Игромарафон: игры Дэвида Кейджа — от Omikron: The Nomad Soul до Beyond: Two Souls
Недавно вышла Detroit: Become Human, и по этому случаю мы решили вспомнить прошлые игры Quantic Dream и Дэвида Кейджа. Все они стали чуть ли не культовыми — и в хорошем, и в плохом смыслах. Ведь ни одна из них не была просто хорошей и моментально делила игроков на два типа — там или «шедевр, пробивающий на эмоции и предлагающий оригинальный подход к геймдизайну», или «кривое недокино с отвратительным сюжетом». Вот и Detroit сейчас обсуждают примерно так же, хотя на самом деле обсуждать там особо нечего — надо играть. И перед этим стоит, возможно, перепройти одну из предыдущих игр французской студии.
Для меня Omikron: The Nomad Soul — та еще загадка. По сути, это игра очень спорной концепции, с набором разных, кое-как перемешанных между собой механик, массой амбициозных идей и Дэвидом Боуи в качестве одного из композиторов. Как Дэвиду Кейджу, тогда никому не известному руководителю только что образованной студии, удалось уговорить Eidos Interactive, что Omikron надо обязательно делать и выпускать? Иначе как чудом это назвать сложно.
В общем, The Nomad Soul, несмотря на то, что кроме самого Кейджа в нее вряд ли кто-то всерьез верил, вышла. За два года до GTA 3 в игре Quantic Dream можно было от третьего лица исследовать огромный футуристический город, по улицам которого бродили пешеходы и носились летающие машины. Когда дело доходило до перестрелок, включался вид от первого лица, а битвы с боссами вообще напоминали файтинг — с комбо и вот этим всем.
Хотя лучшее — это, конечно, сюжет. Пока Кодзима в первой MGS заигрывал с игроками через шутейки Психо Мантиса, Кейдж сносил четвертую стену, не дожидаясь подходящего момента — в самом начале игры. Через какой-то портал в якобы наш мир попадал некий Кайл, предлагал игроку вселиться в его тело и сгонять в город Омикрон, чтобы разобраться с делом о пропаже людей. Сам Кайл, видимо, не вывозил. Короче, в итоге оказывалось, что во всем виноват древний демон Астарот, который завлекал людей в видеоигру Omikron и высасывал их души. Вот это были расклады — не то что сейчас, про андроидов!
Напрасно Кейдж взялся делать игру сразу про все: The Nomad Soul получилась кривой, в нее и в 1999-м играть было непросто, а сейчас и подавно. Хотя если хотите, без проблем — она есть в Steam. Играть было непросто из-за того, что Quantic Dream решила создать сразу и экшен, и шутер, и квест, и файтинг, и диалоговую систему с вариантами ответа. Поэтому нормально сделать не получилось ничего. Кроме музыки.
Слушайте New Angels Of Promise — David Bowie на Яндекс.Музыке
Запороть саундтрек Omikron было практически невозможно, и не только потому что за него отчасти отвечал легендарный Дэвид Боуи. Дэвид Кейдж — и сам профессиональный музыкант, явно разбираюйщися в музыке (это, кстати, докажут следующие его игры). В итоге Omikron: The Nomad Soul стала не просто игрой, но еще и сборником крутой электронной музыки и рока. Боуи к тому же сыграл там двух персонажей и подарил им свою внешность — а ведь тогда никто и не думал, что через много лет все герои игр Quantic Dream будут срисованы с реальных актеров.
В общем, сыграйте в Omikron, если еще не. Она доказывает, что в настоящий геймплей Дэвид Кейдж особо не может, но вместе с тем многое про этого человека объясняет. Ну, и Дэвид Боуи опять же.
Quantic Dream с самого начала была не только про игры. Студия в том числе активно изучала motion capture и работала с компьютерной анимацией, созданной с помощью технологии захвата движений. Кейдж с командой даже участвовал в работе над французским фантастическим фильмом «Бессмертные: Война миров» — в нем чуть ли не половина персонажей была нарисована и анимирована на компьютере.
Не знаю, сыграло ли это какую-то роль в том, что Кейдж решил создать «интерактивное кино» в играх, однако опыт работы с motion capture при разработке Fahrenheit ему пригодился — это факт.
Игра вышла в 2005 году, и ее тут же стали все хвалить, хотя ругать тоже надо было — и за управление, и за сюжет, особенно вторую половину, и за некоторые чудовищно нудные эпизоды вроде флэшбека на военной базе, который на клавиатуре пройти было практически невозможно. Хорошо, что сейчас игры Quantic Dream — эксклюзивы PlayStation, а то Detroit: Become Human досталось бы не только за сценарий, но еще и за паршивый порт на PC.
Тем не менее Fahrenheit — игра потрясающая, причем для каждого по-своему. Мне, к примеру, она невероятно нравится сеттингом. Казалось бы, что удивительного может быть в заснеженном Нью-Йорке — про него наверняка сделали уже сотню игр! Может быть, но мне из отличных вспоминаются только сама Fahrenheit, Max Payne, Mafia 2 и, пожалуй, The Division, хотя онлайн — это такое. Короче говоря, вторую игру Кейджа я полюбил и люблю по сей день за атмосферу. И за Карлу Валенти. И за музыку, конечно.
Слушайте Santa Monica — Theory Of A Deadman на Яндекс.Музыке
Гранж и пост-гранж вообще я, разумеется, знал и до Fahrenheit, но про Theory of a Deadman, так вышло, узнал от Дэвида Кейджа. В итоге Santa Monica и Say Goodbye вошли в число главных песен юности и помогли в сознании окончательно сформировать собственный образ Fahrenheit, который вполне вероятно может не совпадать с вашим, и это нормально.
Я сомневаюсь, что кто-то до сих пор ни разу ни сыграл в эту игру, но если нет, то пора бы — ее даже переиздали в Steam специально для вас. Там главный герой убивает случайного мужика в туалете закусочной (хоть и не хотел этого делать), потом приобретает суперспособности, слушает рок и спасает мир. И все это в зимнем Нью-Йорке. Лучшее.
Ради Heavy Rain в 2010 году я хотел купить PS3, а потом кто-то из комментаторов «Канобу» заспойлерил мне имя убийцы. Консоль я, правда, все равно купил, но уже ради Mortal Kombat 2011 года, а потом в какой-то момент докупил и новую игру Кейджа — потому что зря что ли эксклюзив PlayStation. Вот такая вот захватывающая история. И да, кстати, убийца — Скотт Шелби.
Короче, зная имя убийцы заранее, играть ради сюжета и финального твиста смысла не было, поэтому я пытался испытать те самые невероятные эмоции, которые, по слухам, должна была подарить Heavy Rain. Ииии…. ни черта. Хотя в качестве забытого со времен Fahrenheit опыта новая история сработала отлично — больше пяти лет ничего подобного я не видел. Если тут вы вспомнили про игры Telltale, которые я, к слову, признал только на Batman, то посмотрите, когда вышел первый сезон игровой версии The Walking Dead.
К тому же в то время Heavy Rain выглядела как одна из самых правдоподобных (с точки зрения графона) игр в мире. И здорово было играться с нелинейностью, чтобы увидеть одну из семнадцати концовок, потом перепройти игру и угробить всех героев, а потом перепройти еще раз.
При всех очевидных недостатках сценария Heavy Rain увлекала в первую очередь свой интерактивностью — и даже когда ключевой сюжетный поворот рвал стройную цепочку предыдущих событий, яростно ненавидеть игру не хотелось. По крайней мере, мне.
Heavy Rain сделала Quantic Dream легендарной студией, а Дэвида Кейджа — вторым главным режиссером в игровой индустрии (первый — Хидэо Кодзима, конечно), и в то же время это, пожалуй, единственная игра, которую можно легко пропустить, если вы решите перепройти все игры французов. Потому что вот прямо сейчас в ней нет вообще ничего уникального — все ее элементы так или иначе есть в других играх Кейджа, только там они лучше.
В Beyond: Two Souls я впервые сыграл несколько недель назад — спасибо бесплатным играм в PS Plus. У меня теперь только один вопрос. Как в 2013 году можно было сказать, что это худшая игра Кейджа? Ну то есть серьезно?
Ладно, она — не лучшая, уж точно не лучше той же Fahrenheit, но и не худшая ведь — особенно если сравнить с однообразной, тусклой Heavy Rain. Beyond — это яркая история, которая постоянно создает вокруг героини самые разные декорации. Джоди то помогает индейскому племени избавиться от древнего злобного духа, то выполняет секретную операцию в Африке, то принимает роды у бездомной девушки (культовая сцена), то бьется с призраками в секретной лаборатории.
Понятно, что у Beyond: Two Souls есть все признаки «игры Дэвида Кейджа»: слабый сценарий, сюжетные дыры, эпизоды, противоречащие друг другу. И ясно, что ничего нового глава Quantic Dream не придумал — только вспомнил то, что сам когда-то видел в фильмах и сериалах и читал в книгах. Но у него же так везде, и Heavy Rain была такой же, только в несколько раз скучнее.
Кроме того, в PS4-версии с самого начала можно сделать так, чтобы историю Джоди вам рассказывали в верной последовательности, а не с путаной хронологией из оригинала, которую тоже все почему-то ругали. Так что если и выбирать, Heavy Rain или Beyond пройти перед Detroit: Become Human, то я бы однозначно выбрал вторую. Тем более, что имя Мастера Оригами вы и так уже знаете — это Скотт Шелби, если что.
Больше о Detroit: Become Human
- Главные игры 2018 Мнение Александра Трофимова Мнение Дениса Князева о демоверсии Отзывы журналистов о демоверсии Все, что мы знаем о Detroit: Become Human 5 любопытных фактов о Дэвиде Кейдже Какие актеры появлялись в играх Дэвида Кейджа Суть. Detroit: Become Human — потрясающий киберпанк со слабым сценарием Рецензия на Detroit: Become Human
Источник
Супергеройская научно-фантастическая MMORPG Ship of Heroes закрывается спустя год после релиза
Аналитик: бойкот PS Blackout не повлиял на метрики вовлеченности PlayStation
Для Hearts of Iron IV выпустили мод, запускающий DOOM внутри глобальной стратегии Paradox
Рынок памяти не помешал Valve продолжить работу над Steam Deck 2
Специалисты протестировали ремейк The Legend of Zelda Ocarina of Time и зафиксировали 60 FPS без DLSS
Новые данные указали на то, что разработка Diablo 5 может вестись уже около трех лет
Финал аниме «Блич: Тысячелетняя кровавая война — Бедствие» перенесли на месяц
Blizzard официально представила экранизацию Diablo спустя восемь лет после первых слухов