Добрался-таки я до God of War: Ragnarok.
Дико извиняюсь, быть может, за кликбейтный заголовок. Но меня умиляли заявления некоторых гениев, которые говорили, что Ragnarok – это DLC, сразу же после выхода первых трейлеров и даже после релиза. Это же ведь какое-то неадекватное неуважение к себе как к игрокам. Если это DLC, то извините меня, что тогда не DLC? И почему это народное осуждение коснулось именно GOW: R? Это при том, что в индустрии давным-давно существует термин «аккуратный сиквел», который несёт совершенно другую коннотацию и прекрасно описывает то, чем на самом деле является God of War: Ragnarok.
После основательного 50-часового прохождения я так и не смог ответить на вышепоставленные вопросы.
Мои впечатления актуальны для третьего уровня сложности из пяти. Немного пробовал первую и вторую, но на них сражения слишком простые, как по мне. Я прошел мейн. В среднем каждый из миров закрыл примерно на 80% и провел с десяток часов в эндгейме, добив всех берсерков, оставшихся боссов, и завершил побочные квесты, имеющие прямое отношение к основным событиям игры.
На мой взгляд, Ragnarok ни в чём не уступает GOW 2018 года. Более того, куда ни глянь, игра стала только комплекснее, и от того – увлекательнее.
Взять ту же постановку, которой славятся игры внутренних студий Sony. Окей, пропустим первый час игры, поскольку по очевидным причинам он настолько насыщен, что я даже не знаю, чьё внимание он не может захватить. Но после очень плотного пролога режиссура катсцен, качество и количество событий практически не проседают в течение оставшейся игры. Благодаря большому количеству миров-локаций, которые главные герои могут посетить, можно вдоволь налюбоваться обогатившимся разнообразием биомов и величественными пейзажами.
Некоторые из локаций, кстати, выглядят непривычно ярко. Даже как-то жизнерадостно, если можно так выразиться. Это немного сбивает с толку. Тут всё-таки Рагнарок надвигается вроде как. Ставки высоки как никогда. Но разработчики объясняют это, и не только это, приходом Фимбулвинтер – зимы – явления, которое повлияло на все существующие миры тем или иным образом. Иногда — необычным образом. Но не дайте яркой картинке себя обмануть: в игре есть множество тёмных в метафорическом смысле событий. Поэтому яркая картинка никоим образом не влияет на серьёзность и брутальность происходящего. Ближе к концу визуал вообще выходит на какой-то запредельный уровень стиля. Чего стоит только босс-файт два на два ближе к концу игры. Это просто нужно видеть.
С музыкальной точки зрения, насколько я могу судить, тоже всё замечательно. Аудио-сопровождение от Bear McCreary, как и раньше, помогает выжимать знатную долю эмоциональности в самые трогательные моменты.
В общем, игра стабильно держит марку в аудиовизуальном плане. Так же, как и в сюжетном.
В 2018 всё-таки чувствовалось, что после частичной жанровой смены и пятилетнего простоя (если считать Ascension крупной частью серии), новый GOW — это своего рода проба пера. Ragnarok же уже на опыте докручивает всё то, что осталось не докрученным в первой части. Несмотря на невероятный успех, она всё-таки была попыткой переизобрести то, чем была серия до её ребута.
Ragnarok же фокусируется на другой задаче. Геймплей и общая канва игры уже освежена предыдущей игрой, но некоторые арки персонажей, среди которых становление Атрея как ключевого персонажа в дальнейших событиях; место Кратоса как фигуры отца и всё ещё бога в этом мире; Фрейя, потерянная в ненависти и тонущая в скорби, и некоторые другие — остались подвешенными в воздухе после финала первой игры.
Поэтому Ragnarok не только продолжает развивать всё это, но и становится на путь переосмысления событий и персонажей и, как следствие, всей серии, поскольку теперь God of War — это не про садистские убийства богов, хотя градус жестокости всё ещё остаётся на высоком уровне. Теперь игра больше про сюжетные перипетии, интриги и взаимодействия героев друг с другом. Но со всё ещё глубоким геймплейный ядром, конечно.
Персонажи здесь уже не просто задаются пространными вопросами, пропадая в саморефлексии. Благодаря возросшему хронометражу и хорошей сценарной работе герои более активно предпринимают действия, а результаты их решений мы видим практически сразу же, без клиффхенгеров и недоговорок.
Атрей, будучи наследником двух миров, с сомнениями, понимая, что на карте лежит не только его судьба, но и, на минуточку, всего сущего, должен действовать в одиночку, проходя, по сути дела, через процесс сепарации от своего гораздо менее, но всё ещё деспотичного отца.
Кратос, в свою очередь, не без трудностей, а через множество переживаний разного толка, проходит масштабную трансформацию. Драмы такого качества у Кратоса в серии не было никогда. Как отец он всегда любил Атрея. Своей, специфической, любовью. И в течение игры ему предстоит поставить под удар свои собственные ценности и взгляды, чтобы обрести себя в совершенно новом амплуа. Отдельно хочу отметить Кристофера Джаджа. Спартанец в его исполнении феноменален.
Я мог бы краткую выжимку своих впечатлений выдать по каждому персонажу, но дело в том, что разработчики скрупулёзно подошли к созданию каждого героя. Поэтому для экономии своего и вашего времени опустим это, ограничившись основным дуэтом. Ведь даже у второстепенных персонажей, которые могут появиться на экране в нескольких небольших сценах, есть характер и/или история, исходя из которой он как-то проявляет себя в игре. Ragnarok – про масштаб, разнообразие и умение постоянно держать высокий уровень сюжетного наполнения.
Ещё в игре есть кодекс, где в виде отлично написанных текстов зачастую от лица главных героев отражается то, с чем и с кем они сталкиваются на своём пути. Это одна из немногих игр, где мне было действительно интересно читать записки. Просто ради дополнительных комментариев героев. Разработчики очень эффективно воспользовались этим, казалось бы, обыденным инструментом. Через эти тексты я, как никогда раньше, гораздо лучше прочувствовал и понял того же Кратоса – его дневниковые записи очень хорошо его очеловечивают.
Суммарно, сюжет в игре прекрасен: наблюдать за приключениями сложных героев на фоне предрешенного и уже надвигающегося апокалипсиса – одно удовольствие.
Что же касается игрового процесса, то тут всё узнаваемо – та же легковесная метроидвания, бОльшую часть времени которой аннигилируем всё, что движется, а что не движется – чиним и приводим в движение, решая некоторые головоломки, которые не претерпели какого-то значимого усложнения в сравнении с предыдущей игрой.
Игровой мир значительно разросся – для исследования доступно несколько крупных локаций. Слава богу, всё ещё не открытый мир в общепринятом виде, но игра старательно стремится к этому статусу. На некоторых локациях можно провести десятки дополнительных часов, свободно их исследуя, выполняя разного рода активности, занимаясь сбором ресурсов, закрывая множество необязательных заданий, коих тут вагон и маленькая тележка.
По боевой системе: давайте просто перечислю — топор, клинки, одно новое оружие, по куче рунических атак на каждое из них, ещё куча реликвий, кулаки, щит, новые режимы для L3 + R3, взаимодействие с окружением, способности напарников и, может быть, что-то ещё, что я упустил. Но у меня уже от этого всего голова идет кругом. Особенно от прокачки, потому что качать здесь можно абсолютно всё. А основные стволы ещё имеют по целому дереву навыков. Кстати, забавно, но Кратос в очередной раз потерял свои способности, которые в процессе игры нужно будет вспомнить и дополнительно открыть новые.
В общем, Ragnarok количеством боевых возможностей не разочаровывает.
При этом для того, чтобы овладеть всем арсеналом, выкручивать пальцы на казуальном прохождении совершенно не приходится. Управление здесь интуитивно понятное и несложное в освоении: ввод похожих движений как у клинков, так и у топора осуществляется на одни и те же комбинации кнопок, за некоторыми исключениями.
Игра сохраняет и расширяет огромный комбо-потенциал, заложенный ещё в 2018 году: всё можно и нужно применять практически в любом порядке, создавая эффективные и эффектные связки на широком бестиарии противников. Самое главное – используйте всё, что вообще есть в арсенале, и тогда боевая система раскроется настолько, насколько это вообще возможно.
Что касается врагов, то их значительно больше, в сравнении с первой частью. Как рядовых, так и боссов, которые догоняют оригинальную трилогию в масштабах и эпичности. GOW 2018, с моей точки зрения, был слабоват в отношении босс-файтов. Приятно, что игра не пытается быть серьезной на 100%, — Ragnarok умудряется иронизировать над чрезмерным количеством боссов-троллей в предшественнице. Здесь также есть повторяющиеся боссы, но в большинстве своём они необязательны либо созданы для эндгейма.
Также хочу оставить своё впечатление от геймплея за Атрея. Это было довольно ожидаемым ходом, стоит признать, но реализация оставила смешанные ощущения. Ловкий Атрей заметно отличается от своего бати скоростью, активным пользованием лука и некоторыми другими способностями. Переключение на Атрея происходит во время особенно важных для сюжета историй. И здесь, на мой взгляд, игра не выдерживает привычный темп, сильно проваливаясь в соотношении геймплей/история в сторону последней.
При этом и сражаться становится не шибко интереснее. Сын гораздо слабее своего отца, а значит, и в противники ему выдаются слабые враги, которых к этому моменту игрок уже просто стирал, не замечая, играя за Кратоса.
Подобный контраст работал бы лучше, если бы игра выдерживала нужный баланс между длительностью геймплея за сына и подачей истории. Но эти боевые секции за Атрея показались мне слишком долгими, не предлагая кардинально нового опыта. Поэтому зачистка самых простых врагов после середины игры совершенно не вызывает энтузиазма. В некоторые моменты эти эпизоды и вовсе воспринимались откровенно филлерными.
Помимо этого страдает и арсенал доступных движений и анимаций Атрея. Их просто гораздо меньше. Поэтому каждое возвращение к Кратосу – это радость и чувство «ну наконец-то». И я не думаю, что именно такого эффекта хотели получить разработчики.
Однако это моё восприятие. Может быть, для кого-то подобные передышки между героями освежали геймплей. Но я не могу длительно получать удовольствие от даунгрейда, даже если он сюжетно обоснован.
В целом, геймплейно игра прекрасна, но эпизодические вкрапления за Атрея, хоть сюжетно и интересны, но с точки зрения боевой системы сильно уступают тому, чем обладает Кратос. Я отдаю себе отчет в том, что Атрей молод и неопытен, и поэтому глупо от него ждать таких же возможностей. Но что делать с затянутостью этих эпизодов и скукой, возникающей впоследствии? Стоило ли оно того или можно было бы обойтись без этого? Для меня эти вопросы остаются открытыми.
- В Ragnarok присутствует возможность очень гибкой настройки вашего игрового опыта. Я, к примеру, поставил автоматическое карабкание на различные уступы, автоматический сбор ресурсов и удержание вместо мэша на QTE — это позволяет не отвлекаться от роскошных катсцен. И подобного в игре очень и очень много. Рекомендую перед стартом игры уделить время настройке, чтобы создать для себя максимально балдёжное прохождение.
- Роль экипировки значительно выросла. Сетов брони и возможностей, которые они дают, стало больше, а характеристики стали оказывать бОльшее влияние на игровой процесс. Также есть возможность повесить скин любой другой брони на используемую.
- Эндгейм контент меня приятно удивил, учитывая, что я практически никогда не остаюсь в играх после титров надолго. Эндгейм сохраняет традиции предшественницы — заканчивать некоторые арки персонажей после титров стало чем-то чуть ли не обязательным.
- В первую очередь я выделю очевидно перегруженный и неудобный в использовании интерфейс экрана снаряжения. Безусловно, к нему можно привыкнуть спустя несколько часов. Как и ко всему, в общем-то. Но отвечая на вопрос о его удобстве, я бы, скорее, дал отрицательный комментарий. Может быть, ввиду широчайшего спектра доступных возможностей этот экран – вынужденное зло. Но увы, первые часы пользования им – форменное издевательство.
- В игре странный баланс сложностей. Всё, что до третьей – легко. Дальше начинаются проблемы. Кратос вливает небольшой урон, в то время как даже самые базовые противники требуют того, чтобы их лупили очень долго. Говоря по простому, долбиться в жир даже не на боссах и отлетать от 1-2 ударов — удовольствие только для самых отчаянных. Поэтому очень важно подобрать такую сложность, которая не будет фрустрировать вас, отвлекая от главного — сюжетного действа. По крайней мере на первом прохождении.
Честно говоря, мне сложно извлечь какие-то проблемы, т. к. явных, активно портящих восприятие игры, на мой взгляд, нет. Конечно, субъективно, каждому отдельному игроку может что-то не нравиться или не подходить, но в своей стезе игра практически безупречна. Разработчики провели эталонную работу над ошибками.
Я всегда любил серию за брутальноть, бескомпромиссную жестокость и эпическую постановку. Но Ragnarok удивительным образом, в первую очередь благодаря тому, что называется «character development», заставила влюбиться в серию заново.
Ragnarok – практически безупречное продолжение великолепной игры. Возможно, мой отзыв чересчур эмоционален, но я настолько прикипел к персонажам, что, находясь в эндгейме, неоднократно ловил себя на мысли, что мне очень не хотелось останавливаться и признаваться самому себе, что это всё — конец прекрасного приключения.
P. S.
Очень интересно, что же будет с серией дальше. Здесь я нахожу некоторые параллели с DOOM Eternal, где Doom Slayer снова погрузился в саркофаг, что совершенно не означает, что серия теперь на паузе, но также и не означает, что продолжению точно быть. Так и с God ofWar. То, чем заканчивается Valhalla, — это очень элегантное завершение одной из арок персонажа, но в то же время прекрасная возможность, чтобы продолжить историю Кратоса с высоты его нового характера.
И да, желаю всем разработчикам научиться делать такие «DLC».
Спасибо за прочтение. По этим ссылкам меня чуточку больше: