось прежней. Какой бы мусоу вы не запустили, вы всё равно будете копить суперудар с помощью болванчиков, выполнять различные цели на обширной карте и убивать офицеров да полководцев. Sangokumusou изменилась лишь один раз, став Shin Sangokumusou — но больше серия Dynasty Warriors так радикально не менялась. Попытки были предприняты в Dynasty Warriors 9, но игрокам она не полюбилась, и в итоге разработчики сейчас возвращаются к предыдущей формуле.

Определённо, в каждой мусоу есть свои нюансы — где-то иная прокачка, где-то реализовано взаимодействие разных героев, управляемых игроком, и прочее-прочее. Но основа, как ни крути, всё та же.

Что было дальше?

А дальше — успех. Dynasty Warriors 2 стала успешной, опередив своего далёкого стратегического праотца по популярности и став одной из самых известных игр Koei. Тут издательство, дабы не упускать успех, принялось налаживать конвейер.

Dynasty Warriors 3 вышла в 2001 году, всего лишь спустя год после релиза второй части. Понятное дело, что за такой срок ни один разработчик не успеет внести достаточно нововведений, но в целом игра была принята положительно — героев стало больше, карт больше, прямо по лекалам игрожурского клише «тех же щей да погуще влей». А чтобы щи лились ещё гуще, Omega Force стала выпускать дополнительный контент к уже существующим частям, выпуская, скажем, спустя год новое, дополненное издание. Так появилась Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends, включавшее в себя дополнительные миссии и оружие. А с Dynasty Warriors 4 начали появляться расширения в виде Empires, добавляющие играм стратегический элемент — на карте, очень похожую на таковые из настольных игр и глобальных стратегий, необходимо в пошаговом режиме захватывать регионы, когда как все сражения происходят в уже привычном стиле мусоу. Весьма неплохой способ разнообразить геймплей, особенно для тех, кому быстро надоедает просто проводить зачистки территорий.

Пожалуй, в этой зачистке и заключалась главная проблема всей серии — миссии, сколь бы не различались локации и задачи, всё же похожи друг на друга, а потому любая из игр может наскучить до финальных титров. Так Koei и Omega Force столкнулись с серьёзной проблемой — на руках франшиза, которая приносит золотые яйца, но вскоре может выдохнуться, ибо разработчики с трудом могут воплотить в ней что-то новое, особенно за короткие сроки. К тому же конкуренты, почуявшие успех, тоже решили попробовать себя в схожем геймплее, а значит, серия вскоре перестанет быть уникальной, став лишь «одной из», пусть и со статусом пионера. К тому же Древний Китай хоть и был интересным сеттингом, всё же не мог привлечь всех геймеров сам по себе.

Не в силах изменить всю формулу, принесшую успех, разработчики начали менять сеттинг своих игр. Вышедшая в 2004 Samurai Warriors представляла собой тот же концепт, но уже в сеттинге Древней Японии, и также стала отдельной серией, выходяшей независимо от Dynasty Warrors.

А дальше было всё по классике — став франшизой, появились и спин-оффы в других жанрах (например, весьма интересная Dynasty Tactics), и кроссоверы в виде Warriors Orochi, где герои Китая и Японии сражаются бок о бок. Но самым примечательным стал период, когда концепция Dynasty Warriors вышла за пределы исторических сеттингов.

Конкуренция и новые горизонты

Ещё с выходом Dynasty Warriors 3 другим издательствам стало ясно, что пора бы самим закрепиться в новом жанровом направлении — тем более что оно явно не потребует таких уж больших затрат. Однако с конкуренцией всё было неоднозначно. Drakengard выделялся безумным сюжетом от Йоко Таро (создателя Nier), кровавостью и полётами на драконе, когда как геймплей был далеко не таким весёлым. Wars and Warriors: Joan of Arc выходила только на PC, миновав основную аудиторию жанра, которая была преимущественно на Playstation 2. А McFarlane’s Evil Prophecy, несмотря на интересный сеттинг со знаменитыми монстрами, вроде Дракулы или чудовища Франкенштейна, оказалась столь дешёвой и некачественной поделкой, что даже в год своего выхода, когда мусоу не успели приесться, была никому не нужна. Но иронично, что она в какой-то степени предвосхитила будущую тактику Koei — адаптировать геймплей мусоу под другие, уже существующие медиафраншизы.

Первым стало вторжение во вселенную популярного аниме Gundam, бесхитростно названное Dynasty Warriors: Gundam (а в Японии вообще Gundam Musou). Как уже говорилось выше, формула особо не меняется — в основном лишь форма. Поэтому вместо Древнего Китая или Японии у нас фантастическая вселенная с мехами (роботы, пилотируемые из кабины), где вы уничтожаете мехов поменьше.

В отличие от оригинальной серии, базируемых, всё же, на исторических личностях, причём не так уж и широко известных за пределами Китая, Gundam мог предоставить гораздо больше фансервиса фанатам одноимённого аниме. Однако для НЕ фанатов это может оказаться даже более запутанным, чем китайская история. С другой стороны, Koei нельзя упрекнуть в ленивом подходе к фансервису — да, это не канон, это фанфик, но очень качественный и развлекающий тех, кто в теме. И потому это сработало — Dynasty Warriors: Gundam стали серией, а издатель получил звоночек, что можно продолжать мусоу-экспансию в другие вселенные. One Piece, Berserk, Fist of the North Star — каждое из этих аниме получило своё мусоу, а One Piece и вовсе разродился четырьмя частями Pirate Warriors. Для фанатов раздолье, для тех кто не в теме ничего особенного.

Но и этого было мало. Koei, став уже Koei Tecmo, стали внедрять формулу мусоу в видеоигровые вселенные. Первой такой стала Hyrule Warriors — мусоу во вселенной The Legend of Zelda. И это… оказалось весьма неплохим фансервисом. Да, геймплей другой, но в этом определённо чувствовался дух оригинальных игр, хоть адвенчурности уже толком и не было. Опять-таки, Koei Tecmo подходит к фансервису ответственно. То же можно сказать о мусоу по Fire Emblem и Dragon Quest — игры не соответствуют оригиналам геймплейно, используя привычную формулу Dynasty Warriors, но выглядят и чувствуются именно так, как и должны.

Последними «вторжениями» в другие игровые вселенные на данный момент являются Persona 5 Scramble, продолжающая сюжет оригинальной игры (возможно, выйдет на английском в 2021) и Hyrule Warriors: Age of Calamity (вышла 20 ноября 2020 года), действие которой происходит за 100 лет до событий The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

С чего начать?

Если вы дочитали до этого момента, и всё ещё заинтересованы в ознакомлении с мусоу, то замечательно! Сейчас попробуем разобраться, что именно вам может подойти, если вы совсем уж новичок в этом поджанре.

Для того, чтобы более-менее понять классический концепт мусоу, я рекомендую любую Dynasty Warriors (кроме первой и девятой) и Samurai Warriors. Выберите что вам ближе по сеттингу и доступнее по платформам и познакомьтесь с миром мусоу — какие-то из них лучше, какие-то хуже, но всё же концепция в основном одна, и потому для новичка не будет особой разницы.

Если вы являетесь фанатом аниме или манги, в частности One Piece, Gundam, Berserk, Fist of the North Star, или даже The Heroic Legend of Arslan, то попробуйте игры по ним — это тоже может стать хорошей точкой входа в жанр. То же касается и игровых вселенных.

Если у вас есть Playstation 3 и Xbox 360, и вы хотите что-то подобное, но лишённое японского привкуса, то есть Bladestorm: The Hundred Years’ War или Warriors: Legends of Troy. Правда, не могу сказать, что это такие уж качественные проекты… общее представление о жанре они могут дать, но явно являются не лучшим, что случалось с ним.

Лично от себя могу посоветовать такие игры в жанре мусоу от Koei:

Dynasty Warriors 8 (PS4, PC, Switch, PS Vita) — ультимативная игра для серии, совмещающая всё хорошее, большой ростер персонажей и при этом классический геймплей. Сейчас на актуальных платформах она доступна в виде Xtreme Legends Complete и Empires. Тут уж выбирайте, нужен ли вам стратегический режим между стычками в виде Empires, или вы хотите более классический геймплей в Xtreme Legends.

Dynasty Warriors: Gundam 3 (PS3, Xbox 360) — не могу сказать, что являюсь прямо ярым фанатом вселенной Gundam. В частности, потому что физически не могу посмотреть столько аниме по нему. Тем не менее, несколько сериалов я всё же досмотрел, а концепция сражения мехов по формуле мусоу мне пришлась по нраву — хоть и не особо чувствуется, что герой действительно находится в огромной пилотируемой машине, но футуристический сеттинг оказался весьма интересной комбинацией с геймплеем Dynasty Warriors. Рекомендую.

Hyrule Warriors (Wii U, Nintendo 3DS, Switch) — хоть я и не особенно многого ждал от мусоу по Зельде, она оказалась весьма весёлой игрой. Её я бы даже посоветовал уже знакомым с мусоу людям, которые хотят чего-то новенького — в Hyrule Warriors авторам удалось сделать довольно разнообразных персонажей с весьма отличающимися способностями. Так что если вы никогда не имели дело с серией The Legend of Zelda, но любите мусоу — попробуйте. Возможно Hyrule Warriors: Age of Calamity это тоже касается, но я пока могу судить лишь о демоверсии.

Samurai Warriors 4 (PS3, PS4, PS Vita, Switch (только в Японии), PC) — советую всем, кому нравится японская эстетика. Хотя моей первой игрой жанра была Dynasty Warriors 4, именно серия Samurai Warriors благодаря сеттингу осталась любимой. Опять-таки, они более-менее все одинаковые, и в частях с Playstation 2 вы получите примерно тот же опыт, что и с Playstation 4. Конкретно четвёртую часть тоже советую как своего рода ультимативный опыт на доступной платформе. К ней также есть расширения в виде Empires и 4-II. Самая полная версия Samurai Warriors 4 DX, имеющая весь доступный контент, к сожалению, выходила исключительно в Японии.

Но это всё были игры от Koei Tecmo. А вот если вы уже играли в них, или просто хотите чего-то иного, то я могу посоветовать несколько игр от других разработчиков и издателей:

Drakengard (PS2) и Drakengard 3 (PS3) — игры далеко не такие весёлые в плане геймплея, зато для тех, кто ищет безумные сценарии это настоящий подарок. Опыт игры в них похож на наблюдение за горящими химикатами — даже если вам это не нравится, тут постоянно что-то эдакое бабахнет, а ты сидишь с открытым ртом и только «воооу». К сожалению, как и в случае с горящими химикатами, дотрагиваться до них порою больно. Тем не менее, фанатам Nier и Йоко Таро в частности в них нужно сыграть обязательно.

Wars and Warriors: Joan of Arc (PC) — на удивление любопытный экшн, явно во многом ориентирующийся на серию Dynasty Warriors, и основанный на событиях Столетней войны с Жанной Д’Арк в качестве главной героини. Но самую интересную фишку игра раскрывает далеко не сразу — после нескольких вполне стандартных для мусоу уровней игроку открывался режим RTS, на который можно было переключаться прямо во время боя. Таким образом можно было посылать войска в тактически нужные позиции, играя во вполне привычную стратегию в реальном времени, после чего переключаться в режим управления персонажами и самолично громить врагов. Развили бы эту концепцию до ума в сиквелах — получился бы лучший конкурент Dynasty Warriors.

Fate/Extella: The Umbral Star (PS4, PS Vita, Switch, PC) и Fate/Extella Link (PS4, Switch, PC) — мои личные фавориты мусоу не от Koei Tecmo. О франшизе Fate я знаю мало, и сталкивался с ней постольку-поскольку, поэтому о каноничности местного сюжета я судить не могу. А сюжета тут довольно много, гораздо больше, чем в других представителях жанра! История концептуально запутана, требует знания её мироустройства и явно перегружена, что, возможно, в порядке вещей для поклонников франшизы, но даже мне, незнакомому с ней человеку, было весьма интересно наблюдать за отношениями персонажей. А в плане геймплея тут всё в порядке — бои очень динамичные и превосходят другие мусоу в плане скорости и плавности движений, а классические для мусоу задания по контролю территории тут представлены интересной фишкой, причём обусловленной сюжетно. Лишнего говорить не буду — если нужны и сюжет, и динамичный экшн, то обе части будут достойным выбором.

Надеюсь, благодаря этому материалу вы стали лучше разбираться в особенностях этого жанра и смогли открыть для себя что-то интересное. Ну а если мусоу вас всё же не заинтересовали, то вы как минимум расширили свои познания об этом жанре — это тоже полезно!

Не знаю, чего ждать от жанра в будущем — хоть игрокам и не пришлась по душе Dynasty Warriors 9, она показывала желание Omega Force и Koei Tecmo развивать франшизу дальше и делать её актуальнее. Кто знает, может в будущем она совершит столь же радикальный скачок, который совершила Shin Sangokumusou от своего предка в жанре файтинга. Но как бы представителей жанра не критиковали за однообразие и нежелание меняться — мусоу всё ещё остаётся весьма интересным феноменом в игровой индустрии. И так как Koei Tecmo и не думает останавливаться, знать об этом феномене всё же стоит.

Спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также

Меню