В прошлой статье мы рассказали, как появились первые моды, и даже проследили взаимосвязь с современными играми на примере серии ARMA и DayZ Standalone.
На этот раз погрузимся в тему глубже: обсудим виды модификаций и историю инструментов, с помощью которых их можно создавать. А в конце организуем круглый стол и поговорим о будущем и перспективах моддинга. Подробности под катом!
Старт развития инструментов для моддинга
Модификации варьируются от небольших изменений и настроек до полной перестройки и могут увеличить ценность игры как художественного произведения. Все смотрят на них по-своему, но сейчас моддинг становится важным фактором коммерческого успеха некоторых игр.
Есть произведения с тысячами модов, а также популярные веб-сайты, посвященные пользовательским расширениям. Среди них — Nexus Mods, Mod DB и Steam Workshop. И чем больше игр, тем больше инструментов появляется для их разработки. Рассмотрим основные из них.
Первые редакторы уровней
Одной из первых игр, поддерживающих пользовательские модификации, была Lode Runner 1983, которая включала редактор уровней. Он позволял пользователям создавать, сохранять уровни и делиться ими с другими игроками на одном компьютере.
Редактор уровней Lode_Runner.
Первые коммерческие инструменты
Спустя несколько лет появились полноценные инструменты для моддинга. Самыми ранними коммерческими инструментами были Boulder Dash Construction Kit (1986) и The Bard’s Tale Construction Set (1991), которые позволяли пользователям почувствовать себя в роли игрового дизайнера.
Одним из наиболее успешных ранних инструментов был конструктор компьютерных игр Forgotten Realms: Unlimited Adventures от Strategic Simulations, Inc. от 1992 года. Он позволял пользователям создавать игры на основе мира, запущенного в Pool of Radiance.
Forgotten Realms: Unlimited Adventures.
Предоставление инструментов — это наиболее эффективный способ для компаний поддерживать культуру моддинга среди геймеров.
Бесплатные инструменты
Как правило, для создания модов нужно платное ПО. Пример — Maya, с помощью которой можно создавать внутриигровые объекты для Homeworld 2. Однако доступны бесплатные версии Maya и других программ для моделирования — например, Blender, который вышел в 2002 году.
Кроме классических инструментов для моделирования есть бесплатные сервисы для распространения контента. Они помогают управлять загрузками, обновлениями и установкой модов. Например, сервис Steam Workshop позволяет пользователям легко загружать и устанавливать моды в поддерживаемые игры. Но это уже ближе к современному моддингу.
Современный моддинг: яркие случаи и кроссплатформенность
Вклад Bethesda’s Creation Kit и Велицкого
Одно из наиболее впечатляющих достижений в мире современного моддинга — Falskaar. Он переносит игроков Skyrim на совершенно новую землю, размер которой составляет примерно треть от площади базовой игры. И внедряет до 30 часов дополнительного контента, 26 новых квестов и другое.
Falskaar более существенен, чем некоторые DLC популярных игр. Это особенно примечательно, если принять во внимание, что ее создал 19-летний Александр Велицкий.
Карта Falskaar.
Воплотить идею в жизнь помогали более 100 человек. Актеры озвучивания, композиторы, моделисты — все они вложили свои силы, но именно Велицкий руководил процессом, который занял более 2000 часов кропотливой работы. В его распоряжении был Bethesda’s Creation Kit. Сейчас автор мода работает в Bungie, разработчиком Halo и Destiny.
Проблема портирования и первые решения
Для кроссплатформенных игр моды, созданные, например, для Windows, не всегда совместимы с другими платформами. Так, например, в Unreal Tournament 2004 отсутствовало меню модов для версии Mac OS X. Также игра для «яблока» была графически несовместима с некоторыми модами, такими как Red Orchestra и Metaball. Это продолжалось до тех пор, пока разработчики не применили патч.
Энтузиасты часто разрабатывают моды только для платформы Windows. Как следствие, они несовместимы с другими системами, даже если у базовой игры с этим проблем нет. По той же причине инструменты разработки модов часто доступны только на платформе Windows. В качестве примера можно привести Radiant от id Software и UnrealEd от Epic Games.
Карл Джонсон летает на паутине, Marvel’s Spider-Man Remastered.
Разработчики модов, которым не хватает ресурсов для портирования на другие платформы, могут использовать специальные программы. Например, команда Macologist создала скрипты для кроссплатформенного запуска и установки модов UT2004. Вероятно, в будущем таких решений будет больше.
Виды моддинга
Инструментов много — и не всегда нужно разбираться в Java, C или особенностях игровых движков, чтобы внедрять воплощать свои идеи в виртуальность. Какой мод можно разработать? Чтобы это понять, сначала нужно определиться с задачей, которую вы хотите решить. И сконцентрироваться на подходящем виде модификации, который с этим поможет.
Рандомайзер
Это тип пользовательского мода, который обычно устанавливается поверх игр 8- и 16-битного поколений. Он сохраняет основной игровой процесс, но «рандомизирует» игровые элементы, чтобы сделать их более сложными.
Одной из первых игр, для которой применили рандомайзер, стала The Legend of Zelda. В Zelda’s Randomizer моды изменили расположение подземелий и их планировку, а позиции противников стали генерироваться процедурным способом.
Популярность рандомайзеров росла. Теперь некоторые игры предлагают загружать их в качестве официального контента. Это можно встретить, например, в Bloodstained: Ritual of the Night и Axiom Verge.
Карл Джонсон в Dark Souls.
Аддоны
Это обычные небольшие моды, дополняющие оригинальный контент. В большинстве случаев они добавляют, например, новое оружие, юниты, транспортные средства и другие элементы. Аддонами переполнен Minecraft, Terraria и игры-симуляторы вроде Airbus A330 или Boeing 787 Dreamliner.
Яркий пример аддона — ComputerCraft. Он добавляет в Minecraft программируемые компьютеры, уводя на второй план командные блоки.
Машинима или арт-модификации
Эти направление можно рассматривать как отдельные виды в истории моддиинга. Машинима позволяет создавать игровые фильмы или пересказы прохождений. Истории игровых сессий затем можно редактировать и «ремикшировать» с другими медиа.
Арт-модификации же обычно предназначены для того, чтобы «сломать» оригинальный игровой процесс. Один из примеров — Velvet-Strike от Counter-Strike. Этот мод позволяет игрокам распылять краски с посланиями против насилия, создавая этакий мирный перформанс.
Сиджей в Sekiro.
Другой пример — моды для Tomb Raider I и II, которые были разработаны, чтобы «сломать» неофициальный патч Nude Raider, путем изменения сексуальной ориентации Лары Крофт.
Круглый стол: что ждет моддинг в будущем
Как видим, моддинг не всегда расширяет игру в хорошем смысле. И это одна из причин, по которой компании вроде Nintendo препятствуют распространению пользовательских дополнений с помощью судебных разбирательств, строгих лицензионных соглашений и условий обслуживания своей собственности.
Есть также и те, кто продвигает пользовательские дополнения. В их числе — Valve Software, Epic Games и id Software. Однако и они ограничивают процесс, контролируя модификации и игровой контент.
Компаниям выгоднее смотреть на моды, как на инструмент продления жизни игр.
По словам директора маркетинга Valve, типичный срок составляет от 12 до 18 месяцев. В начале 2012 года была выпущена модификация DayZ для ARMA 2, которая значительно увеличила продажи оригинальной игры трехлетней давности. В течение нескольких месяцев она оставалась самой продаваемой онлайн-игрой.
Однако волнения компаний понять можно. Некоторые пользователи модифицируют ПО таким образом, что на выходе получаются полноценные читы. Как итог, механика частично или полностью ломается, что также может сказаться на популярности и продажах игры.
Реальный кейс: модификаций Pac-Man и Space Invaders было настолько много, что возросло количество «взломанных» консолей, на которых можно было играть в модифицированные версии этих игр. По сути, пользователи нарушали авторские права, забирали активы и перепродавали их.
Сиджей в Minecraft.
Юридическая сторона моддинга до сих пор не решена. Сложно определить, какая сторона является законным владельцем авторских прав: компания, создавшая игру, или пользователь, который написал модификацию.
В США механизм, с помощью которого моддеры проникают и изменяют код игры, может нарушать закон об авторском праве в цифровую эпоху, закон о компьютерном мошенничестве и злоупотреблениях или лицензионное соглашение с конечным пользователем (EULA). Получается, что большинство лицензионных соглашений запрещают моддерам продавать свои моды.
Отсюда вопрос: будет ли развиваться моддинг дальше? Или лишение прибыли станет для авторов проблемой? Поделитесь своим мнением в комментариях!