О Космических рейнджерах и новом «Секретном проекте»
Мистер Шу – никнейм человека, который практически в одиночку занимается разработкой нового глобального мода для легендарных «Космических Рейнджеров». На самом деле мододела зовут Иван Попов. Прямо сейчас он готовит первую часть своей модификации – Пролог – к выходу в свет. Иван согласился дать нам интервью: оно получилось большим, но от того не менее интересным. Авторская стилистика намеренно сохранена.
Насколько я знаю, вы сейчас работаете над крупным модом для знаменитых Космических Рейнджеров. Но прежде, чем мы перейдём к этому, скажите, как вы познакомились с игрой?
Мое знакомство с «Рейнджерами» вышло спонтанным, но при этом обыденным: когда я был еще мальцом, отец принес с работы коробку с каким-то красивым космическим корабликом на обложке и сказал: «Для меня слишком сложная, играйся!» Как и многие, в детстве я мечтал стать космонавтом, так что диск сразу же был вставлен в дисковод, игра – запущена, а рейнджер-наемник О’Мэллор – распылен на атомы каким-то наглым корсаром. Не мог же я не попробовать с кем-нибудь подраться, еще не понимая, в какой игре оказался? Я загрузил ближайшее сохранение, раздумывая, как мне прокачаться, чтобы дать пирату отпор… И прочно погрузился в КР лет на десять!
Чем игра вас зацепила, раз вы до сих пор преданы ей?
Тематика космоса, конечно, была первым «крючком», на который меня подсадила игра. Душа всегда тянулась вверх, к чему-то неизведанному и необъятному, подальше от обыденности реалистичных сеттингов. После этого я вкусил и атмосферу игры, абсолютно неповторимую и родную – до сих пор перечитываю задорные тексты заданий с отсылками на культуру нулевых. Ну и, конечно, головоломки из текстовых квестов – благодаря задачке про размножение хрякоплюхов я еще во 2 классе научился возводить в степень! Последней и главной «киллер-фичей» игры для меня стала живость этого мира. Детальная симуляция жизни держала меня в КР тогда, когда все диалоги уже были выучены наизусть. Особенно заметна она стала, когда я занялся моддингом: стоит только добавить какое-нибудь орудие, пробивающее броню – как NPC начинают массово покупать его, причем не все, а только мирные корабли, в то время как пираты не берут его вовсе – но почему? Головоломка не проще, чем в задачке про хрякоплюхов!
К слову, о моддинге: в какой момент вы решили им заняться и какой был ваш первый опыт?
Лето 2017 года. Год закончен, меня охватывает апатия к учебе: который год подряд я круглый отличник, а какой в этом прок? Про то, что если стать призером олимпиады, можно автоматом попасть в один из лучших вузов страны, я тогда не знал в силу своей малограмотности, а играть «в компьютер» уже осточертело – поэтому я решил направить силы на что-то иное, созидательное. Но на что? От этих раздумий меня оторвал какой-то промоутер, всучив очередную листовку. Я было хотел ее безжалостно смять и выкинуть, но взгляд зацепился за надпись «разработка игр на Unity».
Вчитавшись, я понял, что это реклама местного компьютерного клуба. «Почему бы и нет?» – задал я себе резонный вопрос. Отставив варварские намерения, я положил листовку в карман и уверенно зашагал в этот клуб. И хотя ничему выдающемуся за три месяца с нуля меня не обучили, в клубе я узнал самые основы программирования – поэтому, когда наткнулся на серию руководств по моддингу «Рейнджеров» на ныне почившем форуме СНК-games, я уже был морально готов взяться за это дело. На тот момент с модами Universe я играл около года и примерно представлял, на что способен моддинг. Перспектива оставить свой след в игре, создать нечто подобное технологическому центру, корпусу «Клещ» или хотя бы перекраске транклюкаторов казалась одинаково манящей и реальной! Пара бессонных ночей с мышкой в руках и несколько «выкуренных» мануалов – и я создаю свой первый микромодуль, «Анлокер-3000». Он был лишен какой-то глубокой концепции, только усиливал мое любимое орудие – кафаситор. Но я знал, что могу больше.
Вскоре в моих модах появилось новое оружие, балансные правки акринового оборудования и автоматические оповещения о нападении на родину игрока. В планах уже были новые планетарные бои, доминаторские акрины и так и не дописанный скрипт про космического пахана – в общем, я очень быстро втянулся!
А вы пробовали себя в моддинге других игр, помимо «Космических Рейнджеров»?
Да, пробовал. С 2020 по 2022 годы у меня был перерыв от моддинга КР, и это дало мне много свободного времени – в таких условиях я нет-нет, да и брался покрутить-повертеть какие-нибудь игры.
Первым делом я взялся за моддинг средневековой РПГ Kingdom Come Deliverance. Игра очень брала тем, что подарила новый, чистый взгляд на прошлое без дурацкой фэнтези атрибутики, но у нее был длиннющий ряд геймдизайнерских проблем. Например, возможность в первый же час стать Мэри Сью и общая сырость открытого мира. Мои потуги с KCD остановились на неопубликованном ребалансе характеристик всего оружия и брони, плюс небольших корректировках боевки. Еще была задумка добавить новых квестов и случайных событий, а также изменить систему прокачки, но у игры оказался на редкость кривой и ограниченный моддерский инструментарий. На примерно десятой попытке запустить редактор скриптов я забил на это дело огромный двуручный меч и снес программу с винчестера.
Помимо этого я делал мод на мод для симулятора ограблений PAYDAY 2. Целью было запилить динамическую сложность и разнообразить состав штурмовых групп, чтобы к игроку сначала робко подходили полицейские, а затем их замещали три вида спецназа во всевозможных вариациях, от групп по трое бойцов до безумных взводов с кучей щитовиков и спецюнитов – короче, доделывал то, что в игре было только номинально, в зачаточном уровне. Мое поделие работало только на сложности, на которой я играл сам, а для других было адаптировать лень, поэтому его я тоже никуда не постил.
Был интерес к моддингу и других игр, но к ним я остывал еще быстрее. В 2021 году судьба вновь привела меня к «Рейнджерам»: здесь и инструментарий знаком, и возможностей выше крыши, и идей масса, и коммьюнити крутое! Но делать обычные моды уже не хотелось: я потому и ушел в творческий отпуск, что чувствовал все вершины покоренными. Тогда я задался целью создать нечто беспрецедентно большое и по-настоящему крутое, уже не просто мод, а целое дополнение к игре… Год ушел у меня на отсеивание недостаточно крутых или слишком нереальных концепций – и так, когда я понял, что нащупал именно то, что нужно, родился «Секретный проект».
Получается, год вы потратили на разработку идеи нового проекта. Что такого особенного родилось в концепции «Секретного проекта», что вы решили: «Да, это то, чем я хочу заниматься»?
Вся проблема была в том, что я хотел взяться именно за крупный проект. Мелкий модик можно сделать в один присест, на моментальном порыве вдохновения и творческой интуиции – но, если проект по масштабам сравним с аддоном «HD Революция», так не прокатит. Тут нужно было полноценное планирование и объемный дизайн-документ. Выбирая, чем будет мой проект – мини-игрой, сюжетной кампанией, новой расой, полной переработкой игры в другой жанр или чем-то еще – я учитывал:
• Крутость концепции;
• Длительность разработки;
• Техническую реализуемость;
• Наличие у меня нужных навыков;
• Коммерческий потенциал, или, если говорить приземленно – возможность окупить хотя бы часть времени, потраченного на разработку.
Бывало такое, что я уже загорелся идеей, сажусь расписывать ее во всех деталях, пишу первые кусочки кода – но тут понимаю, что жестоко недооценил объем работ: если работать над проектом в свободное время, у меня уйдет на это лет пять – а как-то продавать эту идею, чтобы работать над ней фулл-тайм, было бы крайне трудно. Было и такое, что я уже на половину реализовал задумку, но понял, что она очень сильно на любителя, да и размах совсем не тот, как я думал. Обе концепции летят в мусорку.
И вот в идее глобального сюжетного дополнения про войну с доминаторами, межрасовые конфликты, политику, интриги, разногласия среди пиратов и большой космический бизнес я, будто цирковой трюкач, нашел баланс между «вау, как это круто!» и «ура, мне не придется бомжевать и жрать дошираки 20 лет, чтобы сделать проект мечты!!!»
Насколько я понимаю, модификация ещё в разработке. Наверняка вы уже успели столкнуться с какими-то трудностями. Какие из них были самые зубодробительные?
Да, в разработке. Секретный проект будет состоять из пяти эпизодов и пролога, вводящего игрока в предысторию выбранного им героя – и вот пролог как раз сейчас активно разрабатывается. Естественно, первые трудности, которые приходят в голову – это технические. Живость игрового мира заставляет предусматривать непредусматриваемое!
Объясню на примере. Когда ты пишешь скрипт, ты чувствуешь себя механиком, собравшим отличный велосипед. А потом он ломается, потому что тестировщик попытался проехаться на нем по кипящей лаве. А еще выясняется, что если ездить на нем в открытом космосе, то ты задохнешься. Да и вообще, почему он едет так медленно, должен же 200 км/ч спокойно выдавать? И если водитель велосипеда уйдет ни с чем, когда предъявит такие жалобы механику, то игроки и NPC в «Рейнджерах» — это как раз такие испытатели, которые будут забивать гвозди микроскопом, и ты обязан предусмотреть, чтобы микроскоп от этого не сломался, или хотя бы запретить использовать оборудования «Микроскоп» на предмете «Гвоздь»!
Короче, очень веселое, но непростое занятие – эти баги предотвращать и фиксить. Вторая важная проблема – недостаток времени. Я совмещаю работу над проектом с учебой в вузе, и это бьет разработки. Но главная трудность была в начале пути, когда я боялся: а вдруг мой расчет провалится? Вдруг игроку это мое сюжетное дополнение вовсе не нужно, и я трачу столько сил на создание концептов зря? Впрочем, благодаря поддержке моих подписчиков на Boosty, а также неравнодушных людей, образовавших мою команду, решились оби эти проблемы: финансовая помощь позволяет уделять разработке больше времени, а такой живой интерес и готовность работать за идею дают понять, что все, что я делаю – не зря, и мы сможем довести «Секретный проект» до релиза.
Спасибо вам большое, друзья!
Пролог и вдобавок пять эпизодов — это большой объем работы! Поступали ли вам предложения о помощи? Планируете ли вы привлекать к разработке кого-либо ещё?
Пока весь мой бюджет – это несколько тысяч рублей в месяц, которые мне жертвуют неравнодушные, этого хватает на поддержание энтузиазма и заказ некоторой графики, но о найме полноценного штата сотрудников, конечно, не может идти речи. Однако не всё в этом мире завязано на деньгах: свой вклад в проект уже внесли еще один программист, два художника, четверо композиторов, начинающий писатель квестов, десяток тестировщиков и даже разработчик КРHD – все они сами предложили помочь! Люди, готовые трудиться на энтузиазме, дабы внести свою лепту в жизнь любимого проекта, уже не раз в истории игр горы сворачивали – надеюсь, это получится и у нас. Кстати, дорогой читатель, если ты любишь «Космических рейнджеров» и горишь желанием писать скрипты, создавать 2D и 3D графику, сочинять музыку, вести соцсети – обращайся! Даже одна нарисованная кнопочка или один короткий трек важны в таком большом деле.
Вы сказали, что с вами связался сам разработчик. Насколько тесно вы сейчас поддерживаете связь?
С Алексеем «evilcoward» Бондарчуком, программистом КРHD, мы списываемся с 2017 года, когда я только начал свой путь в моддинге. Вообще это удивительно преданный игре человек, который делал первые модификации еще в 2010-2011 годах, и продолжает исправлять баги и по сей день! Но главная его заслуга — это расширение моддерского функционала в несколько раз. Новые базы, оружие, фракции, моды на переработку NPC и артефактов – все эти и еще десятки разных идей было бы воплотить почти невозможно, если бы не труд Алексея. Сейчас мы общаемся где-то раз в неделю или две, когда у меня появляется вопрос по «скрытым» механикам игры или необходимость добавить новую функцию для Проекта. Например, совсем недавно evilcoward реализовал возможность добавлять новые записи в бортовой журнал скриптом, без участия игрока — это позволит вести «дневник» игрока.
Хотелось бы поподробнее расспросить вас конкретно про «Секретный проект». И раз уж затронули тему скриптов, то скажите, в игре будут ещё уникальные механики, которых не было в оригинальных «Рейнджерах» и ремейке 2013 года?
«Секретный проект» — это глобальный сюжетный мод с пятью принципиально разными играбельными персонажами (по одному на каждую расу Коалиции) и нелинейным сюжетом. Фабула такова: 3297 год. Только что отгремела Гралгарская бойня, как вдруг объявляется фиолетовый корабль неизвестной конструкции, расстреливает три малокских транспорта и удирает в черную дыру. Фэянский убийца? Малокский провокатор? Пока расы Коалиции обвиняют в катастрофе друг друга и тонут в распрях, доминаторы занимают систему за системой… Удастся вам навести порядок или только усугубить хаос? А может, ну его, эту Галактику, когда у самого проблем хватает? Решать вам! И расхлебывать последствия тоже, потому что весь прогресс перенесется в основную игру. Может даже начаться гражданская война. Ключевой фичей Проекта я считаю глубину погружения во Вселенную игры.
• Что доминаторы делают с населением оккупированных планет;
• как идет закулисная борьба политиков в Галактическом Совете;
• с какими трудностями сталкиваются фэянский ученый и пеленгские рабочие;
• кто и как пишет новости для информационного центра;
• есть ли дедовщина в малоской армии;
• как одни наживаются на войне, а другие страдают?
– все эти и многие другие темы будут освящены в Секретном проекте. Вообще в проекте будет хватать уникальных механик и ситуаций. К примеру, в нем пилотом фэянского лайнера может оказаться пеленг, а одна из планет не будет производить ничего, кроме дроидов и генераторов защиты – зато каких! Игрок сможет посетить нейтральную систему, в которой не заселилась ни одна раса – и, напротив, столкнется с тем, что в одну из систем можно будет пролететь только по специальному пропуску. К тому же, появится новый способ безумного изменения оборудования, но его я приберегу напоследок.
Насколько я видел, выпуск пролога несколько раз откладывался и скоро он будет в фазе бета-теста. Как вы оцениваете, когда всё же состоится выпуск? Есть ли у вас какая-то «дорожная карта» выпуска остальных эпизодов?
Пока не назову конкретную дату. В начале разработки я недооценил длительность некоторых процессов: писать диалоги и курировать всех музыкантов, художников и разработчиков оказалось более затратным по времени, чем я думал. Спасибо подписчикам за то, что поддерживают разработку несмотря на задержки! Обещаю, что после того, как выпущу Пролог, я уже смогу более реально оценить, сколько времени требуется на создание одного эпизода – и впредь буду называть более реальные сроки.
Сколько примерно времени вы тратите на проект и как удается совмещать его с учебой?
Стараюсь выделять пару часов каждый день, но как раз из-за учебы получается не всегда. Некоторые статьи для своего Boosty я пишу по пути в универ – а так никакого секрета нет. Качество проработки проекта от нехватки времени не падает – напротив, есть возможность менять вид деятельности и не перегорать – страдают только темпы. Но ничего: тише едешь, дальше будешь.
А на кого по специальности вы учитесь, если не секрет?
На программиста. В планах есть разработка полноценных игр, а это посложнее, чем писать скрипты для модов — вот и пошел подучиться.
Обучение в ВУЗе помогает вам при создании «Секретного проекта»?
Напрямую – нет. Это так, уже задел на будущее. Зато один из моих одногруппников оказался фанатом «Рейнджеров» с пяти лет, а это еще больше вдохновило заниматься «Проектом»!
Как вы оцениваете, много ли людей до сих пор преданы игре и готовы вернуться в неё? На какой охват аудитории рассчитываете?
Так как «Космические рейнджеры» – игра очень самобытная и уникальная, она способна удерживать людей годами и десятилетиями. Стоит только подкинуть повод вернуться – и многие, вытирая ностальгические слезы, запустят игру вновь. Для кого-то таким поводом была «Перезагрузка», для многих – «Революция», а для кое-кого – Universe. Кстати, на одном лишь Discord-сервере по модам КР уже 10 тысяч игроков. Учитывая, что на мой сервер «Эскадра Шу» с момента анонса в августе зашли уже почти 200 человек, я рассчитываю, что его скачают сначала сотни человек, а потом и тысячи – особенно когда я дам рекламу на других серверах по игре. По своим масштабам «Секретный проект» сравним с «HD Революцией» – если игроки это увидят, я уверен: «Проект» выстрелит!
Заключительный вопрос. Как вы считаете, вы в первую очередь делаете проект для игроков, или для себя и собственной самореализации?
Для меня это взаимосвязанные понятия. Любить свой проект много ума не надо – гораздо сложнее добиться того, чтобы он влюблял в себя других! Если игроки оценят «Секретный проект» и запомнят его, как крутую веху в истории Космических Рейнджеров, это для меня и будет высшей степенью самореализации.
Быть может, вы хотите добавить что-то от себя?
Не бойтесь идти к мечте, рейнджеры: рядом всегда найдутся те, кто поддержат! С вашего позволения – ссылки на соцсети Проекта, если вдруг кто заинтересовался: