Игроков в Dota приравняли к сектантам в «научном» исследовании
Автор исследования Н. В. Кузина
Мы полистали научное исследование под звучным названием «Секты и геймерские сообщества как зоны социальных экстремистских угроз: пути предотвращения и реабилитации»
Автором работы является Н. В. Кузина, кандидат филологических наук, клинический психолог, фармацевт и доцент Российского научно-исследовательского института культурного и природного наследия имени Д. С. Лихачёва.
Предлагаем вам оценить лишь некоторые цитаты из работы. Вот, например, цель у исследования более чем благая, не находите?
Цель: Выявить и описать угрозы жизни и обществу, несомые сформированными коллективами (виртуальными и реальными) в среде приверженцев сетевых компьютерных игр и этнологорелигиозных формирований по интересам, созданных по образцу тоталитарной секты.
По замыслу автора, работа может быть использована в решении широкого круга острых социальных проблем:
Результаты работы могут использоваться в работе правоохранительных органов с целью профилактики противоправного поведения, преступности, а также в педагогической работе и при терапии зависимостей.
Во всем тексте работы категории «участник секты» и «геймер» употребляются исключительно через косую черту:
Предлагается анализ распространенных в последние десятилетия в Российской Федерации специфических форм нехимических зависимостей и построения на их базе сообществ, несущих угрозу как жизни и безопасности индивида, так и обществу в целом. Суммируется опыт наблюдения над участниками сект и сообществ сетевой игры DOTA, приводится опыт работы в них, предлагается анализ механизмов развития гемблинга и нехимических зависимостей (в том числе приверженности к сетевым играм у молодежи), описывается психологический тип участника секты / геймера, а также алгоритм / мероприятия для выведения из секты / гемблинга.
Досталось не только Dota 2, но и The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine, и даже аниме:
Клиповое мышление, неразличение реальности и игры 3D (например, новинка польских авторов «Ведьмак: Кровь и вино») — ведет к участию в несанкционированных боевых действиях в роли наемников, формирует склонность к противоправному поведению, при выработанном умении работать в команде (благодаря навыкам дистанционной сетевой игры), при отсутствии ощущения ценности жизни (с одной стороны — суицидальное поведение, с другой — синдром дереализации, игровой характер восприятия действительности, сформированный образ игровой «мнимой смерти»). Таким образом, сетевая игра создает условия для воспитания «идеальных камикадзе», «самураев», к чему подвигает и впитывающийся в отсутствие качественной мультипликационной продукции российских авторов культ страдания, смерти, пришедшей в Российскую Федерацию с «духовной» культурой аниме / хентай.
Мы горячо рекомендуем полный текст исследования к вдумчивому прочтению
Источник
Игроки Fortnite удивлены количеством ботов в новом сезоне
Switch 2 может подорожать из-за роста цен на компоненты: названа предполагаемая стоимость
Hell Let Loose: Vietnam получит три масштабных обновления до конца 2026 года
Как работала необычная скрытая система сложности в Uncharted
GTA VI уже близко: как подготовиться к релизу и выжать максимум впечатлений
Double Fine вернула себе права на свои игры у Microsoft
Разработчики Alien: Isolation 2 предупредили игроков перед Gamescom
Геймеры начали бойкот PlayStation из-за отказа от дисков, однако их стратегию уже раскритиковали