Истории успешных модов: Dota. Часть третья

Истории успешных модов: Dota. Часть третья

Ссылки на предыдущие части

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

Истории успешных модов. Часть первая. Pubg

Да, великая дота. Игра которая возвела MOBA направление в культ, была создана как эксперимент отдельных людей. История длиной в более чем 30 лет, с начала и до сегодняшнего дня.

Herzog Zwei

Корни самого жанра уходят в 1989 год. Для игровой приставки Sega вышла

Herzog Zwei. Игра не стала популярной, но базу для направления заложила.

Основная формула игрового процесса Herzog Zwei предполагает, что вы и ваш противник начинаете с противоположных углов карты на ваших базах, а 9 нейтральных баз, разбросанных по карте, могут быть захвачены любой стороной. Это обеспечит такие преимущества, как расширение охвата и увеличение доходов. Вы используете эти деньги для покупки юнитов, которые размещаете там, где пожелаете. Они варьируются от пехоты, которая может занимать базы, до танков и стационарных ракетных установок для транспортных средств снабжения. Тем временем вы управляете реактивным истребителем, который может трансформироваться в робота, что вам нужно будет сделать, чтобы стрелять как по воздушным, так и по наземным противникам. У вас и ваших юнитов ограниченное здоровье, боеприпасы и энергия, поэтому зарядка на базах является обязательной, и это постоянное жонглирование приводит к одной безумной формуле.

И если ИИ противника оставлял желать лучше, то возможность играть вдвоем с разделением экрана приводила к жарким баталиям. Но даже кооператив не смог помочь окупить игру. Возможно слабая маркетинговая политика или изначальная сложность, оттолкнула основную массу игроков оставив только небольшую часть до конца распробовавших геймплей.

Aeon of Strife

Первый релиз StarCraft вышел в 1998 году и возможность создавать карты для движка игры не являлось чем то новаторским на тот момент. Но благодаря поддержке триггеров (типа логики сценариев) возможности, доступные создателям карт, значительно расширились. Новый Battle.net также позволил игрокам гораздо проще подключаться и обмениваться картами, что привело к взрывному росту аудитории для создания собственных творений.

В 1998 году моддер Aeon64 сделал карту Aeon of Strife с двумя базами: одну контролировала команда из четырёх игроков, другую — компьютер. Базы связывали четыре линии, по которым ходили крипы — боты, которых убивали игроки, чтобы прокачивать броню и атаку своих героев. Когда герои становились достаточно сильными, они штурмовали базу противника, разрушали её и побеждали. Карту Aeon of Strife называют «первой настоящей MOBA».

Отличий от текущей реализации жанра была много. Aeon of Strife не была соревновательной игрой. Вместо этого одна команда героев, управляемых игроками, выступила против команды персонажей, координируемых компьютером. Герои также не повышали уровень по ходу игры, и вы не видели джунглей дополнительных крипов (геймерский жаргон для монстров, управляемых компьютером) и дорог между тремя полосами движения.

Позже для Starcraft вышли фанатские дополнения Insurrection и Retribution и официальное Brood War. Они добавили в игру новые карты для мультиплеера и новых героев — с ними Aeon of Strife становилась разнообразнее, но игрокам хотелось чего-то нового: космос утомил.

Warcraft 3: Reign of Chaos

В 2002 году Blizzard релизит продолжение серии Warcraft.

Warcraft III: Reign of Chaos продолжил триумф предыдущих версий и по моему мнению стал самым успешным продуктом Blizzard в жанре стратегий. Понимания, что вклад фанатских расширений в популярности игр достаточно велик, компания оставила и приумножила возможности по модификации карт.

Редактор претерпел большие изменения. Появилась модульность: редактор ландшафта, редактор триггеров, редактор звуков, редактор объектов, редактор кампании, редактор AI, менеджер объектов и менеджер импортера. Расширенная система триггеров, новые юниты, предметы и т.п.

Инструменты редактирования стратегий в реальном времени превратились в полноценный пакет для разработки игр. Популярность фанатских модификаций карт росла по гиперболе.

Одна из реализаций привлекла наибольшее внимание. Моддер с ником «Eul» в 2003 году вдохновленный картой Aeon of Strife к Starcraft создает вариант «Defense of the Ancients». Разработанный мод очень похож на современный вариант текущей Dota. Пять игроков соревнуются с пятью другими на карте с тремя полосами, пытаясь уничтожить базу противника, по каждой полосе бегут крипы, а каждый уникальный игровой герой имеет разные способности и прогресс. Здесь зародились основы Доты.

Eul скопировал механику из AoS, и позаимствовал множество наработок из других клонов этой карты. В начальной версии было 32 героя на выбор и 39 предметов для покупки. Но пока данная карта ничем примечательным не выделялась из десятков других

Warcraft III: The Frozen Throne

2003 год, 1 июля. «Blizzard Entertanment» выпустила дополнение «Warcraft III: The Frozen Throne». Сюжетно в игре появилось 4 новых компаний, нейтральные герои, новые текстуры, юниты, предметы. Но главное — в редакторе «World Editor» появились возможности, ранее заблокированные для обычных игроков: можно было изменять максимальное количество уровней героев, переработать любого обычного юнита в героя, появились функции вывода на экран таблиц рекордов, и сотни более мелких изменений.

Eul переработал свою карту под новое дополнение и назвал её «DotA 2: Thirst for Gamma in TFT». Но портированная версия карты оказалась менее успешной, чем оригинал.

Несмотря на признание мода и, очевидно, не осознавая, что он разработал жанр, который впоследствии станет одним из самых финансово успешных за всю историю, Юл отказался от разработки DotA вскоре после ее запуска. Он действительно пытался создать продолжение, но оно так и не получило большого успеха, и его участие в DotA в конечном итоге сошло на нет (позже он в конце концов передал всю свою собственность на DotA Valve)

Покидая мапмейкерское сообщество, Eul сделал исходный код своей карты открытым. И на основе первоначальной Доты игроки начали делать множество своих собственных версий этой замечательной карты. Вот некоторые названия карт, которые были популярнее остальных: «DotA DX Series», «DotA Unforgiven», «DotA Outland»

DotA Allstars (Версия 0.95)

В феврале 2004 года два мапмейкера Meian и Ragn0r собрали все лучшее из многих модов воедино и назвали свое детище «DotA Allstars». Авторы выложили бета-версию v0.95, но так и не довели её до полноценного релиза. Самым сложным оказалось – выправить баланс между совершенно непохожими друг на друга героями.

Март 2004. За полировку баланса лучшего сборника Доты взялся другой мапмейкер – Стив Фик (Steve Feak) под ником Guinsoo. Он принялся активно вычищать ошибки предыдущих авторов. Вначале Guinsoo делал это, чтобы создать более комфортную версию для себя и своих друзей, но вскоре вошел во вкус и занялся дальнейшим развитием карты. За короткий срок DotA из народной солянки с множеством геймплейных перекосов превратилась в полноценный качественный проект. Версии игры сменялись с молниеносной скоростью. Первая версия от Guinsoo была v.2.0. К концу марта была выпущена уже v.3.0d.

Поскольку многие пытались (и по большей части безуспешно) создать другие версии DotA, стало ясно, что именно DotA: Allstars, разработанная в основном другим моддером, Стивом «Guinsoo» Фиком, станет основной версией DotA в будущем. Allstars — это по большей части то, что люди имеют в виду, когда говорят об оригинальной DotA. Это была версия, в которую годами играли профессиональные игроки, и в конечном итоге она легла в основу Dota 2.

Через пару лет «Guinsoo» вместе со Стивом «Pendragon» Месконом, который, по сути, создавал центры сообщества DotA, перешел в Riot Games и создал League of Legends.

Наследие Guinsoo (Версия 6.01)

В марте 2005 Guinsoo выпускает карту DotA Allstars v.6.00 и вскоре сообщает, что это финальная версия, заниматься дальнейшей разработкой Доты он больше не собирается. (По слухам игрового сообщества, Guinsoo пригласили в штат разработчиков «World of Warcraft»). Поддержку карты взяли на себя оставшиеся соавторы — IceFrog и Neichus.

После Guinsoo осталось 69 идеально сбалансированных героев. Neichus активно взялся за расширение игры, добавляя всё новых и новых игровых персонажей. Кроме этого, Neichus принадлежит идея создания курьера, который доставляет героям вещи, тем самым избавляя игроков от необходимости возвращаться на базу.

Но при такой потрясающей работоспособности Neichus забыл о главной составляющей игры – о балансе. Игроки были недовольны творчеством новых руководителей Доты, и продолжали использовать старую версию карты (в марте был анонсирован профессиональный турнир по «Доте» от World Cyber Games, и проходил он по версии карты 5.84с). Neichus так и не смог довести до ума свои нововведения, в скором времени он ушел, оставив у руля Доты одного IceFrog’а.

С 2005 по 2006 IceFrog вел непрерывную работу над модом. С версии 6.1 до версии 6.4 появилось множество ключевых изменений. Появилась возможность участвовать в игре в качестве стороннего наблюдателя. Введены способности действующие на целую область (Area of Effect, AoE). Разрушения башен стали приносить золото. Добавлены новые предметы и герои. Шло постоянное изменение баланса. Постепенно IceFrog вышел из тени Guinsoo, модификация превзошла по популярности все другие версии.

Первые турниры

2007 год. Дота приобретает направления соревновательного жанра.

В России проведен первый большой турнир по «Доте» — Russian ASUS Winter Open. 1-ое место получила русская команда «MaGe» (Magic aGe). 2-ое место – «DoTa[]», 3-е место – «Say Plz»

Организвана знаменитая русская команда «VP» (Virtus Pro). Уже в летнем турнире «ASUS Summer 2007» они заняли 1-ое место, сместив «Say Plz» с трона.

Организаторы MyM за пять проведенных турниров накопили опыт, и в итоге переформатировали своё мероприятие в международную лигу MyM Prime Nations. В лиге могли участвовать только по одной команде от каждой страны. Так появился первый настоящий международный чемпионат по Доте. В «MYM Prime Nations #1» участвовало 18 национальных команд. Победу одержала русская команда.

Дисциплину «DotA» добавили в состав большого киберспортивного мероприятия ESWC 2008.

Valve вступает в игру

В 2009 году IceFrog сообщил, что присоединился к Valve и работает с ними над проектом, который, как сразу поняли все под солнцем, будет своего рода MOBA. Но только в 2010 году мы впервые получили официальную информацию о Dota 2. Valve раскрыла игру и сообщила, что она будет выпущена в бета-версии в 2011 году, но раньше предоставила прессе доступ к игре – и первые признаки были положительными. Если не считать спорной заявки на регистрацию товарного знака для термина «Dota», вызвавшей годы судебных баталий, разработка Dota 2 в течение нескольких месяцев шла достаточно спокойно.

На выставке Gamescom 2011 Valve открывает турнир с рекордным бюджетом в 1.6 млн. долларов. Это самый крупный призовой фонд того времени.

The International 2 с еще одним призовым фондом в 1,6 миллиона долларов, но на этот раз он проводился в Сиэтле. Благодаря более обширной базе игроков и возможности публики принять участие в бета-тестировании, если бы они действительно этого захотели, именно тогда сцена Dota начала по-настоящему набирать обороты.

Год между турнирами ознаменовался огромным ростом Dota 2. Наконец, в середине 2013 года игра была официально выпущена в Steam, чтобы в нее могли играть все желающие, что привело к огромной волне новых игроков.

Valve и IceFrog продолжили разработку игры, и в 2016 году Dota 2 наконец получила полный список героев DotA, и с тех пор добавлялись новые герои. В 2015 году Dota 2 была обновлена для работы на движке Source 2 от Valve в обновлении «Reborn», которое полностью изменило пользовательский интерфейс и стало одним из самых больших обновлений, которые когда-либо видела Dota 2. С тех пор пользовательский интерфейс и общие системы игры остались очень похожими.

Затем, в 2016 году, было выпущено обновление 7.00, которое обозначило, пожалуй, самый большой сдвиг в основном игровом процессе Dota за десятилетие. Карта была переработана, добавлены новые функции и почти все в игре было каким-то образом перебалансировано. Это положило начало тенденции к выпуску крупных патчей, меняющих игру, в конце каждого года, но ни один из них не оказал такого же влияния на игру, как 7.00 на Dota.

В наши дни Dota остается невероятно популярной, а профессиональная сцена по-прежнему остается одной из лучших в мире киберспорта. Ежегодно разыгрываются миллионы призовых, и The International продолжает оставаться крупнейшим киберспортивным событием года. Прошло более 15 лет с тех пор, как DotA впервые появилась, но самое безумное то, что, если вы оглянетесь назад на первые версии оригинального мода DotA, вы все еще можете сказать, что по своей сути это та же самая игра, в которую люди играют сегодня. . Учитывая отсутствие признаков массового замедления Dota в ближайшее время, неудивительно, что игра будет доминировать и в следующие 10 лет.

 

Источник

дота, истории, модов, третья, успешных, часть

Читайте также