Игры на набор: цель и польза

Это перевод полной статьи Дэвида Бэйли (David Bailly) о дизайне, маркетинге и проблемах тайпинг игр. Все картинки взяты напрямую из оригинала, все мысли и рассуждения принадлежат исключительно автору оригинала. Я лишь перевел их в силу своих возможностей.

1. Что такое тайпинг игры
~~Сперва, что не является тайпинг играми
~~Печать слов как ввод
~~Образовательный стереотип
~~Классическая формула
2. Современный геймдизайн
~~Смешение с другими жанрами
~~Применение понятий геймдизайна
~~Сложность печати как инпута
~~Баланс сложности
3. Поиск геймплейной глубины
~~Печать с аватаром
~~Глубина и универсальность печати
~~Поиск глубины за пределами печати
4. Рынок тайпинг игр
~~Зачем делать тайпинг игры
~~Все еще нишевый маркет
~~Будущее тайпинг игр
Бонус

Дисклеймер

Все имена оставлены на английском. Typing переведено или нет в зависимости от контекста. Осторожно много англицизмов.

Если вы уже знаете какие-то тайпинг игры, вы уже имеете свое мнение, плохое или хорошее. Если вы не особо с ними знакомы, не волнуйтесь, я ожидал подобного. Это нишевый жанр и не просто так: странно желать управлять игрой при помощи печати. Это действительно так странно, что бросает необычные и довольно интересные вызовы для геймдизайнера. Но жанр столь нишевый, что решений невероятно мало, если они есть вообще. И тут появляюсь я! Я попытаюсь обозреть тайпинг игры, исходя из моего персонального опыта как геймдизайнера Epistory и Nanotale, множества тайпинг игр, что я прошел, и интервью, что я провел с другими разработчиками тайпинг игр.

Я планирую немного рассказать об истории и предыстории популярных тайпинг игр. Затем углубится в вопросы дизайна, что задает печать, и решения, что мы можем найти. Наконец мы посмотрим куда движется жанр.

Спойлер! Вы покинете этот пост с одним из двух возможных выводов. Вы или будете вдохновлены ограничениями жанра и задумаетесь над их обходом. Или сосредоточитесь на проблемах и полностью отбросите идею о работе с жанром, что нормально. Я считаю что анализировать жанр может быть интересно, даже если вы не будете в нем работать.

Буду честен, я сам менял свое мнение на протяжении долгого времени. И когда я начал работать над данной статьей, я склонялся ко второму варианту. Частично это и заставило меня начать писать данную статью, дабы собрать все что я узнал о тайпинг играх и оставить это позади. Но после общения с другими разработчиками и размышляя о дизайне менее предвзято, чем когда я работал над реальным проектом с его собственными ограничениями. Заставили меня с оптимизмом взглянуть на жанр. Но не будем спешить и начнем с самого начала, возможно, вы даже не знаете что из себя представляют тайпинг игры.

Что такое тайпинг игры

Сперва, что не является тайпинг играми

Для начала нам нужно договорится об определении жанра, который мы собираемся анализировать. Чтобы играть в тайпинг игры, нужно использовать клавиатуру, но не все игры, использующие клавиатуру, тайпинг игры. Давайте взглянем на пару игр, что играются со словами и буквами. И почему я бы не могу отнести их к тайпинг играм.

Я говорю о пространственной свободе, термин который я позаимствовал у Matthias Worch и его трех типах свобод. Если вы не знакомы с концептом, то вот краткий пересказ. Игрок хочет свободы, ощущения, что они действуют самостоятельно и видеть последствия своих решений. Предоставление большого пространства для возможностей (больше активностей и способов игры), повышает вовлеченность. Matthias Worch выделяет три типа: пространственная свобода о том где играть, как ваше местоположение и передвижение влияет на то, как вы играете. Свобода планирования о том с кем или чем вы играете, какие инструменты, оружие, напарники или апгрейды вы выбираете и как это влияет на ваши возможности. Например, апгрейды в Nanotale добавляют немного свободны планирования, потому что доступные способности зависят от апгрейдов, которые вы решили разблокировать. Но эта механика не связана с печатью.

Системная свобода является фундаментальной. Две вышеперечисленные свободы сочетаются с ней для расширения пространства возможностей. Системная свобода связана с тем, как вы играете, и возникает из связей между игровыми системами. Допустим, вы можете использовать оружие A против врага X в левой комнате уровня, или оружие B против врага Y в правой комнате, или любую другую возможную комбинацию. До тех пор, пока каждая функция ощущается уникальной, их сочетание увеличивает количество вариантов подхода игрока к проблеме.

Так можем ли мы сделать печать более системной? Это то, что мы пытались сделать в Nanotale. В Epistory у вас есть выбор из 4 типов магии и использовать их против любого врага. В Nanotale вы можете сделать то же самое, но с 8 эффектами (ТОЛЧОК, ОГОНЬ, ЛЁД, ТОК и т.д.), которые вы можете использовать как есть или комбинировать с одной из 3 форм (ЛУЧ) и/или одним из 3 модификаторов (ДОЛГИЙ). Таким образом, ОГНЬ ЛУЧ, который остается активным в течение ДОЛГОГО времени, является одной из 8 x 4 x 4 = 128 возможностей. Конечно, большинство из них являются вариациями друг друга, а некоторые имеют очень специфическое назначение и редко используются – например, ЖИЗНЬ СЕБЯ, который можно использовать для самоисцеления. Но наши QA-тестеры нашли несколько неожиданных способов использования заклинаний, которые не были нами заложены, поэтому я считаю, что в этом есть что-то значимое.

Есть еще множество способов комбинирования слов для изучения. Вот возможные реализации двух этапного ввода:

  • Первое слово выбирает действие, которое открывает другие слова, из которых можно выбрать под-действие. На манер каскадного меню, вы можете предоставить множество вариантов в удобной форме. Это может хорошо работать в пошаговой игре, особенно когда вы можете напрямую получить доступ к нужному вам под-действию, потому что вы помните, что для этого нужно набрать.
  • Первое слово выбирает действие, второе слово выбирает цель или положение в пространстве. Именно такая система используется в Nanotale.
  • Первое слово выбирает цель, второе – взаимодействие. Это позволяет осуществлять контекстное взаимодействие подобно щелчку правой кнопкой мыши на здании или юните. В игре Touch Type Tale вы набираете слово, чтобы выбрать здание, затем выбираете действие или играете в мини-игру (в зависимости от здания).
  • Первое слово выбирает одну цель, второе слово – другую цель. Этот метод может соединить две точки вместе, например, для строительства дороги между городами на карте. Если порядок важен, первая цель может влиять на вторую: солдат атакует врага, хилер лечит союзника и т.д.

“Классический” способ реализации механики печати не оставляет игрокам никакой свободы действий.

Дайте игрокам осмысленный выбор с несколькими возможными вариантами. Позвольте оптимизировать действия через понимание системы и совершения верных0 выборов, и вознаграждайте за это (больше очков, быстрое завершение битвы, мультикил).
Рассматривайте печать как возможность, а не ограничение, и используйте ее для расширения возможностей.

Сложность печати как ввода

Эта часть самая интересная: все проблемы дизайна, о которых вы не задумываетесь, когда играете в тайпинг игру, но которые вам приходится познавать на собственном опыте, когда вы ее разрабатываете. Я постараюсь выделить основные из них, не жалуясь слишком много…Помните, что в игре Textorcist игроки должны переключаться между стрелками для перемещения и клавиатурой для набора текста? Как объясняет Diego Sacchetti, “мы всегда должны помнить, что для того, чтобы увернуться от пуль, нужно смотреть на экран, в то время как для набора текста нужно (очень часто) отводить взгляд от экрана. Перемещение рук требует времени, поэтому темп игры должен оставлять игрокам некоторое пространство для адаптации. Это означает, что нам пришлось добавить множество различных элементов, чтобы помочь игрокам выполнять оба действия одновременно”.Даже если вы сохраняете доступность всех инпутов из позиции для ввода текста (как Epistory, Nanotale и Touch Type Tale), навыки игроков варьируются от “слепого набора” до “найди-нажми”. Другими словами, они часто не смотрят в экран при выполнении действия. Чтобы компенсировать это неравномерное внимание, важная информация, отображаемая на экране, должна оставаться там дольше, чем в обычной игре, а реакция на действия игрока, должна длиться дольше или иметь задержку вывода, чтобы дать игроку время поднять глаза.Именно поэтому слова, отображаемые на экране, не должны меняться без действия игрока. Например, враг, который со временем становится все больше и сильнее, может изменить свое слово на более длинное. Но есть вероятность, что игрок набирает предыдущее слово по памяти, не глядя на экран, и будет расстроен, поняв, что игра изменила правила без его ведома.

Большинство игроков не смотрят на экран при наборе текста.

Учитывайте непостоянство зрительного внимания при определении времени вывода обратной связи. Звук полезен в этом контексте, но помните, что не все игроки хорошо слышат или играют со звуком.

Не меняете и не убирайте слова для ввода, без явного оповещения игрока.

Основная задача тайпинг игры это правильный ввод слов. Как и в любой другой игре, неудача может вызвать фрустрацию, если она кажется несправедливой. В нашем случае неудача означает неправильный ввод слова или предложения. Чем длиннее или сложнее слово, тем выше вероятность ошибки. Неопытные игроки, прилагают больше всего усилий в игре, больше всего подвержены подобному. Вот почему в тайпинг играх так важно обозначить когда была введена правильная буква, а когда неправильная. Как мы уже говорили нужно использовать звуковые и визуальные подсказки, потому что игроки, испытывающие трудности с набором текста, смотрят на клавиатуру, когда набирают текст. Возможно, мигающий эффект на весь экран (как вариант) поможет привлечь внимание игроков, но я пробовал такой вариант.

Как правило, лучше не наказывать за ошибки слишком сильно. Ettome убрал штраф за ошибки в Typing Hearts после тестов, так как потеря времени была достаточным наказанием. В большинстве игр вы теряете счетчик комбо или идеальный страйк, то есть бонус, но не получаете явного наказания. В Epistory или Nanotale неправильные буквы игнорируются, но вы должны набирать все буквы по порядку (нельзя пропустить ни одной). В игре Backspace Bouken, где вы набираете полные предложения, неправильно набранное слово не наносит урон противнику, но вы можете просто продолжить предложение.

В платформере, если вы слишком поздно нажимаете кнопку прыжка, игра дает вам несколько кадров после того, как аватар покинул платформу, в течение которых вы все еще можете совершить прыжок (часто это называют “coyote time”). Мы можем уменьшить фрустрацию от ошибок, используя подобные трюки, которые игроки могут не заметить. Например, в языках с диактрическими знаками игра может принять тот же символ без диактрического знака. Буква “e” считается как “é”, “c” – как “ç” во французском, а “n” – как “ñ” в испанском. Это поможет, если вы пропустили клавишу с диактрического знака (для клавиатур, где нужно нажать на знак, а затем на букву), а также для игроков, привыкших печатать без диактрического знака или играющих с клавиатурой, на которой он отсутствует (например, при изучении иностранного языка).

“Ты ничего не сделаешь [со сложностью языков со специальными символами]”, – говорит Malte Hoffmann. “Можно разрешить игроку просто набирать слово без диактрического знака, если у вас есть “é”, вы можете просто набрать “e”, но тогда теряется смысл обучения французскому или немецкому языку. Поэтому мы решили принудительно использовать умляут и другие символы”. Если пойти еще дальше, то функция автокоррекции, которая засчитает “WOXD” как “WORD”, еще больше упростит взаимодействие. Но тогда вы действительно устраняете сложность набора текста и просто используете его как способ ввода. В таком случае, зачем вообще делать тайпинг игру?

Как я говорил о Nanotale, все отображаемые на экране слова, являются возможностями для взаимодействия. И хотя это правда, это также означает, что все возможности для действия должны отображаться в виде слов-подсказок. Запоминать командные слова наизусть не очень весело, и даже если вы начнете запоминать их после нескольких часов игры, вы можете сделать большой перерыв и все забыть. Вот почему в Epistory и Nanotale список ключевых слов находится в нижней части экрана.

Существует минимальный размер текста для отображения читаемых слов на экране компьютера. Существует также максимальное количество слов, которые можно прочитать и выбрать за разумный промежуток времени. Таким образом, если все слова, которые игрок должен набрать, отображаются на экране, ограничение, которое вы установили для своей игры, чтобы не загромождать экран, дает вам максимальное количество доступных прямых действий. Если вы хотите большего, вам понадобятся комбинации слов (как в Nanotale при использовании заклинаний) или многоступенчатый ввод (при вводе одного слова отображается выбор под-слов и т.д., как в каскадных меню).

Слова для печати должны быть интегрированы в игровой мир таким образом, чтобы они соответствовали теме и выделялись. Игроки должны быть в состоянии без колебаний определить, что можно напечатать, а что нет. В Nanotale слова, которые можно напечатать, набраны уникальным шрифтом, имеют белый цвет с черным контуром и всегда написаны капсом. Это константа для всех меню, игрового мира и диалогов с NPC.

По словам Malte, использование большого количества текста является проблемой для Touch Type Tale, потому что “текст не для ввода сбивает с толку в тайпинг игре”. Они показывают подобный текст другим шрифтом и на четко разграниченных текстовых полях (диалоги и миссии). “Совершенно ясно, что он не предназначен для набора, потому что он находится на текстовом пузыре. [Кроме того], если у нас есть текст, то он написан от руки нашим художником”.

Некоторые игроки привыкли печатать все что видят.Четко различайте текст для набора и нет (шрифт, регистр, цвет, контекст), чтобы избежать фрустрации от ложных или скрытых возможностей: отсутствия набираемого текста или ввода ненабираемого.

Теперь, когда предназначенный для печати текст идентифицируется, игроки могут набрать слово, которое они захотят. Но что произойдет, если это слово начинается с тех же букв, что и другое доступное слово? Поскольку мы не знаем, на какое слово смотрит игрок, нам приходится выбирать все возможные слова одновременно. В Typing Heart оба слова подсвечиваются, и правильное слово выбирается, когда набирается первая отличительная буква. То же самое сделано в Epistory и Nanotale. Touch Type Tale идет дальше, чтобы избежать запутанной ситуации: “Алгоритм всегда пытается дать вам слово с начальной буквой, которая еще не используется (на экране)”, объясняет Malte Hoffman. “Мы также используем, для языков, где это возможно, заглавные буквы в качестве собственного начального символа. Так что для нашей игры регистр имеет значение”. Использование заглавных букв (опция, которую игроки могут отключить) также позволяет игрокам легко переключаться на другое слово.

Игроки никогда не должны фиксироваться на слове, которое они начали набирать, потому что они могли выбрать его по ошибке и потому что, когда состояние игры изменится, они могут захотеть выполнить другое действие. В Epistory и Nanotale игра всегда проверяет, могут ли буквы, которые вы ошибочно набрали, соответствовать другому слову. Если набраны первые две буквы другого слова, игра переключается на набор этого слова. Обратите внимание, что даже этот метод не идеален. В редких случаях я видел, как игроки ошибочно набирали две буквы, которые случайно совпадали с другим словом, и не понимали, почему слово, на которое они смотрели, было сброшено. Touch Type Tale добавляет анимированный круг вокруг слова, когда вы начинаете его печатать, чтобы привлечь внимание игрока к нему.

Если вы хотите полностью посвятить себя набору текста, то и навигация по меню должна осуществляться с его помощью. Может быть не в тех, что находятся вне игры, как меню опций, но определенно те, что являются частью игрового цикла. Необходимость тянуться за мышью нарушает процесс.

Для Malte Hoffman отсутствие всплывающих подсказок при наведении мыши в стратегической игре было самым сложным. Такие простые вещи, как стоимость здания или урон, нанесенный юнитом, легко отображаются при быстром наведении мыши. Но не случае, когда у вас нет мыши. “Мы должны передать все это через интерфейс и графику, и в то же время не загромождать все текстом, потому что текст сбивает с толку в тайпинг игре, потому что он выглядит как слова, которые можно набрать”. Отсутствие наведения курсора мыши также является причиной того, что в меню апгрейдов Epistory все описания апгрейдов помещаются на одной странице.

Баланс сложности

Балансировка сложности тайпинг игр – это задача, которая заслуживает отдельного раздела, где будет рассмотрено все, что необходимо учесть, чтобы сделать все правильно. Прежде всего, нужно понять, что среди аудитории данных игр нет корреляции между игровым опытом и скоростью набора. Есть казуальные игроки, печатающие со скоростью 120 слов в минуту, потому что они печатают на работе, а есть хардкорные геймеры, которые проводят большую часть своего времени, играя во всевозможные игры, но так и не научились слепому набору. Это означает, что сложность игрового процесса и сложность печати должны оцениваться отдельно. Если есть настройка сложности (или адаптивная сложность, к ней мы еще вернемся), часто имеет смысл разделить сложность игры (для задач, не связанных с печатью) и ожидаемую скорость набора (для оценки скорости или точности набора текста).

Я считаю, что разрыв в скорости набора сложнее преодолеть, чем разрыв в игровом опыте или навыках. Набрать АГРЕССИЯ, чтобы атаковать врага, занимает 6 секунд при скорости 20 WPM, но всего 1,2 секунды при скорости 100 WPM, что полностью меняет темп игры. Мы либо принимаем тот факт, что игра не доступна для всех, кто умеет печатать, либо она должна адаптироваться под игрока.

Первая метрика, которую мы можем использовать для оценки сложности, это длина слова. Алгоритм Touch Type Tale генерирует слова в пределах диапазона, указанного дизайнером. Обычно они выбирают от 4 до 6 букв, но бывают случаи, когда используются отдельные буквы или длинные слова. То же самое происходит и в Epistory, где длина слова зависит от архетипа врага.

В Nanotale длина слов менее ограничена, поскольку при вводе слов вы получаете ману для заклинаний (количество букв возведенное в квадрат), что компенсирует дополнительные трудности. Аналогично, в Typing Heart и Outshine за длинные слова дается больше очков. В этих случаях длина слова не используется для ручной установки сложности в дизайне уровня, но метрика все равно используется для масштабирования награды в зависимости от сложности.

Вторая метрика, с которой мы можем работать, это время, затрачиваемое на ввод каждого слова. В Epistory настройка сложности изменяет только скорость движения врагов к вам (и время между появлениями врагов во время сражений, что имеет тот же эффект). В Typing Hearts цель – достичь заданного результата до истечения определенного времени. Чем выше сложность, тем выше конечный результат, позволяя вам набрать больше слов за то же время.

Еще одна возможная метрика – сложность набора слова. Как говорит Diego Sacchetti, “Вы должны назначить сложность для каждого слова не только на основе его длины, но и на основе пространственных отношений между всеми клавишами для данной раскладки”. Хотя это правда, что БАНАНЫ быстрее набирать, чем АБРИКОС, я думаю, что это не подходит для большинства случаев использования, учитывая, что это сложнее автоматизировать, чем просто подсчитывать буквы в слове.

Более практичной (хотя и немного субъективной) метрикой является знакомство игроков со словом, или, как говорит Diego, “насколько вероятно, что слово уже было набрано игроком при повседневном наборе текста”. Непонятное или выдуманное слово труднее прочитать, поэтому на его правильный ввод требуется больше времени. “Такие слова, как ПРИВЕТ, набирались всеми столько раз, что рисунок движения пальцев полностью запомнился, как движение из файтинга. Никогда ранее не набиравшееся слово с теми же символами, например “ВИПРЕТ”, становится более трудным для набора только потому, что игрок никогда прежде не набирал его. […] Поскольку мы интегрируем это слово в контекст осмысленного предложения, поиск “лучших” слов, соответствующих кривой сложности, может стать очень трудной задачей”.

Если, как в Textorcist, у вас полные предложения, то количество слов, которые нужно набрать подряд, также является показателем. Даже в отсутствие дефицита времени большее количество слов означает больше возможностей для ошибок, поэтому длинные предложения труднее. В долгосрочной перспективе слишком долгая печать приводит к усталости внимания и даже физической боли. Игровые этапы, в которых поощряется скорость, должны быть ограничены короткими сессиями. В игре Outshine, например, Hugo Bourbon разбил уровни на три короткие секции именно с этой целью. “Каждая секция завершается примерно за три минуты и заканчивается серией из трех предложений, которые нужно напечатать как можно быстрее (чтобы получить больше очков)”. Между разделами есть перерыв, который может длиться столько, сколько необходимо для восстановления. “При более длительных сессиях, длящихся около четырех минут, быстро печатающие игроки начинают чувствовать боль в пальцах”.

Выше я писал, что сложность геймплея и сложность печати следует рассматривать отдельно. Соответственно, их кривые сложности не обязательно должны совпадать, и они обе не обязательно должны увеличиваться по ходу игры. Touch Type Tale, развивает стратегический аспект на протяжении всей игры и предполагает стабильный базовый уровень навыка печати: “Как только вы достигаете среднестатистической скорости печати, почти вся сложность в игре заключается стратегии, но если вы плохо печатаете, например, если вы только начинаете учиться печатать и никогда раньше не пользовались клавиатурой, то сложность будет возникать из-за этого”. Malte Hoffman сравнил это с другими стратегическими играми, где игроки измеряют свое APM (количество действий в минуту). В игре Touch Type Tale повышение WPM (количество слов в минуту) в какой-то мере помогает, “но тут присутствует форма убывающей отдачи” чем выше вы поднимаетесь. “Есть переломный момент, когда становится трудно не из-за печати, а из-за стратегии”.

В Outshine наоборот, кривая сложности возникает исключительно из-за трудности печати, когда вы знакомитесь с поведением врагов. “Огромный разрыв в скорострельности (скорости набора текста) между игроками делает балансировку сложной”, – объясняет Hugo Bourbon. Именно поэтому он предлагает пять различных уровней сложности (влияющих на скорость и количество врагов) и дополнительные “модификаторы” для разнообразия, которые быстрые игроки используют для повышения сложности: сброс слова при ошибке, зеркальное отображение слов, отображение только следующих трех букв (заставляя вас смотреть на экран) и даже завершение игры при первой ошибке. “Это самый экстремальный вариант и я не знаю возможно ли это вообще”.

Одно замечание, раз уж мы заговорили о сложной печати: игроки обычно недооценивают свои навыки, потому что им никогда не приходилось использовать их под давлением. Хотя это создает маркетинговую проблему, когда игроки думают, что игра не для них, это то, что мы можем использовать в нашем дизайне. Среднестатистический игрок регулярно смотрит на клавиатуру, но интуитивно знает расположение клавиш. Если вы заставите их печатать быстрее, они задействуют эту мышечную память и сделают это лучше, чем ожидали (правда, ценой большего количества ошибок, поэтому, возможно, не стоит требовать точности во время фаз бешеного набора). Даже если сложный набор текста не является основой игры, я считаю, что небольшой стресс подчеркивает ключевые моменты, как это было в последней волне фаз битвы в Epistory. Вы всегда можете схитрить, чтобы добиться желаемого эффекта без реального риска провала.

При широком диапазоне навыков печати некоторые дизайнеры, естественно, хотят, чтобы их игра адаптировалась под игроков. При разработке Typing Hearts Ettome подумал: “Я хочу адаптивную сложность!”. Он сделал фазу вхождения в игру, где игроки набирают текст для выбора повествования, из которой он также получает данные о скорости и точности. Первая битва в Epistory действует как обучающая и очень легкая. Если игрок проваливает эту битву, есть специальный триггер, который резко снижает сложность. В игре Backspace Bouken Benjamin Bushe и Jake White также используют первое обучающее сражение, чтобы узнать скорость печати и установить сложность игры из трех предустановленных. Выбор сложности в начале игры это хорошо, но они сказали мне, что хотели бы, чтобы она оставалась адаптивной на протяжении всей игры.

В Epistory сложность – это скрытая величина, которая изменяется в зависимости от успехов и неудач игрока во время игры. Например, победа в битве увеличивает значение на 10, поражение уменьшает его на 20, а убийство бродячим врагом уменьшает на 2 (я не помню точных значений, но это дает вам представление). Что мне не понравилось в этом методе, так это то, что геймплей и сложность печати смешиваются: проигрыш в битве из-за того, что вы не адаптировали свою стратегию, все равно делает врагов медленнее. Проигрыш два или три раза подряд делает разницу заметной, и игроки, которые все еще печатают с той же скоростью, чувствуют себя обманутыми.

В Nanotale мы изменили метод оценки на непрерывную оценку WPM игрока. Считается время между вводом каждого символа, начиная с первой буквы каждого слова. Последние 50 сеансов ввода сохраняются (ввод нескольких слов подряд считается одним сеансом ввода) и усредняются, чтобы получить значение WPM, которое влияет на скорость врагов.

Новая система хорошо подходит для Nanotale, где игровой процесс вращается вокруг решения головоломок и тактики ведения боя. Но слишком точная настройка сложности может стать проблемой, если игра по своей сути требует быстрой печати. У Ettome был прототип, в котором цель подсчета очков была отрегулирована таким образом, чтобы соответствовать количеству очков, которые игроки должны были набрать за отведенное время. Сложность была настолько близка к тому, на что был способен игрок, что не было никакого вызова. Его тестеры всегда проходили уровни, укладываясь в отведенное время, а игровой опыт оставлял желать лучшего. В конце концов, он разработал другую метрику для замены классического WPM – “APPC”. Расшифровывается как average point per character (среднее количество очков на символ), то есть сколько очков в среднем игрок может набрать с одного набранного символа (с учетом множителей очков).

Другими словами, он добавил в игру способность игрока выстраивать стратегию, чтобы максимизировать множитель – противоположность тому, чего я хотел после Epistory. Урок здесь, я полагаю, заключается в том, что как дизайнер вы хотите контролировать простые метрики, чтобы понимать, как работает ваша адаптивная сложность, и иметь возможность ее настраивать. Но для игроков эффекты адаптивной сложности должны быть “размыты” и сглажены, чтобы они не замечали их (и чувствовали, что это естественный ход игры).

Независимо от того, как (и если) вы внедряете адаптивную сложность, важно быть прозрачными с игроками и давать им возможность выбора. В Nanotale, например, вы можете включить адаптивную сложность, в этом случае в меню опций отображается WPM, рассчитанный игрой. Вы также можете отключить эту функцию и выбрать собственное значение WPM для игры. У нас нет уровней “легко” или “трудно” для скорости печати, что было бы произвольным и осуждающим. Вместо этого у нас есть “20 WPM”, “30 WPM” и так далее вплоть до “120 WPM”. Есть также несколько опций доступности (например, автоматическая регенерация здоровья), но они специально отделены от уровня печати.

По мнению Sophie Schiaratura, нашего менеджера по связям с общественностью и маркетингу, адаптивная сложность – это функция, которая нравится людям. Возможность сказать “не волнуйтесь, сложность автоматически адаптируется под каждого” успокаивает тех, кто считает, что не умеет печатать, и родителей, которые хотят, чтобы игра учила их детей.

Существует большое различие в игровом опыте и навыках ввода в популяции игроков.

Считайте сложность игры и скорость печати отдельными показателями.
Адаптивная сложность может сделать игру скучной, если она реализована плохо, но она открывает игру для гораздо большей аудитории, если сделана хорошо.
Оставьте игрокам возможность настроить хотя бы скорость печати.

Существуют и другие проблемы дизайна, которые я опустил, чтобы не делать эту часть слишком длинной. Вы можете узнать больше в бонусном разделе, в том числе о том, как языковые и культурные различия влияют на сложность печати. Но пока давайте углубимся в игровой процесс.

Поиск геймплейной глубины

Печать с аватаром

Я писал, что возможность двигаться в Nanotale добавляет пространственную свободу – возможность позиционирования и перемещения, предлагаемые дизайном уровня. Typing of the Dead, первая крупная тайпинг игра, не предлагала свободы передвижения, потому что была основана на рельсовом шутере. Но современные игры, как правило, добавляют управляемого персонажа (возможно, потому, что мы все привыкли к этому). Tybot Invasion: Typing Runner имеет три горизонтальные дорожки, которые можно использовать, чтобы избежать врагов. Смена дорожек осуществляется путем набора слова, так что механика набора текста остается неизменной. В Outshine, напротив, есть пять вертикальных дорожек, на которые можно переходить, нажимая левый или правый SHIFT (или CTRL). Используя простое нажатие кнопки для перемещения, они требуют от игрока реакции, чтобы увернуться от препятствий. Действительно, печатный ввод не подходит для свободного перемещения, и это делает управление персонажем большим ограничением: вы либо упрощаете движение, либо используете другой тип контроля.

В первом прототипе Epistory движение по сетке осуществлялось как “tile-by-tile”: в каждом из четырех направлений была буква, нажимая на которую, вы переходили на следующую клетку (если вам интересно, можете посмотреть этот прототип здесь). После многочисленных попыток сделать его более плавным, мы поняли, что такой тип перемещения всегда будет для игроков большим препятствием, чем сам набор текста, поэтому мы заменили его на свободное перемещение. Это решение подразумевает, что игроки должны переключаться между режимом движения и режимом ввода текста, и мы использовали для этого пробел. Nanotale следует той же системе.

Хотя мы могли бы использовать стрелки для перемещения без необходимости переключения между режимами, мы не хотели, чтобы игрокам приходилось двигать руками на клавиатуре. Именно поэтому в привязке клавиш по умолчанию для перемещения используются E, F, I и J (по диагонали), что соответствует стандартному положению рук на клавиатуре. Около половины игроков предпочли переключиться на WASD или ESDF. Последний вариант является хорошим компромиссом между привычным игрокам паттерном и правильным расположением пальцев, поэтому Nanotale использует ESDF по умолчанию.

В Textorcist набор текста и движение осуществляются параллельно. Как объяснил ранее Диего Саккетти, “переключение с одной стороны клавиатуры на другую это часть опыта”. Но они также предлагают и другие варианты: “Помимо основного решения мы реализовали передвижение на SHIFT+WASD или SHIFT+IJKL (с возможностью настройки под другие раскладки клавиатуры)”. В игре Backspace Bouken, которая представляет собой олдскульный данжен-кроулер, для передвижения по клеткам от первого лица используются клавиши со стрелками. Но в данном случае движение ограничено игровым процессом исследования, который не происходит одновременно с набором текста.

Один из способов перемещения с помощью ввода команд – ограничить его фиксированными позициями, где можно вывести слово. Например, во внутреннем прототипе мы пытались использовать укрытия, чтобы оправдать движение на основе узлов, по сути, создавая тайпинг шутер с укрытиями. Сложность такого движения на основе узлов зависит от того, сколько узлов вы отображаете на экране. Чем больше вариантов, тем больше свободы вы даете, но тем больше это загромождает экран и отвлекает от остальной части игры.

В Nanotale мы ввели функцию телепортации, которая не только добавляет элемент набора текста в игровой цикл исследования (некоторые секретные области требуют телепортации), но и делает сражения более динамичными. Хотя в битвах можно свободно перемещаться с помощью WASD, количество врагов, приближающихся к вам, затрудняет переключение между вводом текста и перемещением. Функция телепортации предлагает ограниченные возможности перемещения, но, учитывая контекст, это самый простой способ передвижения.

Когда Ettome экспериментировал с механикой набора текста, он также пытался перемещать аватар, используя слова в качестве целей и позволяя аватару двигаться по алгоритму поиска пути. Но он отказался от аватара, потому что на самом деле воспринимал набор текста как “я сосредоточен на своей клавиатуре и занят только печатью”.

Действительно, проще сделать игру для набора текста без аватара или камеры, требующей управления движением. Как же это работает в Touch Type Tale, стратегической игре с фиксированным видом сверху? “Причина отсутствия движения камеры заключается в том, что это тайпинг игра”, говорит Malte. В раннем варианте игры миньоны двигались по дорогам, как в tower defense, и их можно было перенаправять. Но переключение создавало время простоя, когда нужно было ждать, не набирая текст, что было не очень хорошо.

В текущей версии вы даете указания своим отрядам, по каким путям идти в бой с вражескими отрядами. Вокруг каждого перекрестка отображаются слова, чтобы вы могли выбрать путь для своих войск, вводя их. Кстати, такое стратегическое размещение юнитов является формой пространственной свободы. Интересно, что в итоге они вернули движение камеры, чтобы сделать некоторые уровни более масштабными. “Сейчас в кампании есть уровни, где вы управляете камерой с помощью IJKL (правый аналог WASD), и мы просто не показываем слова, которые начинаются с этих букв. Таким образом, вы сильно ограничиваете количество слов, которые вы можете показать, и это не подходит для типичной тайпинг игры, но для некоторых миссий мы это сделали”.

Ввод текста не подходит для естественного управления перемещением.

Перемещение аватара, камеры или чего-либо еще по двум осям (как мы привыкли) невозможно осуществить с помощью ввода текста без потери свободы и отзывчивости. Избегайте этого, если не хотите делать исключения для ввода.

Тем не менее, вы можете ограничить возможности позиционирования (с помощью дорог или узлов), чтобы добавить пространственной свободы вашему дизайну.

Глубина и универсальность печати

К счастью, пространственная свобода всего лишь один из способов добавить глубину игре. Ввод текста еще практически не изучен, а значит, есть возможности для новых способов игры с ним. Как далеко мы можем зайти? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны снова начать с ограничений.

Если мы придерживаемся нашего определения тайпинг игры как игры, в которой нужно набирать слова в качестве ввода, то ввод текста может быть ограничением для разнообразия геймплея. Но ведь мы можем сделать глубокий геймплей с простым управлением? Мы все помним классический пример прыжка Марио, очень универсального при использовании всего одной кнопки. То же самое в шутере, если играть с помощью мыши: нажмите один раз, чтобы выстрелить, нажмите несколько раз подряд, чтобы выстрелить несколько раз, удерживайте кнопку, чтобы зарядить выстрел и затем отпустите, удерживайте кнопку и перемещайте прицел огнемета, и так далее. К сожалению, использование печати в качестве ввода имеет два основных ограничения.

Первое – непрактичность вариаций, эквивалентных удержанию или многократному нажатию кнопки. Прежде чем начать разработку Nanotale, мы экспериментировали с необычными способами печати: печать случайных букв, цифр или перемешанных слов отличается от обычной печати, но не является более увлекательным. Набирать текст в ритме сложнее, чем кажется (вы можете проверить это, попробовав набирать текст под караоке). Медленно печатать, например, чтобы шептать и не разбудить монстра, тоже довольно неприятно. Печатать медленнее, чем вы привыкли, просто противоречит вашей мышечной памяти. Можете сами проверить в Waves teaches typing (Ludum Dare 46). В результате наших экспериментов мы пришли к выводу, что печать работает, потому что мы привыкли набирать существующие слова простым способом, и отклонение от этого становится неинтуитивным и некомфортным.

Второе ограничение – задержка между моментом, когда вы читаете слово, и моментом, когда вы заканчиваете его печатать. Существует то, что я бы назвал “естественной задержкой ввода” при печати, которую необходимо учитывать. Как мы уже говорили, эта задержка сильно варьируется в зависимости от игрока: от почти мгновенного ввода при фокусировке на экране до нескольких секунд при взгляде на клавиатуру. И если ввести требуется комбинацию слов, то задержка ощутимо увеличивается. Это означает, что, хотя вы можете испытать скорость печати игрока, испытать время ввода уже сложнее. Это сложно для дизайнера, и это кажется неправильным для игроков. В Nanotale вы набираете от одного до трех ключевых слов для создания заклинания, а затем слово над врагом для его применения. В некоторых случаях вы хотите использовать заклинание в определенный момент. Для этого опытные игроки набирают слово с обычной скоростью, а затем жду прежде чем набрать последнюю букву (делая ввод одной кнопкой). Возможность подготовить заклинание заранее является намеренной (если вы переключитесь в режим движения и обратно в режим печати, ваше заклинание будет сохранено), но метод “остановиться и начать” является скрытым. Игроки чувствуют себя умными, когда думают об этом, но я не хочу, чтобы они играли так постоянно.

Хотя есть интересные вещи, которые можно сделать с помощью ввода текста (и, вероятно, еще больше, которые еще предстоит обнаружить), печати, как физическому вводу, не хватает универсальности.

Ввод слов – это простой ввод с задержкой.

Вариации печати ограничены и ощущаются менее естественно, поскольку противоречат мышечной памяти игроков. В частности, сложный тайминг заставляет игроков ждать, пока они наберут последнюю букву слова. Игры без ограничения по времени лучше подходят для жанра.

В первом разделе мы говорили, что игроки понимают значение слов, которые они набирают, и что мы должны воспользоваться этим, например, используя слова, значение которых соответствует действию или контексту. Это значение можно использовать для создания разнообразия, просто изменив лексическое поле, стиль письма или регистр языка. Даже если пальцы игрока совершают точно такое же движение (вы все еще печатаете слово), оно кажется другим из-за интерпретации слова игроками. Это не физическая, а ментальная вариация. Я не претендую на то, что это эквивалентно разнообразию ввода, которое мы можем получить с помощью геймпада, но это возможность, которую можно исследовать именно с печатью.

Для Benjamin Bushe и Jake White в игре Backspace Bouken (где вам нужно набирать реплики диалогов врагов) вариативность во многом зависит от текста и особенно от стиля, уникального для каждого босса. В симуляторе знакомств Typing Hearts от Ettome у разных любовных интересов есть предпочитаемые темы для разговора, поэтому за ввод слов, соответствующих этим темам, начисляется больше очков. Хотя вам не нужно читать слова, чтобы выбрать, какое из них напечатать, поскольку они имеют цветовую кодировку по категориям, мы можем представить себе игру, в которой вы решаете, какое слово напечатать, основываясь на своей интерпретации его значения.

В последней части игры Textorcist заклинания, которые вы печаете, меняются на латынь. “В начале игры все заклинания на английском языке, и хотя некоторым игрокам, возможно, удобнее набирать текст на этом языке, а не на другом, мы все можем сказать, что уже набирали эти слова в своей жизни”, объясняет Diego Sacchetti. “Когда мы достигаем финальных стадий и сталкиваемся с настоящими древними демонами, ввод текста сменяется на латынь. Это соответствует сюжету и, соответственно, повышает сложность. Переключение на латынь также ставит всех игроков на один уровень, потому что почти никому не удобно печатать на латыни, игроки просто никогда этого не делали”.

Каждый из боссов Textorcist также предлагает свой вариант печати: “Магда изрыгает на вас гадости, которые закрывают текст, и вы должны действовать по памяти. Мэтью генерирует бомбы, которые нужно обезвредить, набирая слова “DEFUSE” или “DEMILITARIZE” за короткий промежуток времени. [Есть] перевернутые слова, пение в микрофон (внезапно меняя слова, которые нужно набирать), символы, замененные на 0 и 1, землетрясения, которые перемешивают все символы в слове между собой”. Вы видите, что некоторые из них требуют чтения или запоминания, а некоторые ввода чего-то другого, кроме слов. Последнее не является печатью как таковой (в том смысле, что вы не можете использовать для этого мышечную память), но это показывает, что есть умные способы извратить механику, если вы набираете не слова, а что-то другое.

Вариации босса в Backspace Bouken также включают сложные необычные слова, символы типа “#@$!”, которые представляют собой ругательные слова, и глючные слова со случайно набранными буквами или буквами замененными на цифры. Эти вариации не отменяют смысла слов (в случае с Backspace Bouken они даже усиливают тему босса), но все же меняют способ их ввода. Это заставляет игроков задуматься о том, что и как они печатают, уделять больше внимания клавиатуре, чтобы найти специальные символы, и в некотором смысле ломает четвертую стену.

В Epistory у нас есть двери, которые блокируются двумя зеркальными статуями, каждая из которых имеет слово, которое нужно напечатать, зеркально отражая другую, например, “DRAWER” – “REWARD” или “DENIER” – “REINED”. По отдельности это обычные слова. Набранные одно за другим, они заставляют игроков думать о них по-другому. Это создает короткий, но приятный “ага!” момент.

Еще в Epistory мы использовали шаблоны букв для вариаций, например, повторяя “ASDF ASDF ASDF ASDF ASDF ASDF”, чтобы открыть механический мост. Есть также бумажные стены, которые можно прорезать, набрав полную строку на клавиатуре (например, “QWERTYUIOP”). Когда игроки понимают, что это можно сделать простым движением пальца, это еще один “ага” момент, они узнают что-то новое о своей клавиатуре.

В заключение я расскажу о Touch Type Tale, в которой есть побочное задание с ритм-игрой, “где вы, по сути, используете свою клавиатуру как фортепианную”. Это бросает вызов таймингу, что, как я утверждал, фрустрирует, но здесь это в порядке вещей, потому что игроки вообще не печатают слова. Что еще более важно, подобные вариации возникают исключительно в качестве отрыва от основного опыта. Malte Hoffmann и его команда “пытаются обыграть такие вещи, как использование узоров на клавиатуре в бонусных миссиях и дополнительные диковинные вещи, чтобы иметь небольшой забавный слой, где вы можете просто испытать что-то, а затем перейти к обычному игровому процессу”. Эти ситуации не являются “обычным игровым процессом”, потому что игроки используют тот же контроллер (клавиатуру), но не используют набираемые слова в качестве ввода, вот что я бы назвал экзотическим геймплеем.

Вам нужен экзотический геймплей с набором текста?

Тайпинг игры – это возможность поиграть с клавиатурой забавными экзотическими способами. Но самые оригинальные варианты неизбежно отдаляются от реальной печати (что не обязательно плохо).

Мысли о клавиатуре во время игры также нарушают погружение.
Будьте в курсе того, чего вы ожидаете от игры, и решайте, подходит ли геймплей без клавиатуры для игры. Другими словами, хотите ли вы, чтобы ваши игроки помнили о клавиатуре или нет?

Хотя их труднее найти, я считаю, что есть способы заставить игроков критически осмыслить печать, не прибегая к экзотическим или диковинным механикам. Вот два примера механик, которые добавляют второй слой глубины печати.

Помните, мы говорили о том, как выбрать, какое слово выделить, если несколько слов начинаются с одинаковых букв? Я сказал, что Typing Heart выделяет все возможные слова одновременно, пока не будет набрана отличающаяся буква. Я упустил из виду, что иногда короткое слово может быть включено в более длинное слово. Например, когда вы набираете слово “FLOWERLESS”, вы также набираете “FLOWER” и “FLOW”. В Epistory мы избегаем таких случаев, сохраняя в словарях только по одному слову. Но для Ettome “это принесло интересную механику: если у вас есть слово с префиксом, вы можете написать слово, которое содержит другое слово, и таким образом написать два слова в одном. Самые хардкорные из моих игроков держали некоторые слова на сетке, чтобы дождаться своего двойника и набрать больше очков”. Хотя он не заставляет похожие слова появляться вместе специально (это не то направление, которое он хочет для игры), я думаю, что это квалифицируется как глубина геймплея: продвинутые игроки достигают более глубокого уровня понимания системы и оптимизируют свою игру, критически осмысливая свою печать.

Еще один пример этого лежит в основе геймплея Backspace Bouken. Игра началась на ludum dare с темы “out of space”, что натолкнуло их на идею использования пробела (space) в качестве ресурса. Вы собираете их с указателей, с которых удаляете текст, а затем потребляете их при наборе текста, чтобы сражаться с врагами. Benjamin Bushe и Jake White рассказали мне, что это был настоящий вызов, когда дело дошло до написания текста, который нужно было набирать, потому что им нужно было убедиться, что игроки смогут собрать достаточно пробелов, чтобы набрать весь текст. Но что привлекло мое внимание, так это то, что это заставило их добавить “механику сокращений”: когда вы печатаете предложение, вас поощряют за использования сокращений (Do not” → “Don’t”, “I will” → “I’ll”), давая сэкономить пробелы и немного времени. Они постарались дать как можно больше возможностей для использования сокращений в тексте для игроков, которые думают об их использовании.

Глубина игры достигается благодаря критическому мышлению о том, что и как вы набираете.

Используйте смысл, передаваемый через язык, чтобы заставить игроков критически осмыслить то, что они набирают. В качестве примера можно привести лексические поля, сложность слов, различные регистры и разные языки.
Если возможно, добавьте глубину, предоставив возможность оптимизировать то, как игроки набирают текст, и вознаградите тех, кто это делает (вложенные слова как в Typing Hearts, сокращения как в Backspace Bouken).

Поиск глубины за пределами печати

Современные игры, что совмещают ввод текста с другими жанрами, могут бросить вызов навыкам, не связанным с набором текста, которые привносит другой жанр: исследование в Backspace Bouken, уклонение от пуль в Textorcist, уклонение от вражеских атак путем смены линии движения в Outshine. Что касается последнего, Hugo Bourbon объясняет, что он создает вариации поведения врагов на основе двух одинаково важных навыков: как вы их печатаете и как вы от них уклоняетесь.

В игре Typing Heart, помимо уже упомянутых нами предпочтительных тем для разговора, у каждого любовного интереса есть набор любимых слов (связанных с личными вещами, например, с именем домашнего питомца). После обнаружения они добавляются в список слов для ввода в качестве загадочных слов, то есть вы видите только первые буквы, а остальные отображаются в виде вопросительных знаков. Это бросает вызов долговременной памяти игрока и соответствует теме знакомств в игре.

Если глубина игрового процесса обусловлена наличием нескольких уровней понимания системы (которые игроки открывают для себя в процессе игры), тогда вы можете рассчитывать на аспекты другого жанра для увеличения глубины, даже если печать будет на поверхностном уровне.

Это особенно верно для Touch Type Tale, как объясняет Malte Hoffmann: “Большая часть глубины исходит от стратегической части. Как и в большинстве стратегических игр, есть много вещей, о которых вам нужно думать: сколько вы хотите инвестировать в экономику по сравнению с военными единицами? Когда вы собираетесь перейти от развития экономики к созданию армии? Какие юниты вам нужны? Куда их двигать? Что захватить первым? И так далее. Это основной цикл геймплея, который создает глубину в нашей игре. Так что это не совсем связано с печатью”.

Команда Textorcist после множества прототипов остановилась на методе, который по скорости не уступает реальной печати (и даже быстрее, чем метод Epistory). “В нашей итоговой реализации требуется всего два триггера, и каждая буква ассоциируется с левым или правым триггером”, объясняет Diego Sacchetti. “Триггер, связанный с буквой, всегда один и тот же, что позволяет запомнить ее. Эта реализация может быть такой же быстрой, как ввод текста на клавиатуре, но это далеко не то же самое, что и печать. О настоящей механике печати на геймпаде я думаю очень часто, и мне кажется, что это одна из самых сложных загадок дизайна, которая все еще ждет элегантного решения”.

Если создание тайпинг игры слишком простая задача для вас, адаптация управления для геймпада – это следующий рубеж. Если без шуток, то это все что я могу сказать о создании тайпинг игр. Поэтому я оставляю вас наедине с вашими очень скучными обыкновенными играми. Спасибо, что прочитали, надеюсь, вы нашли здесь что-то полезное.

#gamedev #typing.

 

Источник

игры, на, набор, польза, цель

Читайте также